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Wallenstein



Anzahl Spieler

Für 3 bis 5 Spieler
ab 10 Jahre


Spieldauer

Ca. 60 bis 90 Minuten


Bewertung (max. 10)

6 Punkte (HOlg)



Verlag

Queen Games
Queen Games


Autor

Dirk Henn


Bild



Sonstiges:

Der Name des Spiels deutet es bereits an, es geht um die deutschen Gebiete zur Zeit Wallensteins. Der Spielplan zeigt eine Karte des Gebietes mit 5 verschiedenfarbigen Regionen, die ihrerseits in kleinere Gebiete unterteilt sind.
Hier gilt es, als Heerführer innerhalb von 2 Spielrunden (= 2 Jahren) die meisten Punkte zu ergattern, die es für kontrollierte Länder, Gebäude (Paläste, Kathedralen, Handelshäuser) und für die jeweiligen Gebäudemehrheiten in den einzelnen Regionen gibt (z.B. die meisten Paläste in Bayern usw.).

Für die Anfangsaufstellung bildet je nach Mitspielerzahl jeder Heerführer 7 bis 9 Armeengruppen, die auf die entsprechenden Felder seiner Planungstabelle gelegt werden. Kommt man an die Reihe, wählt man eine der drei offenliegenden Länderkarten aus oder zieht eine vom verdeckten Stapel und entscheidet anschließend, welche Armeengruppe man in dieses Land stellt. Dies geht reihum solange, bis jeder Spieler alle seine Anfangsarmeen eingesetzt hat.

In den Würfelturm werden, sozusagen als Grundfüllung, 10 grüne Bauernarmeen und 7 Einheiten eines jeden Mitspielers geworfen, eine weitere Einheit jedes Spielers wird auf die Getreideübersicht plaziert, die den aktuellen Versorgungsstand der Länder mit Nahrung anzeigt. Alle Einheiten, die sofort aus dem Turm in die Auffangschale durchfallen, werden wieder zum jeweiligen Vorrat gelegt.

Und nun kanns losgehen. Zunächst werden für das erste Spieljahr die Ereigniskarten gemischt und vier, eine für jede Jahreszeit (Frühling, Sommer, Herbst und Winter) gezogen. Welche der Ereigniskarten aber in welcher Jahreszeit zum Einsatz kommt, ergibt sich zufällig, sie wird zu Beginn der jeweiligen Jahreszeit aus den (noch) zur Verfügung stehenden Ereigniskarten gezogen. Der auf diesen Karten angegebene Getreideverlust entfaltet jedoch nur im Winter seine Wirkung.
Alles was nun folgt, wird in jeder der vier Jahreszeiten eines Spieljahres wiederholt.

Die 10 Aktionskarten werden gemischt und auf die entsprechenden Ablagefelder des Spielplans gelegt. Die ersten 5 offen, die zweiten 5 verdeckt. Entsprechend dieser Reihenfolge werden die Aktionen später dann durchgeführt so können die Spieler die ersten durchzuführenden Aktionen und deren Reihenfolge noch in ihre nun folgende Planung einbeziehen. Die verdeckten Karten sind der Überraschungsmoment, denn diese werden erst aufgedeckt, wenn sie an die Reihe kommen, also alle vorherliegenden Aktionen durchgeführt sind.

Für jede mögliche Aktion haben die Spieler ein Feld auf ihrer Planungstafel, auf die sie nun entweder eine ihrer Länderkarte, um diese Aktion in diesem Land durchzuführen, oder eine Blankokarte, um diese Aktion in dieser Runde auszulassen, legen. Sobald alle Spieler ihre Planung abgeschlossen haben und die für diese Jahreszeit geltende Ereigniskarte ermittelt (verdecktes ziehen aus den verbliebenen Karten) ist, werden die gelegten Karten der Spieler gemäß der Aktionsreihenfolge aufgedeckt und in Spielerreihenfolge durchgeführt.

So, welche Aktionsmöglichkeiten stehen den Spielern denn nun zur Verfügung:

Die Aktionen Palast, Kathedrale und Handelshaus ermöglichen das Errichten des entsprechenden Gebäudes in einem eigenen Land, sofern noch ein freier Bauplatz zur Verfügung steht. Zu beachten ist, dass in jedem Land nur ein Gebäude einer Art errichtet werden darf.

