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Tsuro



Anzahl Spieler

Für 2 bis 8 Spieler
ab 8 Jahre


Spieldauer

Ca. 15 bis 20 Minuten


Bewertung (max. 10)

6 Punkte (HOlg)



Verlag

Kosmos
Kosmos


Autor

Tom Mc Murchie


Bild



Sonstiges:

Es kann nur einen geben. Streng nach diesem Highlander-Prinzip geht es bei Tsuro darum, möglichst der letzte im Spiel verbliebene Spieler und damit der Gewinner zu sein. Dieses einfache Prinzip wird nach ebenso einfachen Regeln verfolgt, indem immer ein Plättchen mit Wegen darauf auf den Spielplan gelegt und anschliessend die angrenzenden Figuren auf ihrem Weg weiterbewegt werden, möglichst ohne den Spielplan zu verlassen. Dazu kommt zu Beginn noch die Auswahl der Spielplanseite, eine für 2 bis 4 und eine für 5 bis 8 Spieler, und schon ist das Spielablauf ganz grob umrissen.

Doch alles beginnt mit einem leeren Spielplan und einer Spielfigur pro Spieler, die irgendwo an den Spielfeldrand gesetzt wird. Die 64 quadratischen Plättchen, von denen jeder immer drei auf der Hand hat, zeigen verschlungene Wege, von denen auf jeder Seite des Plättchens zwei beginnen bzw. enden. Sie liegen gemischt neben dem Spielplan bereit, und wer am Zug ist, legt eines seiner drei Plättchen so an den Spielfeldrand bzw. ein bereits gelegtes Plättchen an, dass auf jeden Fall der Weg der eigenen Figur, möglicherweise auch der Weg anderer Figuren, fortgesetzt wird. Anschliessend wird die eigene Figur und ggf. auch eine oder mehrere gegnerische Figuren, deren Weg durch das neue Plättchen verlängert wurde, auf ihrem Weg weiterbewegt bis entweder das Ende des Weges erreicht ist, zwei Figuren kollidieren und damit aus dem Spiel sind oder der Weg einer Spielfigur vom Spielplan führt, welche dann ebenfalls aus dem Spiel ist.
Schliesslich zieht man ein Plättchen nach und der nächste Spieler kommt zum Zug.

Ziel ist es dabei, die eigene Figur im Spiel zu halten und am besten noch die Wege für andere so zu legen, dass diese aus dem Spiel sind. Zu beachten ist eigentlich nur, dass jedes Plättchen immer gelegt werden kann und eines auch immer gelegt werden muss wenn man am Zug ist, selbst wenn sich das als ungünstig erweist.
Man geht sich also anfang möglichst aus dem Weg, nicht dass ein anderer ein Plättchen legt, das die eigene Figur möglicherweise vom Spielplan führt und achtet soweit möglich darauf seinen Weg immer mit einem Plättchen zu verlängern, dass sich mit den verbliebenen Plättchen derart weiterführen lässt, dass man nicht auscheidet. Viel mehr lässt sich nicht planen, denn man weiss nicht wie der Spielplan aussieht wenn man wieder zum Zug kommt bzw. welche Plättchen man nachzieht.

Aber es wird schnell eng auf dem Spielplan und irgendwann ist es einfach nicht mehr möglich sich aus dem Weg zu gehen und so wird die Zahl der im Spiel verbliebenen Figuren spätestens dann immer kleiner, bis schliesslich nur noch der Sieger übrig ist.

Einfachste Regeln sorgen für einen schnellen Einstieg ins Spiel. Die kurze Spieldauer schreit geradezu nach weiteren Partien und hält die Wartezeit auf die nächste Runde für ausgeschiedene Spieler in Grenzen. Die Ausstattung ist einwandfrei so dass Spielspass und Spannung in jeder Hinsicht garantiert sind. Dazu kommt, dass Tsuro in jeder Besetzung bestens funktioniert, im Spiel zu zweit aber am taktischten ist.

Vielen Dank an Kosmos für das Rezensionsexemplar!


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