Holgs Spieleteufel       Würfel Teufel



  Startseite
  Editorial / Impressum
  News
  Rezensionen
  Forum (inkl. Ringkriegbereich)
  Meine Top Ten
  Spielecharts
  Spieleevents
  Wunschliste
  Verkaufsliste
  Zitate zum Thema Spiele
  Schweinfurter Spieletage
  Schweinfurter Spieletreff
  Links
  Counterstatistik
  RSS-Feed
  Awards
  holger.kiesel@spieleteufel.de
  Datenschutzerklärung
  Follow me on
  
   


 
   

Wikinger



Anzahl Spieler

Für 3 bis 5 Spieler
ab 12 Jahre


Spieldauer

Ca. 90 Minuten


Bewertung (max. 10)

7 Punkte (HOlg)



Verlag

Pro Ludo
Pro Ludo


Autor

Ragnar Brothers


Bild



Sonstiges:

Ob Wikinger vergessene Eroberer sind, wie uns der Titel der Pro Ludo Neuheit glauben machen will, weiss ich nicht. Tatsache ist, dass die Wikinger hauptsächlich in den Jahren 793 bis 1066 Küsten-, Flussgebiete und Inseln Europas zumindest plünderten, manchmal auch besiedelten und mit diesen teilweise auch Handelsbeziehungen unterhielten.
Als Plünderer waren sie natürlich gefürchtet, denn durch ihre Überlegenheit im Schiffsbau waren sie doch recht effektiv. All diese Aktivitäten der Wikinger werden im neuesten Pro Ludo Spiel spielerisch zusammengefasst und - das kann ich schon mal vorwegnehmen - zumindest was die Stimmung angeht, bestens umgesetzt. Dazu trägt auch die gelungene Ausstattung einen nicht unerheblichen Teil bei.

Jeder Spieler verkörpert einen Wikingerstamm, dessen Flotte durch ein Schiff dargestellt wird, welches sich zunächst im Winterlager befindet, wo es mit Waren und/oder Besatzungsmitgliedern bestückt werden muss. Abhängig von der Epoche in der sich das Spiel gerade befindet steht ein gewisser Laderaum zur Verfügung, der beliebig verwendet werden kann, wobei mindestens ein Besatzungsmitglied an Bord sein muss. Jeder Beladevorgang verbraucht einen Tag, von denen jeder während seines Spielzuges sieben zur Verfügung hat.
Wer nicht weiter beladen kann oder will, setzt sein Schiff in einen der drei Starthäfen, von wo aus die Reise zu Kampf, Eroberung, Besiedlung oder Handel beginnen kann. Doch auch dafür müssen Tage eingeplant werden, denn das Betreten eines jeden Seefeldes kostet einen der sieben Tage eines Spielzuges. Desweiteren ist auf See auf das Wetter zu achten, dass sich in den vier vorhandenen Seeregionen immer anders darstellt. Das wirkt sich dahingehend aus, dass nur eine bestimmte Anzahl an Tagen risikofrei gesegelt werden kann. Wer weiter segelt, als "erlaubt", der verliert den Inhalt eines Laderaumes pro zwei Felder, die weiter gesegelt wird. Doch auch solche Massnahmen können sich unter Umständen als sinnvoll erweisen.

Ziel dieser Reisen sind Häfen, in denen man entweder handelt, siedelt, wenn dort noch keine Niederlassung ist, oder die man plündert. Während das Handeln sofort Siegpunkte in Form von Münzen, deren Anzahl abhängig von der Grösse des Hafens ist, einbringt, gibt es für Besiedlungen erst bei Spielende Siegpunkte. Mit Raubzügen kann man sowohl sofort Geld/Siegpunkte verdienen als auch zusätzlich noch mal bei Spielende, wenn man der grösste Plünderer des Spiels war.
Eine weitere Möglichkeit zu Siegpunkten zu kommen sind die sog. Saga-Karten. Immer drei von ihnen liegen offen und auf ihnen ist die Bedingung zu sehen, die erfüllt sein muss, um diese Sagakarte zu bekommen. Nicht derjenige, der die Aufgabe beginnt, ist auch zwingend derjenige, der die Karte bekommt, denn entscheidend für die Vergabe der Karte ist der Abschluss der Aufgabe. Nur wer den Auftrag vollendet, auch wenn er sonst kaum etwas zum Erfüllen der auf der Karte vorgegebenen Bedingungen beigetragen hat, erhält die Karte, welche manchmal gleich und/oder evtl. bei Spielende Siegpunkte einbringen.
Die Sagakarten gehören zu den drei Bereichen Dänemark, Schweden und Norwegen und wer in einer Region die meisten Sagakarten bei Spielende vorweisen kann, erhält pro Karte satte 10 Siegpunkte, der zweitplatzierte immerhin noch fünf.

