Holgs Spieleteufel       Würfel Teufel



  Startseite
  Editorial / Impressum
  News
  Rezensionen
  Forum (inkl. Ringkriegbereich)
  Meine Top Ten
  Spielecharts
  Spieleevents
  Wunschliste
  Verkaufsliste
  Zitate zum Thema Spiele
  Schweinfurter Spieletage
  Schweinfurter Spieletreff
  Links
  Counterstatistik
  RSS-Feed
  Awards
  holger.kiesel@spieleteufel.de
  Datenschutzerklärung
  Follow me on
  
   


 
   

Zeitalter der Entdeckungen



Anzahl Spieler

Für 2 bis 4 Spieler
ab 10 Jahre


Spieldauer

Ca. 45 bis 60 Minuten


Bewertung (max. 10)

6 Punkte (HOlg)



Verlag

Phalanx Games
Phalanx Games


Autor

Alfred Viktor Schulz


Bild



Sonstiges:

Es waren schon mutige Männer damals, im Zeitalter der Entdeckungen. Kolumbus, Magellan und wie sie alle heissen brachen in unbekannte Gebiete auf und entdeckten zahlreiche Kolonien im Namen ihre Königshäuser. Sie waren zwar wagemutig, aber eher selten reich genug, um ihre Entdeckungsreisen selbst zu finanzieren und so waren sie auf Geldgeber angewiesen. Im Spiel "Zeitalter der Entdeckungen" aus dem Hause Phalanx sind das die 2 bis 4 Mitspieler, die ihre Schiffe zur Erfüllung von Handelsaufträgen einsetzen um zu Reichtum zu kommen, oder/und ihr Glück in der Entsendung ihre Schiffe auf eine oder mehrere der zwölf Entdeckungsreisen suchen.

Sechs Münzen, zwei Handelsaufträge, einen Sonderauftrag, zwei Aktionskarten und ein Schiff besitzen die Spieler am Anfang. Bei jedem Spielzug haben die Spieler vier Aktionsmöglichkeiten, aus denen sie zwei verschiedene auswählen dürfen.

Die erste Aktionsmöglichkeit besteht darin, seine Finanzen aufzubessern und zwei Münzen aus der Bank einzusreichen.

Die eigenen Geldvorräte können dann unter anderem zum Erwerb weiterer Handelsaufträge eingesetzt werden. Vier davon liegen immer offen und man erkennt auf ihnen die Farbe, welche die Schiffe haben müssen welche für diesen Handelsauftrag eingesetzt werden sollen und die Erträge die man bekommt, wenn man den Auftrag eine, zwei, oder drei Runden lang wahrnimmt, sprich ausliegen hat. Je länger der Auftrag ausliegt, desto mehr Geld ist verdient, aber um so länger wartet man auch auf den Geldsegen und um so länger sind die Schiffe durch diesen Auftrag gebunden und können nicht anderweitig eingesetzt werden.
Jeder Handelsauftrag kostet eine Münze und pro Zug darf nur einer erworben werden.

Sowohl für die Teilnahme an Expeditionen als auch für Handelsaufträge werden Schiffe benötigt und so besteht eine weitere Aktionsmöglichkeit darin, seine Flotte aufzustocken. Je fünf Schiffe liegen in zwei Reihen im Angebot aus und fünf verdeckte Nachziehstapel stehen zur Verfügung, aus denen die Auslage immer wieder ergänzt wird. Gekauft werden darf nur aus der untersten Reihe, das Schiff der darüberliegenden rutscht in die Lücke nach und die zweite Reihe wird durch einen Nachziehstapel ergänzt.
Auf den Schiffskärtchen ist die Farbe, der Kaufpreis und die Ladekapazität des jeweiligen Schiffes zu sehen, so dass man abschätzen kann, ob das Schiff in die eigene Flotte passt und sinnvoll zur Erfüllung eines Handelsauftrages oder für eine Expedition eingesetzt werden kann.

Die letzte Aktion ist das entsenden der Schiffe. Entweder zur Erfüllung eines Handelsauftrages, den man dazu aus der Hand ausspielt, die farblich passenden Schiffe mit der geforderten Gesamtladekapazität anlegt und die Dauer (1-3 Runden) festlegt, oder zur Teilnahme an einer Entdeckungsreise. Das erste Schiff, das zu einer Entdeckungsreise entsendet wird, gibt die Farbe vor, welche alle weiteren teilnehmenden Schiffe nun auch haben müssen. Dabei ist es nicht zwingend erforderlich, dass die Schiffsfarbe mit der Farbe der Expedition übereinstimmt, aber eine Übereinstimmung bringt am Ende mehr Punkte. Die Gesamtladekapazität, die auf den Entdeckungsreise-Plättchen angegeben ist, darf nicht überschritten werden.
Jedes ausgespielte Schiff kostet eine Münze, nur das Schiff welches die Spieler schon am Anfang hatten kostet zwei Münzen. Diese Mehrkosten bedeuten aber auch eine grössere Flexibilität denn diese Schiffe haben zwei Farben und eine variable Ladekapazität. Beim Ausspielen entscheidet man sich welche Farbe und welche Ladekapazität (1-3) das Schiff haben soll.

