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Wyatt Earp



Anzahl Spieler

Für 2 bis 4 Spieler
ab 12 Jahre


Spieldauer

Ca. 45 bis 60 Minuten


Bewertung (max. 10)

5 Punkte (HOlg)



Verlag

Alea
Alea


Autor

Richard Borg,
Mike Fitzgerald


Bild



Sonstiges:

Wer glaubt, heutzutage sei die Kriminalität höher als in der "guten alten Zeit", der sei getröstet, es war eigentlich schon immer so! Nicht umsonst gab es beispielsweise im Wilden Westen Sheriffs und Kopfgeldjäger und Vergleichbares zu anderen Zeiten an anderen Orten. Und genau in diese Zeit des "Wilden Westens" versetzt uns das Spiel Wyatt Earp zurück.

Die bis zu 4 Mitspieler schlüpfen in die Rolle von Kopfgeldjägern, immer einer fetten Prämie auf der Spur. Die 7 Outlaws, die es zu fangen gilt und die durch Steckbriefe symbolisiert sind, werden kreisförmig und offen in der Tischmitte ausgelegt, auf jedem dieser Steckbriefe liegt anfangs ein Kopfgeld-Plättchen in Höhe von 1000$.
Die übrigen Karten werden gemischt, 10 werden an jeden Spieler ausgeteilt, der Rest liegt als verdeckter Stapel zum Nachziehen bereit, wobei die oberste Karte dieses Stapels offen daneben gelegt wird.
Auf einer Übersichtskarte für jeden Spieler werden die Sheriff-Karten und das Vorgehen bei einer Abrechnung erläutert.
Der Spielzug eines Spielers besteht in der Regel aus 3 Aktionen. Als erstes muß entweder die oberste Karte des offenen Stapels aufgenommen oder zwei Karten vom verdeckten Stapel gezogen werden.
Anschließend dürfen Karten ausgespielt werden. Pro Zug darf nur eine Sheriff-Karte gelegt aber beliebig viele Outlaw-Karten ausgespielt werden. Die meisten ausgespielten Karten werden offen vor den Spielern abgelegt, die Sheriff-Karten mit einem Symbol in der linken oberen Ecke landen jedoch auf dem Ablagestapel. Desweiteren ist zu beachten, daß die ersten Karten eines Outlaws, die ausgespielt werden sollen, ein Set bilden müssen, d.h. aus mindestens drei Karten bestehen.
Die Anzahl Outlaw-Karten einer Art, die ein Spieler in seinem Zug auslegt, erhöhen das Kopfgeld für diesen Outlaw (Anzahl der gespielten Karten minus 1), was durch das Ablegen weiterer Kopfgeld-Plättchen auf der entsprechenden Kopfgeld-Karte symbolisiert wird.
Die Sheriff-Karten werden zu Outlaw-Karten dazugelegt und tragen dazu bei, den Outlaw dingfest zu machen.
Mindestens 8 Sheriff-Punkte müssen für einen Outlaw gespielt worden sein, damit die Belohnung ausbezahlt wird (siehe Abrechnung weiter unten). Auch die ausgespielten Outlaw-Karten bedeuten Sheriff-Punkte (Ziffer in der linken oberen Ecke).
Als dritte und letzte Aktion muß eine Karte abgeworfen werden. Hierbei sollte in die Überlegungen einfließen, daß diese Karte vom nachfolgenden Spieler aufgenommen werden kann (siehe oben)!

Diese Aktionen werden von den Mitspielern reihum durchgeführt, bis am Ende eines Zuges ein anderer Mitspieler keine Karten mehr auf der Hand hat oder ein Spieler die erste Aktion (Ziehen von 2 Karten) nicht mehr durchführen kann.
Ist dies der Fall, kommt es zur Abrechnung. Für jeden Outlaw wird geprüft, ob mindestens 8 Sheriff-Punkte gespielt wurden (= Summe der Ziffern in der linken oberen Ecke aller entsprechenden Outlaw-Karten und zugeordneten Sheriff-Karten).
Liegen keine 8 Sheriff-Punkte, wird das Kopfgeld in dieser Runde nicht ausbezahlt und bleibt auf dem Steckbrief liegen.
Sobald aber 8 oder mehr Sheriff-Punkte für einen Outlaw ausliegen, wird die Belohnung verteilt. Hat ein Spieler mindestens 5 Sheriff-Punkte mehr als die anderen beigetragen, bekommt dieser die gesamte Belohnung für sich alleine, anderenfalls wird sie geteilt. Hierzu darf sich, beginnend mit dem Spieler, der die meisten Sheriff-Punkte ausgespielt hat, jeder reihum immer wieder einen Kopfgeld-Chip nehmen, bis die gesamte Prämie verteilt ist.

Nach einer Abrechnung werden, sofern noch kein Spieler insgesamt 25.000$ Kopfgeld einsacken konnte, die Karten für eine neue Runde gemischt.

Besondere Würze bringen die Sheriff-Karten mit Symbolen ins Spiel. Mit der Sheriff-Karte "Unterschlupf" beispielsweise lassen sich alle ausgespielten Karten eines Spielers für einen Outlaw blockieren. Diese Blockade kann nur mit der Sheriff-Karte "Wyatt Earp" aufgehoben werden und kann, zum richtigen Zeitpunkt vor einer anstehenden Abrechnung gespielt, den einen oder anderen Kopfgeldjäger um die Früchte seiner Arbeit bringen.
Dann gibt es da noch die Karten "Banküberfall", "Schnellster Schütze", "Most Wanted" usw. Diese besonderen Sheriff-Karten machen zwar alles unvorhersehbarer aber ohne sie wäre das Spiel nach kurzer Zeit ziemlich ausgereizt. Ein zusätzlicher Glücksfaktor ist wie bei vielen Kartenspielen das Nachziehen der Karten. Sind gute Karten dabei, dann klappts auch mit den Kopfgeldprämien, anderenfalls siehts eben schlecht aus. Ein wenig entschärft wird dieser Umstand, daß statt dem Nachziehen von Karten vom verdeckten Stapel auch die letzte abgeworfene Karte gewählt werden kann und das macht den nächsten Zug evtl. wieder etwas planbarer.

Vielen Dank an Alea für das Rezensionsexemplar!


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