Holgs Spieleteufel       Würfel Teufel



  Startseite
  Editorial / Impressum
  News
  Rezensionen
  Forum (inkl. Ringkriegbereich)
  Meine Top Ten
  Spielecharts
  Spieleevents
  Wunschliste
  Verkaufsliste
  Zitate zum Thema Spiele
  Schweinfurter Spieletage
  Schweinfurter Spieletreff
  Blackjack
  Lieblingscasino
  Novoline Spiele
  Onlinecasiontest
  Links
  Counterstatistik
  RSS-Feed
  Awards
  holger.kiesel@spieleteufel.de
  Datenschutzerklärung
  Follow me on
  
   


 
   

Verräter



Anzahl Spieler

Für 3 bis 4 Spieler
ab 12 Jahre


Spieldauer

Ca. 45 bis 60 Minuten


Bewertung (max. 10)

6 Punkte (HOlg)



Verlag

Adlung
Adlung


Autor

Marcel Andre,
Casasola Merkle


Bild



Sonstiges:

Verräter ist ein Kartenspiel der komplexeren Art. Schon die Spieldauer, die sich bis zu einer Stunde manchmal auch länger hinziehen kann, deutet darauf hin. Aber komplexere Kartenspiele sind spätestens seid Bohnanza und auch Manitou nicht mehr so ungewöhnlich, wobei Verräter an Komplexität schon noch "eins draufsetzt"!

Zwei Fürstenhäuser konkurrieren um die Vorherrschaft in einem Land, sie versuchen möglichst viele Landstriche unter ihre Kontrolle zu bringen und für sich einzunehmen. Die Mitspieler sind Söldner, die sich mal für die eine, mal für die andere Seite verdingen und entscheidenden Einfluß auf den Ausgang eines Konfliktes zwischen den beiden Hochadelsfamilien nehmen können. Nicht selten kommt es vor, daß einer als Verräter urplötzlich, mitten in einem Konflikt, die Seiten wechselt. Und wofür das alles? Für Siegpunkte! Wer auf der siegreichen Seite gekämpft hat, bekommt Siegpunkte und wer davon bei Spielende am meisten vorweisen kann, gewinnt das Spiel.
Kreisförmig werden die Landschaftskarten in zufälliger Reihenfolge angeordnet. Der Startspieler gehört bei Spielbeginn dem Fürstenhaus mit dem Adler als Wappen an, sein linker Nachbar dem Fürstenhaus mit der Rose, dessen linker Nachbar wieder dem Haus mit dem Adler usw. Beginnend mit dem Startspieler legen alle reihum einen ihrer drei Gutshöfe halb unter eine Landschaftskarte. Sie bringt am Rundenende Versorgungskarten, sofern das Land in dem der Gutshof liegt mit der eigenen Gesinnung (Wappen) übereinstimmt. Im weiteren Spielverlauf können die weiteren Gutshöfe gebaut werden oder auch Kontore, doch dazu später. Jeder Spieler erhält noch drei Versorgungskarten mit den Werten 3, 4 und 5. Mit diesen Karten kann später der Ausgang eines Konfliktes zwischen den Fürstenhäusern beeinflußt werden. Die restlichen Versorgungskarten bilden einen gemischten Vorratsstapel. Der Startspieler erhält zu Beginn die Strategiekarte, die in den folgenden Runden zusammen mit den anderen Aktionskarten ausgewählt werden kann (siehe Phase 2).
Das gesamte Spiel besteht aus Runden, die ihrerseits wieder in einzelne Phasen aufgeteilt sind. Der "Höhepunkt" einer Runde, um den sich alles dreht, ist ein Konflikt der beiden Fürstenhäuser um einen Landstrich. Die Spieler gleicher Gesinnung versuchen hierbei gemeinsam die Spieler der gegnerischen Gesinnung an Konfliktpunkten zu überbieten. Das Fürstenhaus das am Ende einer Runde die meisten Konfliktpunkte aus der Landschaft, den Versorgungskarten der Spieler und den evtl. eingesetzten Diplomaten der Spieler aufweist, entscheidet den Konflikt für sich. Die Spieler der siegreichen Seite werden mit Siegpunkten belohnt.

Phase 1:
Konfliktort bestimmen: Derjenige Spieler der die Strategiekarte in Phase 2 der Vorrunde gewählt hat (am Anfang hat diese Karte der Startspieler!) kann bestimmen, wo der nächste Konflikt stattfinden soll. Dazu legt er die Strategiekarte zwischen zwei Landschaftskarten verschiedener Gesinnung. Um diese beiden Landschaften geht der Konflikt dieser Runde, das siegreichen Fürstenhaus erobert den Nachbarlandstrich, dreht die Landschaftskarte um und eine Landschaft mit ihrem Wappen kommt zum Vorschein (siehe Phase 5). Phase 2:
Aktionskarten auswählen: Der aktuelle Startspieler nimmt die 6 Aktionskarten, mischt sie und legt die oberste Karte verdeckt in die Kreismitte. Aus den übrigen Karten wählt er sich eine aus und gibt die verbleibenden Karten an seinen linken Nachbarn weiter, der sich wiederrum eine Karte auswählt und die übrigen an seinen linken Nachbarn weitergibt usw. Als Aktionskarten sind der Verräter (ändert mitten in einem Konflikt die Gesinnung des Spielers und bringt einen Siegpunkt), zwei Diplomaten unterschiedlicher Stärke (sie bringen zusätzliche Konfliktpunkte, einer auch noch zusätzliche Versorgungskarten), dem Baumeister (erlaubt dem Spieler den Bau eines Gutshofes oder Kontors), dem Strategen (der Spieler darf den nächsten Konfliktort bestimmen) und dem Bauer (er bringt drei Versorgungskarten).

