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Wind & Wetter



Anzahl Spieler

Für 2 bis 4 Spieler
ab 12 Jahre


Spieldauer

Ca. 90 Minuten


Bewertung (max. 10)

4 Punkte (HOlg)



Verlag

Jumbo
Jumbo


Autor

Ben van Dijk,
Wil Dijkstra


Bild



Sonstiges:

Wen nervt es nicht manchmal, das liebe Wetter? So manches Mal hat es einen schon einen Strich durch die Rechnung gemacht und man hadert mit den Wettergöttern und dem Wetterbericht, der, bevor er das Wetter für morgen bekannt gibt, den Wetterbericht von gestern korrigiert und sich für den von vorgestern entschuldigt. Auch in diesem Spiel ist das Wetter der größte Feind (oder Freund) eines jeden Spielers, denn jeder von ihnen muß sich mit den Aufgaben eines Touristikmanagers beschäftigen und gerade im Touristikbereich ist das Wetter ein entscheidenter Faktor.

Als guter Touristikmanager wissen sie, daß nur bei Sonnenschein die Touristen in die bekannten Urlaubsorte strömen um dem grauen Alltag zu entfliehen und in der Sonne Entspannung zu finden. Doch nicht auszudenken was passiert, wenn die Sonne nicht mitspielt! Zum Glück sind sie in diesem Spiel auch eine Art Wettergott und können auf die Launen des Wetters Einfluß nehmen. Sie können die Wetterlage beeinflussen, indem sie die Sonne über den eigenen Hotels erstrahlen lassen und bei der Konkurrenz Bewölkung und Regen hervorrufen. Doch Vorsicht, der Mitspieler hat Gleiches im Sinn.

6 Verschiedene Wettersteine gibt es im Spiel, "Sonnenschein", "Leichte Bewölkung", "Bewölkung", "Regen", "Hochdruckgebiet" und "Tiefdruckgebiet". Bis auf das Tiefdruckgebiet (kein Stein) und das Hochdruckgebiet (nur 1 Stein) werden je 6 dieser Steine in einem Beutel gemischt, anschließend gezogen und beginnend mit Feld A1 des Spielplans auf diesem verteilt. Sieben weitere bekommt jeder Mitspieler wobei die Anzahl und die Art der Steine von der Zahl der Mitspieler abhängt.
Die Wetterkarten werden ebenfalls gemischt und jeder Spieler erhält zwei. Diese werden vor den Konkurrenten geheimgehalten. Die restlichen Karten werden nicht benötigt. Nachdem sich jeder noch eine Farbe ausgewählt und 10.000 DM Startkapital erhalten hat, kann es losgehen.
Zu Spielbeginn steht die Windrose auf Nordwind. Kommt ein Spieler an die Reihe, kann er mehrere Aktionen durchführen:

Gewinn- und Verlustrechnung:
Zuerst werden die Gewinne und Verluste der Hotels und Kreuzfahrtschiffe des Spielers berechnet. Steht auf einem Gebiet ein Hotel oder Schiff, ergibt sich der Betrag, den ein Spieler bezahlen muß oder erhält, aus der Multiplikation der kleinen Zahl auf der Wetterkarte dieses Feldes mit 1.000. Liegt beispielsweise ein Regenkärtchen auf einem Feld mit der Zahl -1, muß ein Spieler, der ein Hotel oder Schiff dort plaziert hat, 1.000 DM zahlen. Die Werte von Hoch- bzw. Tiefdruckgebieten haben auf alle Felder ihrer Linien (horizontal und vertikal) Auswirkungen und können den Wert einer Wetterkarte auf einem Feld zusätzlich verändern. Sämtliche Einnahmen und Ausgaben werden verrechnet und ausbezahlt bzw. müssen eingezahlt werden. Reicht das Kapital eines Spielers nicht aus, um eventuelle Verluste auszugleichen, müssen Einrichtung (Hotels oder Schiffe) verkauft werden. In der ersten Runde wird diese Aktion zwangsläufig übersprungen, da sich noch keine Hotels oder Schiffe auf dem Spielplan befinden.

Wettereinflüsse und Investitionen:
In jeder Runde muß ein Spieler einen seiner 7 Wettersteine einsetzen. Dieser wird auf ein Gebiet am Rand des Spielplanes eingeschoben. Die derzeit angezeigte Windrichtung muß dabei berücksichtigt werden. Die in dieser Reihe liegenden Wettersteine verschieben sich dadurch um eine Position und der letzte gegenüberliegende Stein wird vom Spielplan geschoben. Diesen Stein kann der Spieler gegen einen seiner Steine austauschen oder ihn gleich aus dem Spiel nehmen. Beim Einschieben muß jedoch auch beachtet werden, daß der Wert des einzuschiebenden Steines nicht um mehr als 1 von dem zuvor auf diesem Feld liegenden Wert abweicht (Tief- und Hochdruckgebiete sind ausgenommen!). In der letzten Spielrunde darf kein Hoch- oder Tiefdruckgebiet mehr eingeschoben werden. Kann ein Spieler keinen Wetterstein einschieben, muß er einen seiner Steine ungenutzt abgeben.
Während des gesamten Spiels muß immer ein Hochdruckgebiet im Spiel sein.
Zu jedem beliebigen Zeitpunkt in dieser Phase kann ein Spieler Wetterkarten ausspielen (Nicht in der ersten und letzten Runde!). Die Auswirkungen der Wetterkarten ergeben sich durch die Symbole der Karten und gelten für alle Spieler.
Schließlich kann ein Spieler in dieser Phase auch seine Investitionen abwickeln. Es können Hotels (3.000 DM) oder Kreuzfahrtschiffe (4.000 DM) gekauft werden. Diese Investitionen werden nach dem Erwerb auf ein Land- bzw. Seefeld gesetzt und bringen fortan (hoffentlich) Einnahmen. Auf einem Feld dürfen insgesamt maximal 10 Hotels bzw. Schiffe befinden. In Hafenfeldern können 10 Hotels und 10 Schiffe stehen. Der Preis für Hotels und Schiffe liegt bei einem Verkauf 1.000 DM unter dem Einkaufspreis.
Kreuzfahrtschiffe können in diese Spielphase auch um bis zu 2 Felder bewegt werden, beispielsweise um einer Schlechtwetterfornt zu entgehen.

Ändern der Windrichtung:
Am Ende seines Zuges darf ein Spieler die Windrichtung beeinflussen und den Pfeil auf der Windrose um 45 Grad im Uhrzeigersinn drehen.

Ist der letzte Wetterstein gespielt, endet das Spiel. Es werden ein letztes Mal die Ein- und Ausnahmen berechnet, danach verkauft jeder Spieler seine Hotels und Schiffe. Wer das meiste Kapital erwirtschaften konnte, gewinnt.
Wind & Wetter ist ein nettes Taktikspiel, kurzweilig und bis zum Schluß spannend.

Vielen Dank an Jumbo für das Rezensionsexemplar!


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