Irgendwo im dritten Schiffs-Nachschubstapel ist ein Wertungskärtchen eingemischt. Wird dieses gezogen kommt jeder noch einmal zum Zug, dann werden alle Schiffe, die an Expeditionen teilnehmen, gewertet. Auf den Entdeckungsreise-Plättchen sind die Punktwerte welche farblich passende aber, im geringeren Umfang, auch farblich nicht passende Schiffe anlässlich der Zwischen- und der Schlusswertung bekommen. Für jeden Spieler werden die erreichten Siegpunkte auf einer Wertungstafel festgehalten.

Der fünfte und letzte Schiffs-Nachschubstapel enthält eine weitere Wertungskarte, welche die letzte Spielrunde einläutet. Anschliessend werden wieder die Schiffe an Expeditionen gewertet. Jedes nicht eingesetzte Schiff ist 1 Siegpunkt wert und jede Expedition welche der Bedingung der Sonderauftragskarte eines Spielers entspricht (Beispiel: Die meisten Schiffe bei Expeditionen haben) ist eine bestimmte Punktzahl wert, abhängig von der Anzahl der Expeditionen, welche die Bedingung erfüllen. Dieser Wert wird schliesslich noch mit der Anzahl an erfüllten Handelsaufträgen multipliziert und der Spieler mit den meisten Siegpunkte gewinnt.

Obwohl Zeitalter der Entdeckungen mehr oder weniger ein Kartenspiel ist, wird ein relativ grosser Tisch benötigt. 10 offen ausliegende Schiffe in zwei Reihen, 5 Schiffs-Nachziehstapel, 12 Entdeckungsreise-Plättchen die so weit Abstand voneinander halten müssen, dass noch Schiffskärtchen angelegt werden können, 4 offenliegende Handelsaufträge und ein verdeckter Nachziehstapel das benötigt schon einen gewissen Platz.
Auch die unterschiedlichen Kartenformate sind irgendwie störend. Die kleinen Schiffe zusammen mit den grösseren Handelsaufträgen auf der Hand zu halten ist irgendwie unhandlich. Doch das ist eigentlich weniger schlimm.

Schlimmer ist der Eindruck der sich bei mir erhärtet hat, dass die Sonderaufträge, welche die Spieler bei Spielbeginn zugelost bekommen, doch recht unausgewogen sind. Beispielsweise ist es wesentlich schwerer am Ende des Spiels bei mehreren Expeditionen als einziger mit Schiffen vertreten zu sein, als bei möglichst vielen mit mindestens einem Schiff. Zwar gibt es bei den leichter zu erfüllenden Sonderaufträgen letztlich auch weniger Siegpunkte aber das gleicht den unterschiedlichen "Schwierigkeitsgrad" der Sonderaufträge nicht ganz aus. Wer also mit ein bisschen Glück einen leichteren Sonderauftrag erhält und diesen möglichst konsequent und oft zu erfüllen versucht und auch die Handelsaufträge nicht ausser acht lässt, was in jedem Fall "tödlich" wäre, hat in meinen Augen einen Vorteil.
Mit zunehmender Erfahrung sind dann zwar auch die "schweren" Aufträge nicht mehr unmöglich, aber als Neuling hat man es sehr, sehr schwer mit solch einem Auftrag. Mit Erstspielern am Tisch sollte man am besten darauf achten, dass nicht gerade diese die "schweren" Aufträge bekommen.

Geld und damit das Erfüllen von Handelsaufträgen ist enorm wichtig. Die dringend benötigten Schiffe kosten richtig Geld, insbesondere die mit grosser Ladekapazität und so kommt man an den Handelsaufträgen einfach nicht vorbei. Die Aktion welche einem zwei Münzen einbringt kann lediglich dazu verwendet werden kurzfristig auf die Schnelle mal einen finanziellen Engpass zu überbrücken, ist aber als Grundlage für ein regelmässiges Einkommen einfach ungeeignet. Zwei Münzen sind viel zu wenig, die Aktion kann nicht zweimal während eines Zuges gewählt werden und ausserdem sollte man seine Aktionen so oft wie möglich sinnvoller verwenden.
Schließlich sind die erfüllten Handelsaufträge auch noch Multiplikator für die Siegpunkte durch den Sonderauftrag, also doppelt nützlich und wichtig.

Wären die aus meiner Sicht ohne Spielerfahrung unausgewogenen Sonderaufträge nicht, wäre das Zeitalter der Entdeckungen ein recht ordentliches Spiel. Vielleicht sollte ich mal den Versuch unternehmen und die Sonderaufträge einfach weglassen.

Vielen Dank an Phalanx Games für das Rezensionsexemplar!


Ähnliche Spiele:
(Kartenspiel, Taktik)

Dschunke
Java
La Citta
Löwenherz
Caylus
Magic - Die Zusammenkunft
Mexica

weitere Treffer...


Spiele vom selben Autor:
(Alfred Viktor Schulz)

Keine Spiele vom selben Autor
in der Datenbank gefunden !


Spiele vom selben Verlag:
(Phalanx Games)

Der Herr der Ringe - Der Ringkrieg
Der Herr der Ringe - Die Schlachten des dritten Zeitalters
Mesopotamien
Rise of Empires
Raja
Bison
Packeis am Pol

weitere Treffer...


Spiele vom selben Jahrgang:
(2007)

Descent - Quelle der Finsternis
Hamburgum
Cuba
Anno 1701
Perry Rhodan - Die kosmische Hanse
Battlelore
Im Jahr des Drachen

weitere Treffer...