Holgs Spieleteufel       Würfel Teufel



  Startseite
  Editorial / Impressum
  News
  Rezensionen
  Forum (inkl. Ringkriegbereich)
  Meine Top Ten
  Spielecharts
  Spieleevents
  Wunschliste
  Verkaufsliste
  Zitate zum Thema Spiele
  Schweinfurter Spieletage
  Schweinfurter Spieletreff
  Links
  Counterstatistik
  RSS-Feed
  Awards
  holger.kiesel@spieleteufel.de
  Datenschutzerklärung
  Follow me on
  
   


 
   

Khronos



Anzahl Spieler

Für 2 bis 5 Spieler
ab 12 Jahre


Spieldauer

Ca. 30 bis 120 Minuten


Bewertung (max. 10)

7 Punkte (HOlg)



Verlag

Matagot


Autor

Arnaud Urbon,
Ludovic Vialla


Bild



Sonstiges:

Als alter Science Fiction Fan und/oder wenn es einem die Zeitreisethematik angetan hat kommt man thematisch an Khronos einfach nicht vorbei. Der Spielplan zeigt, unterteilt in drei Bereiche den immer gleichen Ort, allerdings zu jeweils einer anderen Zeit. Ganz links befindet sich die Örtlichkeit im Mittelalter, in der Mitte ist derselbe Ort zur Zeit der Renaissance zu sehen und rechts aussen befindet sich der Ort dann in der Zeit der Aufklärung. Und wie das so ist mit der Zeitlinie, alle Taten der Vergangenheit zeigen Auswirkung(en) auf ihre Zukunft und so ist es auch bei Khronos. Na wenn das nicht vielversprechend klingt!

Mittels zweier Zeitreisender nehmen die Spieler Einfluss auf das Geschehen in diesen drei Epochen wobei es ganz banal um die Mehrung des eigenen Reichtums geht. Vier Ecos gilt es möglichst zu mehren, wobei das zum einen und in kleinem Umfang unmittelbar durch das Errichten von Gebäuden möglich ist, und zum anderen und auch am effektivsten durch zwei Wertungen am Ende des vierten und siebten Spielzuges eines Spielers zu erreichen ist.
Einige zivile Gebäude, die jeweils für sich eine kleine sog. Herrschaft darstellen, gibt es bereits zu Beginn in allen Epochen, sie sind als Startaufstellung fest auf dem Spielplan aufgezeichnet.
Alle weiteren Gebäude werden im Laufe des Spiels durch die Spieler entstehen, teilweise auch wieder vergehen und am Ende dazu beitragen den Reichtum der Spieler zu mehren.

Alle Zeitreisenden befinden sich zunächst im Mittelalter und sind neben den vier Ecos Startkapital noch mit vier Baukarten ausgestattet, von denen jeder Zeitreisende zwei in der Epoche verwenden kann, in der er sich gerade aufhält. Wer also nicht (mehr) oder nicht ausschliesslich im Mittelalter aktiv werden will muss zumindest einen seiner Zeitreisenden in eine andere Epoche bewegen, was je Zeitreise einen Eco kostet.
Nun können pro Zeitreisenden in einer Epoche bis zu zwei Baukarten ausgespielt werden, die in den Farben blau, orange und violett vorhanden sind, um die entsprechendfarbigen Gebäude zu errichten oder zu erweitern (Mittelalter und Renaissance) bzw. zu restaurieren oder zu bevölkern (Aufklärung).

Bei den orangefarbenen Gebäuden handelt es sich um militärische Gebäude, die violetten Bauwerke sind religiöse und die blauen Gebäuden sind zivile. Diese gibt es auch noch jeweils in drei Grössen. Für die Errichtung eines Gebäudes der Grösse 1 muss eine farblich passende Baukarte abgegeben werden, Gebäude der Grösse 2, 3, 4 oder 5 erfordern entsprechend viele Baukarten.
Wie man sieht, Gebäude der Grösse 5 lassen sich so ohne weiteres gar nicht errichten, da maximal vier Baukarten auf einmal in einer Epoche ausgespielt werden können, wenn sich beide Zeitreisenden dort aufhalten. Nur durch die Möglichkeit Gebäude auszubauen und zu vergrössern, lassen sich dann letzlich doch alle Gebäudegrössen erreichen. Mit zwei blauen Baukarten kann man beispielsweise ein ziviles Gebäude der Grösse 3 zu einem entsprechenden Gebäude der Grösse 5 ausbauen.

Glaubt man am Anfang seines Zuges nicht die für seine Plan passenden Baukarten auf der Hand zu haben, kann man zwei Ecos investieren und eine beliebige Zahl Handkarten gegen zufällig gezogene austauschen. Mit etwas Glück sind die benötigten dabei, wer Pech hat, hat zwei Ecos in den Sand gesetzt.

