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Anzahl Spieler
Für 2 bis 6 Spieler
ab 10 Jahre
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Spieldauer
Ca. 20 bis 30 Minuten
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Autor
Edith Grein-Bötcher |
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Bild
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108 Spielekärtchen werden auf dem "Meer" in der Bucht von Vigo verdeckt verteilt. Jeder Spieler erhält ein hölzernes Bergungsschiff und je einen Markierungsstein. Spielziel ist es, möglichst fette Beute zu machen. Dazu benötigt man "große" Schatzkisten, die man aus den Plättchen vom Spielplan zusammenbauen kann. Man findet auf seiner "Kreuzfahrt" Mittel- und Eckteile für den Deckel und den Boden. Diese Teile haben unterschiedliche Farben und ab und zu sind Symbole wie Perlenketten oder Kelche etc. auf den "Kistenkärtchen" zu finden.
Zum Spielbeginn setzt jeder Kapitän sein Schiff auf ein beliebiges Feld und kassiert schon mal das darunter liegende Plättchen. Im weiteren Verlauf kommt ein gelungener Spielmechanismus zum Tragen (fast wie bei Tutanchamun).
Ein Schiff darf eins bis sechs Felder weit fahren, überfahrene Kärtchen werden umgedreht (offene wieder verdeckt!) und das Landekärtchen kassiert. Die einzelnen Spielzüge gliedern sich in drei Phasen:
1. Ereigniskärtchen (die gibt es auch zu finden) aus eigenem Besitz dürfen ausgespielt werden.
2. Die Schiffe fahren bis zu 6 Felder weit, auf dem Landeplatz darf man dann das...
3. Kärtchen aufnehmen und eventuell ausspielen (falls es ein Ereignisplättchen ist).
Unter den Ereigniskarten findet man Delphine, die einen auf jedes freie Feld begleiten. Oder eine Flutwelle, die ganze Reihen herumdreht. Der Pirat geht auf Raubzüge (beliebt sind Teile von "großen" Kisten). Die Segelschiffe die aufgedeckt werden wandern sofort auf die Ankerplätze, nach dem sechsten Segler ist das Spiel beendet. Dieser sechste Segler hat eine Besonderheit: Er muß offen auf dem Spielplan liegen und direkt angesteuert werden, erst dann ist das Spiel beendet. Die ersten 5 Segelschiffe sind für 10 Punkte gut, das sechste und letzte Boot bringe gar 60 Punkte ein.
Zum Truhenbauen:
Komplette Truhen kann man aus vier, sechs, acht oder.......Teilen bauen. Die dafür verwendeten Plättchen ergeben je nach Farbe verschieden hohe Punkte. Gleiche eingebaute Symbole vervielfachen diesen Wert. Bringt man eine fertige Truhe zur Wertung, kommen die verwendeten Plättchen aus dem Spiel und der Chip wird entsprechend auf dem Rundkurs um die Bucht weiterbewegt. Am Spielende (nach dem sechsten Segler) gibt es noch Punkte für die Kärtchen aus dem Vorrat und wer dann mit seinem Chip am weitesten vorne liegt, gewinnt. Dieses Spiel stellt eine gelungene Mischung aus Taktik, Glück, Memory und genügend Interaktion dar.
Vielen Dank an Amigo für das Rezensionsexemplar!
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