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Volle Hütte



Anzahl Spieler

Für 3 bis 5 Spieler
ab 12 Jahre


Spieldauer

Ca. 45 Minuten


Bewertung (max. 10)

5 Punkte (HOlg)



Verlag

ASS


Autor

Stefan Dorra
Stefan Dorra


Bild



Sonstiges:

All denen, die sich bisher nicht entscheiden konnten, ob sie am Abend lieber in die Kneipe um die Ecke gehen oder vielleicht doch mal wieder einen Spieleabend organisieren sollten, kann nun geholfen werden. "Volle Hütte" macht es möglich, Kneipe und Spielen zu verbinden!
Jeder Mitspieler ist Inhaber einer Kneipe und versucht möglichst zahlungskräftige Gäste in seine Lokalität zu locken um beim Kassensturz nach der Sperrstunde den größten Gewinn erwirtschaftet und damit das Spiel gewonnen zu haben. Zechpreller tauchen auch immer wieder auf, die versucht man am besten in die Kneipen der Konkurrenten zu setzen.

Zu Spielbeginn hat jeder Mitspieler einen noch leeren Gastraum, zwei Aktionskarten und drei zufällig gezogene Einrichtungsgegenstände. Diese Einrichtungsgegenstände, das können Billardtisch, Kicker, Terassentisch, Zweipersonentisch, Tanzfläche oder Bar sein, werden auf freie Felder der eigene Kneipe gesetzt. Die Bar kann nur entlang einer Wand plaziert werden und Terassentische nur auf die Terasse, ansonsten sind der Kreativität der Spieler bei der Einrichtung keine Grenzen gesetzt. Der Stapel mit den übrigen Einrichtungsgegenständen liegt verdeckt auf dem Tableau, die zwei obersten werden offen auf die entsprechenden Felder gelegt. Genauso wird mit den Aktions- und Gästekarten verfahren, von denen je drei Karten offenliegen.
Kommt ein Spieler an die Reihe, hat er zunächst die Auswahl zwischen drei Aktionen:

Kneipe einrichten:
Es kann einer der beiden offenliegenden Einrichtungsgegenstände aufgenommen und in der eigenen Kneipe plaziert werden. Das freie Feld wird durch ein Kärtchen vom verdeckten Stapel wieder belegt.

Gästekarte aufnehmen:
Man kann Gäste in seine Kneipe setzen, indem man eine der drei offenliegenden Gästekarten aufnimmt und die entsprechenden Gäste (blau, rot, gelb) auf den entsprechenden Einrichtungsgegenstand der eigenen Kneipe plaziert. Eine Gästekarte darf nur aufgenommen werden, wenn man die abgebildete Anzahl an Gästen (alle) auch auf die angegebene Einrichtung (z.B. Billardtisch) setzen kann. Hat man nicht den passenden Einrichtungsgegenstand den die Gäste wünschen oder ist dort nicht genügend Platz, kann diese Gästekarte nicht ausgewählt werden.

Abkassieren:
Als dritte Aktion kann eine "Bitte zahlen - Karte", von denen 6 Stück im Spiel sind, aufgedeckt werden. Wird diese Aktion gewählt, bekommt der Spieler, der die Karte aufgedeckt hat, den aufgedruckten Betrag als Trinkgeld. Anschließend rechnet jeder Spieler die Gäste in seinem Lokal ab. Blaue Gäste bringen 30 DM, Rote 20 DM und Gelbe 10 DM.

Sobald 10 Gäste im Spiel sind, muß/darf jeder Spieler eine zweite Aktion durchführen, und zwar das Ausspielen einer Aktionskarte. Es gibt zwei Arten von Aktionskarten, die aber letztendlich eine ähnliche Wirkung haben, nämlich das Umsetzen von Gästen. Die eine Art Aktionskarten bestimmt einen Einrichtungsgegenstand, von dem Gäste zu irgendeinem frei wählbaren anderen Einrichtungsgegenstand abwandern wollen (z.B. vom Billardtisch an die Bar). Die andere Aktionskartenart legt fest, daß Gäste von einem frei wählbaren Einrichtungsgegenstand zu einem bestimmten anderen Einrichtungsgegenstand abwanderen wollen.

Aktionskarten werden gegen einen bestimmten Spieler (oft der Führende) ausgespielt, um ihm Gäste aus seiner Kneipe wegzusetzen, am besten natürlich ins eigene Lokal. Wird beispielsweise eine Karte gespielt, die festlegt, daß Gäste von der Bar an einen anderen Einrichtungsgegenstand umgesetzt werden sollen, dann legt der die Karte ausspielende Spieler fest, an welchen Einrichtungsgegenstand diese Gäste abwandern. Ist dieser Einrichtungsgegenstand in derselben Kneipe mit ausreichend freien Plätzen vorhanden, wandern sie einfach dorthin, bleiben der Kneipe also erhalten. Ist dies nicht der Fall wandern sie im Uhrzeigersinn von Kneipe zu Kneipe, bis sie den gewünschten Einrichtungsgegenstand (mit ausreichend Platz für alle suchenden Gäste!) gefunden haben. Dort lassen sie sich dann nieder. Werden sie in gar keinem Lokal fündig, gehen sie nach Hause. War auf der ausgespielten Karte ein durchgestrichener Geldschein, prellen die abwandernden Gäste den Kneipenbesitzer um die Zeche, sie gehen ohne zu zahlen. Im anderen Fall begleichen sie zunächst ihre Rechnung (blaue Gäste 30 DM usw.).

Immer die Kneipen der Konkurrenten im Auge behalten und im richtigen Moment zur "Bitte zahlen - Karte" greifen und schon klingelt die Kasse heftiger als bei den Mitspielern.
Der Kneipenabend endet mit der Tagesabrechnung entweder nach dem Aufdecken der 6. "Bitte zahlen - Karte" oder sobald der Gäste-Karten-Stapel aufgebraucht ist. Die Mitspieler errechnen ihren Gewinn und der erfolgreichste Kneipenbesitzer mit den höchsten Tageseinnahmen gewinnt das Spiel.

Vielen Dank an ASS für das Rezensionsexemplar!


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