Wer ein Gebäude errichtet markiert dieses mit einem seiner Besitzsteine und wenn es grösser als 1 ist oder ein beliebiges Gebäude erweitert wurde, erhält der Spieler einen Eco im Mittelalter und zwei Ecos in der Renaissance. Interessant und wichtig ist in diesem Zusammenhang die Tatsache, dass es manche Gebäudegrössen nur bei den militärischen (Grösse 2 und 4) bzw. nur bei nichtmilitärischen Gebäuden (Grösse 3 und 5) vorhanden sind. Mittlere militärische Gebäude lassen sich also leichter, da nur mit einem Zeitreisenden und zwei Baukarten errichten, als mittlere religiöse oder zivile Gebäude, die drei Baukarten und damit beide Zeitreisenden eines Spielers vor Ort erfordern. Von den grössten Gebäuden lässt sich gar nur das militärische in einem Zug errichten, die anderen erfordern den Bau eines kleineren Gebäudes, das zu einem späteren Zeitpunkt ausgebaut wird.

Doch neben dem Besitz der passenden Baukarten in ausreichender Zahl gilt es noch mehr zu beachten. Einmal können Gebäude nur im Mittelalter und der Renaissance errichtet bzw. ausgebaut werden, dann ist auch das Gelände entscheidend ob ein Gebäude errichtet oder wie es erweitert werden kann - es dürfen nur durch zivile Gebäude zwei oder mehrere Herrschaften zusammenwachsen - und schliesslich gibt es noch die Hierarchieregel die besagt, dass in jeder Herrschaft das grösste militärische bzw. religiöse Gebäude nur ein einziges Mal vorkommen darf.
Die letzten beiden Bauregeln sind von ganz besonderer Bedeutung, da es Probleme mit der Hierarchieregel geben kann, wenn zwei Herrschaften durch ein ziviles Gebäude verbunden werden. Ist in einer Herrschaft beispielsweise das wertvollste religiöse Gebäude ein Dreier-Gebäude und diese Herrschaft wächst mit einer anderen zusammen, in der ebenfalls ein Dreier-Gebäude das wertvollste religiöse Gebäude ist, kommt es zwangsläufig zu einem Konflikt, der nicht bestehen bleiben darf. In der neuentstanden, verschmolzenen Herrschaft ist nun das wertvollste religiöse Gebäude zweimal vorhanden.
Derartige Konflikte werden gelöst, indem man die beiden ursprünglichen Herrschaften getrennt betrachtet und deren Werte in der konfliktbehafteten Gattung ermittelt(Summe der Gebäudewerte). Bei einem religiösen Konflikt wird also der Wert aller religiösen Gebäude beider Ausgangsherrschaften ermittelt und das Gebäude der unterlegenen Herrschaft muss auf die nächstkleinere Grösse reduziert werden. Gibt es kein eindeutiges Machtverhältnis, wird das Gebäude desjenigen, der das Zusammenwachsen ausgelöst hat reduziert und besitzt er keines der Konfliktgebäude darf er sich frei entscheiden welches Gebäude weichen muss.

Gebäude der Grösse 1 können auch jederzeit durch einen Eco und eine Karte der entsprechenden Farbe wieder zerstört werden, bei grösseren Gebäuden ist dies auf diese Weise nicht möglich.

Alle Aktionen haben nun unter Umständen Auswirkungen auf die Zukunft. Ist ein errichtetes oder vergrössertes Gebäude beispielsweise grösser als 1, taucht es grundsätzlich auch in der Zukunft auf. Ein militärisches Gebäude der Grösse 2, im Mittelalter errichtet, wird auch in der Renaissance und der Aufklärung auf den Plan gelegt, wobei ein Besitzmarker nur im Mittelalter und in der Renaissance auf das Gebäude gelegt wird. In der Aufklärung erscheint das Bauwerk zunächst als Ruine (Plättchenrückseite) und kann unter Einsatz von Baukarten restauriert werden.
Auswirkungen auf die Vergangenheit gibt es nicht, d.h. ein grosses, in der Renaissance errichtetes Gebäude, taucht zwar in der Aufklärung, nicht aber im Mittelalter auf. So kann es auch zu Spielsituationen kommen, die als Zeitparadoxon bezeichnet werden. Beispielsweise wird im Mittelalter ein Gebäude auf einer Fläche errichtet, auf der in der Renaissance bereits ein andere Gebäude errichtet wurde...äh...werden wird. In solchen Fällen wird das Gebäude der Renaissance sofort entfernt, es hat quasi nie existiert! Das kann natürlich wieder heftige Auswirkungen in der Renaissance selbst, aber auch in der Zukunft, der Aufklärung haben, wo ja das zerstörte Gebäude ebenfalls entfernt bzw. ersetzt werden muss.
Gebäude, die in ihrer Zukunft Herrschaften unzulässigerweise verbinden würden oder gegen die Hierarchieregel verstossen (werden), werden nur in der Epoche ihres Erbauens und nicht in der Zukunft auf den Spielplan gelegt.

