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Way out West



Anzahl Spieler

Für 3 bis 5 Spieler
ab 12 Jahre


Spieldauer

Ca. 120 Minuten


Bewertung (max. 10)

7 Punkte (HOlg)



Verlag

Warfrog


Autor

Martin Wallace


Bild



Sonstiges:

Viele Spiele, die den "Wilden Westen" zum Thema haben, gab es in letzter Zeit ja nicht. Aber nicht nur deswegen ist Way Out West, Weit draußen im Westen, ein bemerkenswertes Spiel.
Schon die Spieleschachtel ist äußerst ansprechend und der Spielplan steht dem in nichts nach. Und wie sieht's mit dem Spiel selbst aus? Werfen wir einfach einen Blick auf den Spielverlauf!

Ziel des Spiels ist es, mehr Punkte als die Konkurrenten zu ergattern und diese bekommt man durch in erster Linie den Besitz von Gebäuden und Transportmitteln in den 5 Westernstädten.
Um diese zu bekommen braucht man Geld und dieses läßt sich am besten durch Viehzucht verdienen. Und dann sollte man auch noch einige Cowboys anheuern, zum Schutz der eigenen Viehherden und zur Übernahme von "Vieh mit dem falschen Brandzeichen" (nämlich dem der Mitspieler).

Zu Beginn erhält jeder Spieler ein Set Counter, bestehend aus Cowboys, Vieh, einem Farmer, Postkutschen und jede Menge Gebäuden, die in den Städten errichtet werden können.
Das Startkapital beträgt je nach Mitspieler zahl 20 oder 25 Goldstücke.

Vor dem eigentlichen Spielbeginn darf beginnend mit einem zufällig ermittelten Startspieler jeder in drei Runden je einen seiner Cowboys in die Städte auf dem Spielplan einsetzen. Sobald jeder Spieler seine ersten 3 Cowboys auf dem Spielplan hat, beginnt der rundenmäßige Ablauf des Spiels.

Jede Spielrunde läuft nach folgenden Regeln ab:

Gebote für die Spielreihenfolge:
Der Startspieler beginnt diese Phase, indem er ein Gebot dafür abgibt, als erster mit seinen Aktionen beginnen zu dürfen. Er legt entsprechend seinem Gebot Gold vor sich ab. Entschließt er sich dazu, kein Gebot abzugeben, setzt er seinen Reihenfolgemarker auf das letzte Feld der Reihenfolgeleiste. Der nächste Spieler kann nun das Gebot übertreffen oder seinen Marker auf das letzte Reihenfolgefeld setzen. Dadurch wird der Spielstein, der bisher dort lag um ein Feld nach vorne verschoben.
Dies geht reihum solange, bis alle Spieler kein Gebot mehr abgeben möchten und damit die Reihenfolge in der die Spieler ihre Aktionen durchführen dürfen feststeht.

Aktionsphase:
Zu Beginn dieser Phase setzen die Spieler reihum ihre zwei schwarzen Aktionsmarker ein.
Gemäß der in Phase 1 ermittelten Reihenfolge setzen die Spieler zunächst einen dieser Marker auf eine von Ihnen gewünschte Aktion in der Aktionsleiste, bezahlen die dort angegebenen Kosten für diese Aktion und führen sie aus. Anschließend wird mit dem zweiten Marker genauso verfahren. Wer keine Aktion ausführen möchte, darf auch einfach passen.
Jedes Feld der Aktionsleiste kann nur einmal benutzt werden, sobald ein schwarzer Marker darauf liegt, kann dies Aktion in dieser Runde nicht mehr gewählt werden.
Da die einzelnen Aktionen nun nicht in unbegrenzter Zahl zur Verfügung stehen, erklärt sich nun die Phase 1, die Ermittlung der Spielreihenfolge. Wer zu erst Aktionen wählen darf, hat die größte Auswahl und damit auch die Sicherheit, die ihm wichtige(n) Aktion(en) auch sicher ausführen zu dürfen. An Aktionen stehen den Spieler eine ganze Menge zur Verfügung. Das garantiert eigentlich immer ein Dilemma. Am liebsten möchte man alle Aktionen ausführen, muß sich aber für zwei entscheiden, ganz zu Schweigen von dem Problem, daß die Aktionen auch finanziert werden müssen.

