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Paladine & Drachen



Anzahl Spieler

Für 2 Spieler
ab 12 Jahre


Spieldauer

Ca. 45 Minuten


Bewertung (max. 10)

10 Punkte (HOlg)



Verlag

Pro Ludo
Pro Ludo


Autor

Christophe Boelinger


Bild



Sonstiges:

Jetzt wird es so richtig voll im Dungeon. Acht neue Charaktere, vier neue Raumpaare und 6 zum Teil neue Gegenstände erweitern die Möglichkeiten der Spieler um ein Vielfaches. Und dabei wird es nicht bleiben, denn Paladine & Drachen ist lediglich der Beginn einer Serie von Erweiterungen zum Spiel Dungeon Twister, eines aus meiner Sicht besten Zweipersonenspiele der letzten Zeit.

Noch können nur zwei Spieler gegeneinander antreten. Noch immer gibt es vier Raumpaare, aus denen der Dungeon zusammengestellt wird und weiterhin hat jeder Spieler acht Charaktere im Dungeon um die benötigten Siegpunkte mit den gewohnten Möglichkeiten zu erringen. Allerdings stehen vier neue Raumpaare zur Verfügung, die man an Stelle eines Raumpaares aus dem Basisspiel verwenden kann. Diese ermöglichen es neue Strategien zu entwickeln. Beispielsweise ist man jetzt nicht mehr zwingend auf den Kleriker und seine Heilfähigkeiten angewiesen, wenn das Raumpaar mit dem Jungbrunnen im Spiel ist. Dort können sich verwundete Charaktere heilen und noch in derselben Runde weiter agieren. Spalten, Steinschlagfallen und Nebel erhöhen den Anspruch an das strategisch-taktische Verständis der Spieler weiter.

Acht neue Charaktere mit neuen, teilweise sehr reizvollen Fähigkeiten erlauben nun zum einen ein Spiel mit anderen Charakteren als denen des Grundspiels bzw. einer beliebigen Kombination der Charaktere. Auch müssen nicht mehr zwingend beide Spieler die gleichen Charaktere auswählen, wobei nach wie vor beides möglich ist und seinen Reiz hat.

Das Phantom ist im Kampf nicht zu gebrauchen, kann noch nicht mal Gegenstände mit sich führen um seinen Kampfwert zu verbessern und seine Bewegungsfähigkeit ist bestenfalls durchschnittlich. Trotzdem sollte es aber nicht unterschätzt werden. Es gibt für das Phantom quasi keine Hindernisse. Wände, Gruben, Charaktere, es kann sich durch alles hindurch bewegen, nur muss der Zug auf einem freien Feld beendet werden. Das gleicht die Langsamkeit mehr als aus.

Der Golem ist etwas schwerfällig, aber dafür ein recht kräftiges Kerlchen. Selbst Wände stellen für ihn kein grösseres Problem dar, die kann er bis zu dreimal im Spiel für einen Aktionspunkt einreissen. Sein Kampfwert von 4 ist auch nicht ohne, so dass er ideal zur Verteidigung der eigenen Grundlinie hergenommen werden kann und sich dann bei Bedarf mal schnell den Weg zum Ausgang freiklopfen kann.

Der Taschendieb ist nicht unbedingt fürs Grobe vorgesehen. Er ist eher verwandt mit der Diebin. Gleiche Stärke, etwas schneller zu Fuss, kann aber dafür weder Gruben ohne Seil überwinden noch Türen öffnen oder verschliessen. Seine Spezialfähigkeit besteht darin sich die Dinge, die er benötigt, unterwegs zu "beschaffen". Er klaut Seile, Waffen, Tränke, Feuerbälle bei gegnerischen Charakteren und kann er einmal etwas nicht gebrauchen, wie z.B. den Feuerball, dann bringt er es einfach seinem Teamkumpel dem Zauberer, der wird schon wissen, was damit zu tun ist. Aufgrund seiner Schnelligkeit kann er auch mal Umwege in Kauf nehmen oder sich schnell vor der Rache eines Bestohlenen in Sicherheit bringen.