Phase 3:
Versorgungskarten ausspielen: Beginnende mit dem Startspieler können nun alle Spieler bis zu 5 Versorgungskarten ausspielen. Hierbei sollten die Konfliktpunkte der Landschaften berücksichtigt werden, denn die Summe aller Konfliktpunkte aus Landschaften und Versorgungskarten für ein Fürstenhaus werden zusammengezählt.

Phase 4:
Aktionskarten aufdecken: Alle Spieler decken ihre in Phase 2 gewählte Aktionskarte auf. Der Verräter wird sofort berücksichtigt, der betreffende Spieler dreht seine Gesinnungskarte um, er läuft zur anderen Seite über. Die übrigen Aktionskarten werden erst später ausgewertet.

Phase 5:
Konflikt auswerten: Zunächst wird das siegreiche Fürstenhaus ermittelt. Für beide Parteien werden die Konfliktpunkte aus den Landschaften und den Versorgungskarten ihrer Anhänger (Spieler mit entsprechender Gesinnung) zusammengezählt, die Partei mit der höchsten Summe gewinnt und darf die gegnerische Landschaftskarte umdrehen und damit in eine eigene verwandeln. Bei gleichhohen Konfliktpunkten passiert in dieser Runde nichts.

Phase 6:
Siegpunkte verteilen: Die Spieler, die zum Sieg des in dieser Runde überlegenen Fürstenhauses beigetragen haben bekommen soviele Siegpunkte, wie auf der Landschaftskarte des unterlegenen Hauses notiert sind. Je weniger Spieler zum Sieg beigetragen haben, desto mehr Punkte wird es geben. Der Spieler der den Strategen ausgespielt hat, erhält 2 zusätzliche Siegpunkte, der Verräter einen zusätzlichen Siegpunkt.

Phase 7:
Aktion Baumeister: Der Spieler der den Baumeister gewählt hat, darf nun eine seiner Gutshof- bzw. Kontorkarten ins Spiel bringen, umdrehen oder versetzen. Mehr als 2 Kontore darf ein Spieler jedoch nicht bauen.

Phase 8:
Aktion Stratege: Der Spieler des sich für den Strategen entschieden hat, bekommt die Strategiekarte. Er behält sie solange kein anderer Spieler die Strategiekarte in Phase 2 wählt und darf solange den nächsten Konfliktort bestimmen.

Phase 9:
Versorgungskarten abgeben: Alle ausgespielten Versorgungskarten werden auf einen Ablagestapel beiseitegelegt.

Phase 10:
Versorgungskarten nachziehen: Der Spieler der die Aktion "Bauer" gewählt hatte, darf sich als erster die mit dieser Aktion verbundenen drei zusätzlichen Versorgungskarten vom verdeckten Stapel ziehen. Anschließend dürfen alle Spieler reihum, beginnend mit dem Startspieler, soviele Versorgungskarten ziehen, wie sie Gutshöfe in den zur Gesinnung passenden Landschaften liegen haben. Für Gutshöfe in "fremden" Landstrichen und für Kontore gibt es keine Versorgungskarten. Keine Karten nachziehen darf, wer bereits 5 Versorgungskarten auf der Hand hat.

Als letztes wird noch die Startspielerkarte weitergegeben und eine neue Runde beginnt. Sobald jeder Spieler zweimal (bei 3 Spielern dreimal) Startspieler war endet das Spiel und es kommt zur Endabrechnung. Jedes Kontor (maximal zwei pro Spieler!) bringt soviele Punkte wie der betreffende Spieler noch Versorgungskarten auf der Hand hat, maximal jedoch 3. Derjenige der nun die höchste Gesamtsumme an Siegpunkten hat gewinnt.
Verräter ist ein sowohl optisch als auch spielerisch sehr schönes Spiel, voller Interaktion und Überraschungen, bei dem Taktik und Bluff gefragt sind.

Vielen Dank an Adlung für das Rezensionsexemplar!


Ähnliche Spiele:
(Bluff, Kartenspiel)

Magic - Die Zusammenkunft
Middle Earth - The Wizzards
Hanabi
Android: Netrunner
Blue Moon
Texas Holdem
Dominion

weitere Treffer...


Spiele vom selben Autorenteam:
(Marcel Andre, Casasola Merkle)

Attika
Taluva
Bakerstreet


Spiele vom selben Verlag:
(Adlung)

Keine Spiele vom selben Verlag
in der Datenbank gefunden !


Spiele vom selben Jahrgang:
(1998)

Keydom
Durch die Wüste
Kahuna
Pfeffersäcke
Res Publica
Samurai
Lords of Creation

weitere Treffer...