Die Aktionen im einzelnen:

Viehmarker plazieren:
Es dürfen bis zu zwei Viehcounter aus dem eigenen Vorrat auf dem Spielplan (Viehweidefeld einer Stadt) eingesetzt werden.
Das erste Vieh muß in die Stadt mit der niedrigsten Ziffer eingesetzt werden. In die nächste(n) Städte kann immer erst dann Vieh transportiert werden, wenn mehr als die Hälfte der Viehweidefelder der nächstniedrigeren Stadt belegt sind.
Desweiteren ist Voraussetzung für das Einsetzen von Vieh, daß sich in der entsprechenden Stadt mindestens ein Cowboy der eigenen Farbe aufhält.

Cowboys anheuern:
Durch diese Aktionen können die Spieler einen oder zwei Cowboys in beliebige Städte einsetzen. Hat ein Spieler in einer Stadt eine Postkutsche, bekommt er für jeden Cowboy der Mitspieler, der in diese Stadt eingesetzt wird, 1 Gold.
In jeder Stadt können beliebig viele Cowboys eingesetzt werden.

Gebäude bzw. Transportmittel plazieren:
Es gibt 6 Aktionsfelder, die den Bau der unterschiedlichsten Gebäude erlauben. Der entsprechende Marker wird in eine beliebige Stadt gesetzt. Einzige Einschränkungen: Es muß eine Stadtbox frei sein und es dürfen max. zwei gleiche Gebäude in einer Stadt errichtet werden.

Cowboys bewegen:
Drei Aktionsfelder erlauben das Bewegen von Cowboys. Wieviele Cowboys max. bewegt werden dürfen, steht in der jeweiligen Box.
Die Cowboys dürfen von beliebigen Städten in beliebige Städte gezogen werden, es gibt keinerlei Einschränkungen.
Der Besitzer einer Postkutsche in einer Stadt, aus der Cowboys wegbewegt oder hineinbewegt werden bekommt wieder für jeden Cowboy je 1 Gold.

Vieh bewegen:
Diese Aktion erlaubt es Vieh aus einer beliebigen Stadt in eine beliebige Stadt zu versetzen.
Die Einschränkungen für das Einsetzen von Vieh gelten hier nicht!

Schießerei anzetteln:
Es gibt die unterschiedlichsten Gründe eine Schießerei anzuzetteln. Entweder geht es um Vieh- oder Bankraub, manchmal muß auch ein lästiger Farmer "zur Vernunft gebracht werden" oder die Gebäude der Mitspieler sind einfach zu verlockend.
Wie auch immer, wer eine Schießerei beginnt ist der Angreifer, benennt sein Ziel (Vieh, Gebäude, Transportmarker oder Cowboys eines Mitspielers) und der Showdown beginnt. Manchmal greift auch der Sheriff des Ortes in das Geschehen ein, doch dazu mehr bei der Beschreibung der nächsten Aktionsmöglichkeit. Von den an der Schießerei beteiligten Spielern darf derjenige beginnen, der weniger Cowboys am Ort des Geschehens hat (meist der Verteidiger). Er feuert zuerst indem er so viele Würfel einsetzt, wie er Cowboys im Ort hat. Jede 5 oder 6 trifft und löscht einen Cowboy des Gegners aus.
Jetzt kommt der Gegenspieler zum Zug. Anstatt zurückzufeuern, kann er auch den Rückzug antreten und seine Cowboys in verschiedene andere Städte (in jede Stadt darf sich nur 1 Cowboy zurückziehen) verteilen.
Der Kampf tobt solange, bis ein Spieler gewinnt oder aufgibt. Ist der Angreifer der Gewinner, darf er das evtl. vorher ausgewählte Ziel übernehmen und durch - beispielsweise ein Gebäude - der eigenen Farbe ersetzen.

