Holgs Spieleteufel       Würfel Teufel



  Startseite
  Editorial / Impressum
  News
  Rezensionen
  Forum (inkl. Ringkriegbereich)
  Meine Top Ten
  Spielecharts
  Spieleevents
  Wunschliste
  Verkaufsliste
  Zitate zum Thema Spiele
  Schweinfurter Spieletage
  Schweinfurter Spieletreff
  Links
  Counterstatistik
  RSS-Feed
  Awards
  holger.kiesel@spieleteufel.de
  Datenschutzerklärung
  Follow me on
  
   


 
   

Battlelore



Anzahl Spieler

Für 2 Spieler
ab 10 Jahre


Spieldauer

Ca. 60 bis 90 Minuten


Bewertung (max. 10)

8 Punkte (HOlg)



Verlag

Days of Wonder
Days of Wonder


Autor

Richard Borg


Bild



Sonstiges:

Etwas Grosses wurde angekündigt, etwas wirklich Grosses! Solche Aussagen schüren natürlich die Erwartungen, insbesondere bei einem Verlag wie Days of Wonder, der für gute Spiele mit erstklassiger Ausstattung bekannt ist. Doch gerade hohe Erwartungen sind schwer zu erfüllen und das hochgesteckte Ziel wird nicht immer erreicht. Wir werden sehen!

Zumindest diejenigen, welche Memoir 44 vom gleichen Verlag kennen, können sich recht schnell ein Bild davon machen, was mit Battlelore auf sie zukommt. Der Spielmechanismus wurde nahezu identisch übernommen, hier und da dem Fantasythema angepasst und/oder themenbedingt erweitert und die Ausstattung ist mit über 200 Spielfiguren/Miniaturen und über 160 sehr schön und stimmig gestalteten Karten (wieder) ähnlich opulent.

Battlore ist ein kartengesteuertes Spiel, welches versucht die Welten der Wargames, Tabletops und Brettspiele miteinander zu vereinen. Und das gelingt auch recht gut, wobei sich die Komplexität des Ganzen in Grenzen hält um eine für die Mehrzahl der Brettspieler akzeptable Spieldauer und Spielregel zu ermöglichen. Hardcore-Wargamer und/oder Tabletop-Spieler müssen da schon einige Kompromisse eingehen, denn trotz der 80-seitigen Spielregel ist Battlelore weder übermäßig komplex noch sonderlich kompliziert. Man wird nur Schritt für Schritt, langsam und durch viele erklärende Bilder sehr anschaulich und gut immer tiefer in das Spielsystem und die Regeln eingeführt.
Die ersten Szenarien bringen den Spielern daher auch nur einen Teil der vorhandenen Geländetypen und Einheiten nahe und der Komplexitätsgrad steigt von Szenario zu Szenario langsam an.

Das grosse Abenteuer beginnt mit dem Spielaufbau, der sich ganz schön hinziehen kann. Manches von den einfacheren Anfangsszenarien ist schneller gespielt als auf- und abgebaut. Im Szenariobuch ist übersichtlich alles aufgelistet was benötigt wird und wie dies auf dem Spielplan zu positionieren ist. So entsteht auf dem Spielplan das Schlachtfeld mit seinen unterschiedlichsten Geländetypen (Fluss, Hügel, Wald, Ebene usw.). Aber das Langwierigste am Aufbau ist das Heraussuchen und Platzieren der Einheiten.

Jede Infanterieeinheit besteht aus einem Flaggenträger auf der einen bzw. einem Standartenträger auf der gegnerischen Seite und aus je drei weiteren Miniaturen derselben Art. Die Flagge zeigt dabei nicht nur an welchem Spieler die Einheit gehört (Standarte oder Flagge) sondern auch ob diese Einheit leicht- (grün), mittel- (blau) oder schwer- (rot) bewaffnet ist.
Bei den berittenen Einheiten verhält es sich genauso, nur dass hier eine Einheit aus nur drei Figuren einschliesslich des Flaggenträgers besteht. Art und Umfang der Bewaffnung wirkt sich auf die Mobilität (Zugweite) und die Kampfstärke (Anzahl Kampfwürfel) einer Einheit aus genauso wie das Terrain. Eine Einheit, welche einen Wald betritt, muss beispielsweise seine aktuelle Bewegung beenden, auch wenn die Zugweite normalerweise ein Weiterziehen grundsätzlich erlaubt hätte.