Eine weitere Verwendungsmöglichkeit für die Tage eines Spielzuges ist das Ziehen von Runenkarten, welche einen unter Umständen einen enormen Vorteil verschaffen können und daher auch einen recht grossen und in meinen Runden auch oft ungeliebten Glücksfaktor darstellen.

Ist ein Zielhafen erreicht kann man dann dort noch Aktionen durchführen, die keinen Tag "verbrauchen". Wer handelt, legt eine seiner mitgeführten Waren auf das Hafenfeld, wobei jeder Hafen nur einmal beliefert werden kann. Liegt dort bereits eine Ware, kann dort auch nicht mehr gehandelt werden.
Jeder Hafen gehört zu einer Region und jede Region umfasst genau drei Häfen. Da kann es natürlich kein Zufall sein, dass es genau drei Handelswaren im Spiel gibt und in keiner Region eine Handelsware doppelt geliefert werden darf.
Die Höhe der Bezahlung richtet sich einmal nach der Grösse des Hafens und zum anderen nach der Art der Ware, wobei nur zwischen begehrten und weniger begehrtem Gut unterschieden wird. Immer genau eines der drei Handelsgüter ist besonders begehrt und bringt den doppelten Ertrag.

Ist ein Hafen besiedelt, d.h. steht dort eine Stadtfigur, kann man diesen plündern. Bis zu drei seiner mitgebrachten Wikinger-Figuren können die Plünderung versuchen, wobei für jeder Figur nacheinander gewürfelt wird. Der Würfelwert muss den Stadtwert, der zwischen zwei und fünf liegt, übertreffen, ansonsten ist der angreifende Wikinger vorerst aus dem Spiel und wandert zurück in den Vorrat.
Der zu erreichende Stadtwert darf um eins verringert werden, wenn dort bereits eine Handelsware geliefert wurde. Um zu verhindern, dass man in einer Stadt erst anliefert und dann gleich einen Überfall plant, darf in einer Stadt pro Zug nur eine dieser Aktionen ausgeführt werden.
Was dem Schutz der Hafenstädte dient ist zugleich auch eine Gefahr für den einen oder anderen Wikinger, der eine Sagakarte erfüllen will, denn wenn man eben eine Ware geliefert hat, kann man erst beim nächsten Mal den Überfall durchführen um beispielsweise eine der Sagakarten zu bekommen. Genug Zeit für den einen oder anderen aufmerksamen Konkurrenten den Überfall vorher erfolgreich in Angriff zu nehmen und die Sagakarte zu kassieren.
Ist spätestens die dritte Wikingerfigur erfolgreich, erhält der entsprechende Spieler nicht nur die Stadtfigur sondern auch den Wert auf dem Chip unter der Stadtfigur. Am Ende erhält dann der erfolgreichste Plünderer unter den Mitspielern nochmals drei Siegpunkte für jede durch ihn geplünderte Stadt.

Häfen ohne Stadt und ohne Wikingerfigur eines Mitspielers können besiedlet werden. Wieder können bis zu drei Wikinger den Besiedlungsversuch unternehmen, wobei diesmal für alle beteiligten Wikinger gleichzeitig gewürfelt wird. Jeder Würfelwert, der nicht höher als der Hafenwert ist, kostet einem Wikinger das Leben, einer der evtl. erfolgreichen Wikinger wird auf das Hafenfeld gestellt.
Auch hier verringert sich der zu erwürfelnde Hafenwert um eins, wenn bereits eine Ware geliefert wurde. Wieviele Siegpunkte ein solche Besiedlung "wert" ist, weiss man erst bei Spielende. Wurde nur dieser eine Hafen dieser Region besiedelt, zählt nur der einfache Hafenwert, wurden zwei Häfen einer Region, von wem auch immer, besiedelt, verdoppelt sich der Hafenwert und wurden gar alle drei Häfen dieser Region besiedelt, gibts den dreifachen Hafenwert als Siegpunkte.

Wer seinen Zug beendet und vor seinem nächsten Spielzug erst wieder neu beladen will, der darf sich als letzte Aktion noch "kostenlos" ins Winterlager begeben und seinen nächsten Zug mit dem Aufnehmen von Waren und Besatzungsmitgliedern beginnen.