An den Sheriff wenden:
Kommt es in einem Ort zu einer Schießerei, in der sich ein Gefängnis befindet, kann sich der Verteidiger des Konfliktes an den Besitzer des Gefängnisses, den Sheriff wenden.
Sagt dieser seine Hilfe zu, hat der Verteidiger einen Cowboy mehr zu Verteidigung.
Der Inhaber des Gefängnisse geht dabei kein Risiko ein (außer daß er sich vielleicht einen neuen Feind schafft!), es kann nur versucht werden einem Angreifer, der sowieso schon sehr gut dasteht ein wenig das Leben schwer zu machen.

Bankraub durchführen:
Ist das Angriffsziel eine Bank, wird nicht die Bank übernommen sondern bekommt soviel Gold vom Inhaber der Bank, wie er erwürfelt. Kann die Summe nicht bezahlt werden, muß die Bank vom Spielplan genommen werden. Gibt es ein Gefängnis in der Stadt, muß der Bankräuber anschließend alle seine Cowboys aus der Stadt entfernen und in beliebige andere Städte versetzen.

Farmer ansiedeln:
Ein Farmer wird auf ein beliebiges Viehweidefeld gelegt. Liegt dort bereits in Viehcounter, wird dieser entfernt. In jeder Stadt kann sich nur 1 Farmer aufhalten.

Farmer angreifen:
Ein Farmer kann durch eine Schießerei angegriffen und wieder entfernt werden.

Rundenmarker versetzen:
Sobald alle Spieler ihre Aktionen durchgeführt haben endet eine Spielrunde und der Rundenmarker wird um ein Feld weitergeschoben.

Einkommen verteilen (nur in jeder dritten Runde):
Landet der Rundenmarker nach der dritten Phase auf Feld 4, 7 oder 10, erhält jeder Spieler ein Einkommen.

Die Höhe der Einkommen der Spieler berechnen sich wie folgt:

- Jeder Viehcounter bringt 2 Gold (1 Gold, falls ein Farmer in der Stadt ist; Züge verdoppeln das Einkommen durch Vieh)
- Bankgebäude in Städten bringen einem Spieler 2 Gold für jeden Gebäude- und Transportmarker der Mitspieler in dieser Stadt. D.h. eigene Gebäude bringen kein Gold!
- Jeder Store (Laden) in einer Stadt bringt einem Spieler 1 Gold für jedes Stück Vieh der Mitspieler (nicht eigenes Vieh!!!) und 2 Gold für einen Farmer.
- Jedes Hotel in einer Stadt wirft 1 Gold Einkommen für jeden Cowboy der Mitspieler in dieser Stadt (also wiederum nicht die eigenen Cowboys) ab.

Sobald der Rundenmarker das Feld mit der Zahl 12 erreicht, endet das Spiel. Für jeden Spieler werden die Siegpunkte nach folgendem Schema ermittelt:

Jedes Gebäude bringt so viele Punkte, wie es Gebäude und Transportmittel in dieser Stadt gibt,

- jeder Viehcounter zählt 1 Siegpunkt, bzw. 2 Siegpunkte, wenn in dieser Stadt ein Zug, egal welcher Farbe, ist, wobei ein Farmer eine Punkt Abzug bedeutet,
- Spieler, die in einer Stadt die meisten Counter (Gebäude, Vieh und Transportmittel) plaziert haben, bekommen eine Punktebonus in Höhe von der Stadtgröße (alle Counter einer Stadt),
- der Spieler mit dem größten Vermögen erhält eine Punkteprämie von 5 Siegpunkten,
- der Spieler mit den meisten "Wanted"-Countern bekommt 4 Siegpunkte) und der Sieger steht fest.

Mit Way Out West ist das Thema "Wilder Westen" sehr stimmig umgesetzt. Die Fülle von Aktionsmöglichkeiten bieten Raum für verschiedenste Strategien und der Glücksfaktor durch die Würfelaktionen ist erträglich.
Nach jedem Spiel möchte man am liebsten sofort ein neues Spiel mit neuer Strategie beginnen.

Vielen Dank an Warfrog für das Rezensionsexemplar!


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