Die Waffenmeisterin hat die Schnelligkeit und Kampffähigkeiten eines Kriegers, ist diesem aber durch ihre besondere Fähigkeit im Kampf dennoch unter Umständen weit überlegen. Ist sie am Kampf beteiligt, kann sie sich die ausgespielte Kampfkarte des Gegners vor dem Ausspielen der eigenen ansehen. Selbst wenn man den Kampf nicht gewinnen kann, ist der Gegner gezwungen eine gute Karte zu spielen um den Kampf auch sicher zu gewinnen während man selbst die 0 spielt. Sie ist sicherlich einer der gefährlichsten Gegner, insbesondere wenn dem Gegner schon wertvolle Kampfkarten fehlen, und auch im Gruppenkampf, Seite an Seite mit starken Charakteren immer wieder gerne gesehen. Zumindest auf der eigenen Seite.

Der Elfische Aufklärer ist der schnellste Charakter im Spiel, schneller noch als der Taschendieb (Bewegung: 7). Er überwindet problemlos Fallen und kann daher viele Räume blitzschnell durchqueren. Um schnell auch weitentfernte Räume zu erkunden ist er bestens geeignet doch er muss vorsichtig sein, denn er ist zwar nicht wehrlos, aber auch nicht gerade ein Elitekämpfer.

Mit der Illusionistin gibt es nun neben dem Zauberer einen zweiten Charakter mit magischen Fähigkeiten und der Möglichkeit Schriftrollen zu benutzen. Sie hat die Fähigkeit eine Falle und eine Steinschlagfalle zu erschaffen. Sie ist damit auch ein wertvoller Team-Charakter, der den anderen mal den Weg freiblocken kann.

Der edle Paladin hat die Stärke eines Kriegers, ist aber schneller und kann zwei Gegenstände mit sich führen, deren Effekte sich addieren. Er wird also mit einem Schild und einem Schwert zu einer richtigen kleinen Kampfmaschine und wäre ein Idealer Kampfpartner für die Waffenmeisterin. Zusammen sind sie (fast) unbesiegbar, zumindest wenn vorher nicht zu verschwenderisch mit dem Kampfkarten umgegangen wurde.

Und dann wäre da noch der Rote Drache. Er ist grundsätzlich bewegungsunfähig (ausser Teleportationsring, siehe dazu weiter unten) hat aber dafür einen nicht zu verachtenden Kampfwert von 6 und einen Feuerstrahl, der wie ein Feuerball wirkt, also Gegner in Sichtweite sofort vernichtet, die nicht durch den Feuerschild geschützt sind (siehe weiter unten).

Und auch die neuen Gegenstände haben es in sich! Der bereits erwähnte Teleportationsring erlaubt es einem Charakter eimalig, sich auf ein beliebiges (zulässiges) Feld eines Nachbarraumes zu teleportieren. Damit kann einem langsameren Charakter auf die Sprünge geholfen werden oder aber ein schlecht weil durch den Mitspieler platzierter Drache wird an einen strategisch besseren Ort gebracht.

Das Feuerschild schützt, wie der Name schon sagt, vor Feuer. Gäbe es nur das Grundspiel, wäre da nur der Schutz vor dem Feuerball. Durch die Erweiterung mit ihren neuen Gefahren schützt dieser Schild aber auch vor dem Feuerstrahl des Drachen und vor Steinschlagfallen, die nun mit dem Schild über den Kopf gehalten gefahrlos überquert werden können. Ein Troll mit diesem Schild ist quasi unkaputtbar.

Mit dem Schlüssel hat nun jeder Charakter die Möglichkeit Türen zu öffnen und zu schliessen, wie es die Diebin schon im Basisspiel und ohne Schlüssel konnte.