Bis auf die zivilen Gebäude und die Ruinen werden alle Gebäude mit Besitzmarkern ihrer Erbauer markiert. In der Aufklärung, in der nicht gebaut werden darf, verhält sich das anders. Hier werden die Baukarten dazu verwendet, um Ruinen von Gebäuden der Vergangenheit zur restauriert oder um zivile Gebäude mit eigenen Besitzmarkern zu bevölkern.
Jede Ruine, egal ob militärisch oder religiös, zeigt eine Zahl welche die Anzahl Besitzmarker vorgibt, die für die Restaurierung benötigt werden. Erst wenn diese Zahl erreicht ist, werden die Besitzmarker den Spielern zurückgegeben und das Gebäude auf die restaurierte Seite umgedreht. Zivile Gebäude werden nie zu Ruinen, sie werden immer im gleichen Zustand in allen Epochen eingesetzt. Sie müssen daher nicht in Stand gesetzt werden sondern werden durch entsprechendfarbige Baukarten in der Aufklärung durch Besitzmarker der Spieler bis maximal zu ihrem Wert bevölkert.

Die Aktionen der Aufklärung bringen zunächst keine Ecos, können aber anlässlich der beiden Wertungen sehr einträglich sein. Jeder Spieler wertet nach seinem 4. und 7. Spielzug die Epoche(n), in denen sich seine Zeitreisenden aufhalten. Wird das Mittelalter für einen Spieler gewertet, erhält er für jede Herrschaft, in der er das wertvollste militärische Gebäude besitzt genau so viele Punkte, wie die Summe der Werte aller zivilen Gebäude in dieser Herrschaft ergibt. In der Renaissance gibt es die Punkte, wenn man das grösste religiöse Gebäude besitzt und in der Aufklärung erhält man Punkte für die militärischen und religiösen Gebäude (auch Ruinen) einer Herrschaft, wenn man in dieser die meisten Besitzmarker auf den zivilen Gebäuden eingesetzt hat.

Nachdem jeder Spieler seine zweite Wertung hinter sich hat, endet auch das Spiel. Der reichste ist der Gewinner.

Khronos dürfte neben Space Dealer zumindest thematisch eines der innovativsten Spiele des Jahres 2006 sein. Ein Zeitreisethema in einem Brettspiel untergebracht, das ist mir so gelungen zumindest noch nicht allzu häufig, um genau zu sein eigentlich noch nie, untergekommen. Und neben einem interessanten Thema hat Khronos auch funktionierende Mechanismen und ist in jeder Besetzung gut spielbar, wobei mit zunehmender Zahl auch die Spieldauer deutlich ansteigt und das Spiel unübersichtlicher wird. Die (Gebäude-)Konflikte und deren Lösung erinnern Euphrat & Tigris, doch das wars auch schon an Gemeinsamkeiten. Halt, eine Gemeinsamkeit wäre da noch: Beide Spiele gefallen mir sehr gut.

Trotz des nicht zu leugnenden Glücksfaktors beim Ziehen der Baukarten ist Khronos ein taktisches Spiel, insbesondere zu zweit. Strategien lassen sich nicht entwickeln, es gilt aus den vorhandenen Baukarten und Spielsituationen das Beste zu machen.
In den ersten Partien kann es des öfteren mal zu nicht einkalkulierten Effekten kommen, denn anfangs ist es nicht immer leicht alle Auswirkungen in allen Epochen vollständig zu überblicken. Möglicherweise liegt hier auch ein "Grüblerpotential", das in meinen Partien glückerweise (noch) nicht aufgetreten ist.

Mängel in der Ausstattung gab es bei den auf der Messe in Essen verfügbaren Spielen. Diese waren noch mit einem minderwertigen Satz Holzklötzchen (Besitzmarker) bestückt doch hier wurde vom Verlag ein Umtausch zugesagt. Zu erwähnen ist da noch die mehr als mässige deutsche Regelübersetzung. Diese ist in einigen Teilen mehr als missverständlich und man könnte fast glauben sie wäre von der automatischen Google-Ãœbersetzung erstellt worden.
Der zugegebenermaßen Hohe Preis von 45 EUR hat möglicherweise den einen oder andern vom Kauf abgehalten doch was den Spielreiz und -spass angeht hat mich Khronos bisher dafür bestens unterhalten und ich kann eigentlich nur zu einem Kauf raten.

Vielen Dank an Matagot für das Rezensionsexemplar!


Ähnliche Spiele:
(Aufbauspiel, SciFi, Taktik)

Civilization
Die Siedler von Catan
Dschunke
Java
La Citta
Löwenherz
Caylus

weitere Treffer...


Spiele vom selben Autorenteam:
(Arnaud Urbon, Ludovic Vialla)

Keine Spiele vom selben Autor
in der Datenbank gefunden !


Spiele vom selben Verlag:
(Matagot)

Giants
Takenoko
Kemet


Spiele vom selben Jahrgang:
(2006)

Paladine & Drachen
Descent - Reise ins Dunkle
Imperial
Bison
Space Dealer
Die Säulen der Erde
Blue Moon City

weitere Treffer...