Sobald die erste Sagakarte der dritten Epoche ausgelegt wurde naht das Spielende, das endgültig erreicht ist, wenn entweder alle Sagakarten vergeben wurden oder jeder Spieler noch genau dreimal am Zug war.
Für die Ermittlung des Siegers werden noch, wie weiter oben beschrieben, Punkte für die meisten Plünderungen und Sagakarten der drei Regionen vergeben, dann ist der reichste Wikinger der Erfolgreichste und damit Gewinner des Spiels.

Dieses Wikingerspiel wird entweder geliebt oder gehasst, dazwischen sind kaum Meinungen anzutreffen. Während die Kritiker hautpsächlich den bei den Runenkarten und dem Würfeln bei Plünderungen und Besiedlungen vorhandenen Glücksfaktor insbesondere in Kombination mit der doch recht langen Spieldauer bemängeln, wird von den Liebhabern des Spiels die hervorragende Ausstattung, die Stimmung also das gute Wikinger-Feeling im Spiel gelobt.

Irgendwie haben auch beide Parteien recht, wobei für mich als jemanddem dem der Glücksfaktor in einem Spiel gar nicht gering genug sein kann trotzdem der Spielspass eindeutig die Oberhand behält. Daran ändert auch die etwas längere Spieldauer nichts, die zwar nicht ungedingt eine sofortige Revanche zulässt und damit verhindert, dass sich das eine oder andere im ersten Spiel vom Pech verfolgte Gemüt abkühlt, aber eindeutig nicht zu lang ist.

Bei der Erfüllung der Sagakarten muss man eindeutig auch die Mitspieler und deren Möglichkeiten im Auge behalten. Nichts ist ärgerlicher als die Aufgaben einer Sagakarte fast vollständig zu erfüllen um dann zuschauen zu müssen, wie ein anderer die letzte Aufgabe mit Leichtigkeit erfüllt und die Lorbeeren kassiert. Doch da heisst es eben Obacht geben.
Die Runenkarten sind da schon eher ein Dorn im Auge, können sie einem unter Umständen (also einige von den Karten) einen schönen Vorteil verschaffen bzw. einen Konkurrenten heftig schädigen ohne dass man tatsächlich Einfluss darauf hat. Wer das Glück hat eine oder mehrere der starkten Runenkarten zu bekommen ist einfach deutlich im Vorteil, doch wer sich ausschliesslich auf dieses Glück verlässt, ist unter Umständen auch schnell vom Glück verlassen und kann die für die Runenkarten eingesetzten Tage kaum noch aufholen.

Eine Siegstrategie gibt es meines Erachtens nicht wirklich, höchstens erfolgversprechende Ansätze, die je nach Spielsituation und -verlauf mal mehr und mal weniger erfolgversprechend sind. Eine der wichtigsten Dinge ist es die Ziele und Absichten der Mitspieler richtig abschätzen zu können und im Auge zu behalten. Jemand mit fast ausschliesslich Waren an Bord wird einem wohl kaum eine Besiedlung oder Plünderung eines Hafens streitig machen, auch wenn er in dieselbe Richtig unterwegs ist und wer keine Handelswaren mitführt kann kaum diesbezüglich eine Konkurrenz darstellen.
Manchmal macht es auch Sinn einem oder mehreren Mitspielern mit einem voll bemannten Schiff zu folgen, die ganz offensichtlich ihr Glück mit Handel versuchen, denn letztlich sind Häfen mit Handelswaren wesentlich leichter zu plündern bzw. zu besiedeln.

Wie auch immer man die einzelnen Mechanismen des Spiels sieht, im Ganzen hat man kein kurzes aber ein kurzweiliges Spiel, das zwar auch mal aus dem Ruder laufen, also durch Glück entschieden werden kann, aber eigentlich immer und auch dann Spass macht.

Vielen Dank an Pro Ludo für das Rezensionsexemplar!


Ähnliche Spiele:
(Strategie, Strategie, Strategie, Taktik, Taktik, Taktik, Wikinger-Spiel, Wikinger-Spiel)

Civilization
Dschunke
Java
La Citta
Löwenherz
Caylus
Mexica

weitere Treffer...


Spiele vom selben Autor:
(Ragnar Brothers)

Keine Spiele vom selben Autor
in der Datenbank gefunden !


Spiele vom selben Verlag:
(Pro Ludo)

Paladine & Drachen
Dungeon Twister
Conquest of the Empire
Tempus
El Capitan
Flinke Feger
Legenden von Camelot

weitere Treffer...


Spiele vom selben Jahrgang:
(2007)

Descent - Quelle der Finsternis
Hamburgum
Cuba
Anno 1701
Perry Rhodan - Die kosmische Hanse
Battlelore
Im Jahr des Drachen

weitere Treffer...