Mit einer magischen Schriftrolle können Zauberer oder Illusionistin kurzfristig die Kontrolle über einen feindlichen Charakter übernehmen und diesen 3 Akionen im eigenen Sinne machen lassen. Da kann man einen unliebsamen gegnerischen Charakter schon auch mal in eine Steinschlagfalle laufen lassen um sich und anderen eigenen Charakteren den Weg frei zu machen und nebenbei noch einen Siegpunkt zu kassieren.

Der Drachentöter ist die Waffe gegen den Drachen, gibt einen Kampfbonus von +4 und tötet den Drachen im Falle einer Niederlage sofort.

Neben dem bereits erwähnten Jungbrunnen und der Steinschlagfalle sind in den neuen Räumen auch noch Spalten, Pentakelraum und Nebel zu finden. Letzterer schützt vor Fernangriffen (Feuerball, Drache) und es dürfen dort eine Charaktere oder Gegenstände platziert werden.
Um eine Spalte zu überwinden ist eine Sprungkarte oder ein Seil erforderlich, nur fliegende Charaktere haben hier keine Probleme.

Sehr interessant ist auch der Pentakelraum. Er bedeutet für den Spieler, der dort alleine (mindestens) einen Charakter stehen hat (es darf sich dort also kein feindlicher Charakter aufhalten), einen Siegpunkt. Oftmals eine überraschende Möglichkeit für ein Spielende, wenn man nicht aufpasst. Mit vier Siegpunkten und einem Elfischen Aufklärer lässt sich eine Partie schneller als erwartet beenden.

Grundsätzlich kann man wohl sagen, dass das Erreichen des Ausgangs für die Charaktere durch die neuen Räume anspruchsvoller wird. Waren zumindest einige Räume im Basisspiel spätestens nach ein, zwei Drehungen mittels Drehmechanismus realtiv schnell zu durchqueren, wenn kein Gegner in der Nähe war, so finden sich in den neuen Räumen auch ohne Gegner noch genug Gefahren und Hindernisse, die es zu überwinden gilt.

Es gibt also noch mehr Möglichkeiten und noch mehr zu bedenken. Für Ungeübte eine sehr schwierige Angelegenheit, die gegen einen erfahrenen Spieler mit an Sicherheit grenzender Wahrscheinlichkeit in einer Niederlage endet und mit einer echten Grübelei verbunden sein kann. Doch der bessere Spieler bekommt ein Handicap (siehe Empfehlung in der Basisspielregel) und schon bleibts spannend. Bei Grüblern hilft allerdings nur eine Schachuhr!

Es gibt auch mehrere interessante Möglichkeiten die Erweiterung zu integrieren. Beispielsweise wählt abwechselnd jeder Spieler einen Charakter aus und diesen muss auch der Mitspieler verwenden. So spielen beide Spieler mit den jeweils gleichen Charakteren. Oder man lässt beiden die freie (geheime) Wahl.
Was die Räume angeht, so kann jeder Spieler abwechselnd ein Raumpaar, das verwendet werden soll, auswählen und so die Räume, die seiner Strategie und seinen Charakteren am besten dienen, ins Spiel bringen.

Bietet Dungeon Twister schon einen ungeheuren Spielreiz und wird nicht so schnell langweilig, so wird das Spiel durch die Paladine & Drachen ein richtiger Hammer. Bis dieses Spiel ausgereizt ist, falls es das je ist, gibt es schon die nächsten anstehenden Erweiterungen. Zahllose Kombinationen von Charakteren, Gegenständen und Räumen könnten erfolgsversprechend sein und wollen ausprobiert werden. Als Fan von Dungeon Twister kommt man an dieser Erweiterung nicht vorbei, auch wenn man kein Freund von Erweiterungen sein sollte.

Vielen Dank an Pro Ludo für das Rezensionsexemplar!


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