Die Gold- und Getreideaktion bedeutet, dass man in den für diese Aktion ausgewählten Ländern Geld oder Korn eintreiben darf. Klar, Geld braucht man zum Gebäudebau und um seine Truppen zu verstärken (siehe dazu weiter unten) und Korn ist am Ende eines Spieljahres wichtig, denn da sollte für jedes Land unter eigener Kontrolle auch ein Getreide zur Verfügung stehen. Und man beachte den Getreideverlust im Winter!
Doch wie das nun mal so ist, kein Volk freut sich über Steuern und sonstige Abgaben. Jedes mit Abgaben bedachte Land erfährt Unruhen im Volk, es wird mit einem Unruhemarker belegt. Sobald der zweite Unruhemarker in ein Land gelegt wird, kommt es zu einer Revolte und die eigenen Armeen in diesem Land (bzw. eine frei zu wählende Anzahl) müssen gegen aufständische Bauern (grüne Einheiten) kämpfen. Die Anzahl der revoltierenden Bauerneinheiten richtet sich nach der Anzahl bereits ausliegender Unruhemarker und manches Ereignis erhöht diese Zahl nochmals.
Die kämpfenden Einheiten werden zusammen mit den evtl. von vorherigen Kämpfen in der Schale des Würfelturm noch vorhandenen Einheiten in den Turm geworfen und Sieger ist, wer anschließend mehr Einheiten seiner Farbe in der Schale hat. War der Aufstand erfolgreich, verliert der Spieler das Land und muß die entsprechende Länderkarte in den Vorrat abgeben.

Drei weitere Aktionen ermöglichen das Verstärken eigener Einheiten, in unterschiedlichem Umfang (und natürlich damit verbundenen unterschiedlichen Kosten). Eine dieser Aktionen ermöglicht auch das Versetzen von Einheiten des gewählten Landes in ein eigenes benachbartes Gebiet, an Stelle einer Verstärkung der Truppen.

Zwei Aktionen ermöglichen das Erobern weiter Länder. Aus den gewählten Ländern dürfen beliebig viele Einheiten in ein benachbartes feindliches oder unbesetztes Gebiet gezogen werden. Die so entstehenden Kämpfe werden mittels des Würfelturmes ausgetragen, genauso wie oben bei den Bauerrevolten beschrieben, wobei die aus dem Turm fallenden Einheiten des Unterlegenen in dessen Vorrat zurückwandern, genauso wie die gleiche Anzahl Einheiten des siegreichen Spielers in dessen Vorrat. Alle in der Schale verbliebenen Einheiten des Siegers werden in das umstrittene Land gestellt. Ggf. wechselt die Länderkarte ihren Besitzer Kann keine Seite gewinnen, wird das Land verwüstet, also komplett leergeräumt.

Sind alle 10 Aktionen durchgeführt, beginnt die nächste Jahreszeit, die in gleicher Weise durchgeführt wird, außer der Winter.

Wird es Winter müssen die Spieler entsprechend der letzten Ereigniskarte ihren Getreidevorrat verringern und prüfen, ob alle Länder versorgt sind. Ist dies nicht der Fall, kommt es in den (zufällig bestimmten) unterversorgten Ländern zu Revolten. Jetzt kann gewertet werden. Jedes Land und jedes Gebäude bringt einen Siegpunkt, die Palastmehrheit in einer Region 3, die Kathedralenmehrheit 2 und die Mehrheit an Handelshäusern noch 1 Siegpunkt.
Alle Unruhemarker werden entfernt, die Getreidemarker auf null zurückgesetzt und das zweite Spieljahr kann beginnen.

Nach der zweiten Runde endet das Spiel und wer die meisten Siegpunkte hat, gewinnt.

Wallenstein ist kein Hammer aber ganz nett. Für meinen Geschmack hat der Zufall doch zu sehr seine Hand im Spiel und es will mir einfach nicht gelingen, mich mit dem Würfelturm anzufreunden.
Auch kann sich die Planungsphase bei Grüblern in der Runde schon mal hinziehen, denn die Planung der Aktionen ist, will man sich nicht (nur) auf sein Glück verlassen, entscheidend und bietet viele Möglichkeiten, die gut abgewogen werden wollen.

Vielen Dank an Queen Games für das Rezensionsexemplar!


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