Ist alles aufgebaut werden je nach Szenario eine Anzahl Kommandokarten an die Spieler verteilt. Wer am Zug ist, spielt eine seiner Kommandokarten aus und kann nun die zulässige Zahl der durch diese Karte betroffenen Einheiten aktivieren um sie zu bewegen und/oder angreifen zu lassen. Dazu muss man wissen, dass er Spielplan durch zwei rote Linien in drei Teile, den rechten Flügel, das Zentrum und den linken Flügel unterteilt ist und sich viele der Kommandokarten auf Einheiten in einen oder manchmal auch mehrere dieser Abschnitte beziehen. Beispielsweise gibt es Karten, die ein aktivieren von bis zu drei Einheiten auf dem rechten Flügel ermöglichen.
Sind alle gewünschten und zulässigen Einheiten festgelegt, die in dieser Runde aktiviert sein sollen, dürfen sich diese im Rahmen ihrer Bewegungsfähigkeit und unter Berücksichtigung der landschaftlichen Gegebenheiten bewegen. Schwer bewaffnete (rote) Infanterie-Einheiten beispielsweise dürfen sich ein Hexfeld weit bewegen und anschliessend angreifen. Normalbewaffnete (blaue) Einheiten haben die Wahl sich zwei Felder weit zu bewegen und auf einen anschliessenden Angriff zu verzichen oder die Bewegung auf nur ein Feld zu beschränken und dafür zusätzlich im Anschluss eine feindliche Einheit anzugreifen. Die leichtfüssigen und leichtbewaffneten Infanterie-Einheiten können sich zwei Felder weit bewegen und zusätzlich noch angreifen.
Beritten sind die Einheiten natürlich wesentlich mobiler aber auch hier erweist sich eine schwere Bewaffnung als hinderlich was das Vorankommen betrifft.

Die mangelnde Beweglichkeit durch die schwere Bewaffnung bringt aber einen Vorteil im Kampf mit sich. Hat eine schwer bewaffnete Einheit, egal ob beritten oder zu Fuss, erstmal den Feind erreicht wird mit vier Kampfwürfeln statt mit nur zwei Würfeln wie bei den sehr leichtbewaffneten Einheiten angegriffen und das erhöht die Trefferwahrscheinlichkeit schon deutlich.
Bogen- und Armbrustschützen sind nicht darauf angewiesen direkt neben dem Feind zu stehen, um diesen anzugreifen, sondern müssen nur nahe genug herankommen, sprich max. vier Felder entfernt sein (bzw. drei Felder bei den Armbrustschützen).

Greift eine Einheit an, wird das Angriffsziel festgelegt und geprüft ob dieses Ziel in Reichweite ist und auch gesehen werden kann. Befindet sich beispielsweise zwischen einer angreifenden Einheit Bogenschützen und dem gewünschten Angriffsziel ein Wald oder ein anderes Hindernis, kann dieser Angriff so nicht durchgeführt werden.
Ist der Angriff möglich wird die Anzahl der Kampfwürfel bestimmt. Diese wird durch die Art der Bewaffnung der Einheit und durch das Gelände bestimmt. So kann eine schwer bewaffnete (rote) Einheit zwar mit vier Würfeln angreifen, von einem Hügel hinunter jedoch nur mit maximal drei Würfeln und den Hügel hinauf oder aus bzw. in einen Wald hinein sogar nur mit zwei Würfeln.

Die Kampfwürfel zeigen je ein Helmsymbol in den Farben grün, blau, rot, ein Schild, ein Magiesymbol und ein Flaggensymbol. Jedes erwürfelte Helmsymbol in der Farbe der Einheit die angegriffen wird ist ein Treffer. Das Schild ist nur dann ein Treffer, wenn es die eingesetzte Waffe erlaubt. Bogenschützen treffen beispielsweise nie bei einem Schildsymbol, berittene Einheiten mit Langschwert immer und Infanterie-Einheiten mit Kurzschwert nur dann mit einem Schildsymbol nicht, wenn gegen berittene Feinde gekämpft wird. Das zweite Schildsymbol trifft auch beim Kurzschwert und gegen Berittene.
Ein Flaggensymbol bedeutet zwar keinen Treffer, aber unter Umständen einen Rückzug. Nur mutige Einheiten können ein Flaggensymbol irnorieren und müssen sich für jedes weitere Flaggensymbol um ein Feld zurückziehen. Nicht mutige Einheiten müssen sich immer pro Flagge um ein Feld zurückziehen und feige Einheiten sogar um zwei Felder.
Zwerge sind immer mutig und Kobolde immer feige. Sie kämpfen als Söldner für die eine bzw. andere Seite. Alle anderen Einheiten können mutig sein, wenn sie an bestimmten Örtlichkeiten kämpfen oder sich mindestens zwei befreundete Einheiten unmittelbar angrenzend befinden.
Ist eine Einheit mutig und kann ein Flaggensymbol igorieren darf sie auch noch einen Gegenschlag ausführen, einen Angriff nach den bekannten Regeln, wobei keine Kettenreaktion ausgelöst werden kann, also wieder ein Gegenschlag erfolgen kann usw.
Kann sich eine Einheit nicht die erforderliche Anzahl an Feldern zurückziehen, sei es dass sie den Spielplan verlassen würde oder das der Rückzugsweg in irgendeiner Weise blockiert ist, muss sie pro Flagge einen Verlust hinnehmen, so als wäre sie getroffen worden.

Das Magiesymbol wird erst in späteren Szenarien relevant, denn dann kommt der sog. Kriegsrat ins Spiel, der Magie einsetzen kann um den Einheiten seiner Seite Vorteile zu verschaffen. Jedes erwürfelte Magiesymbol bringt dem Spieler einen Magiestein und diese können investiert werden, um Magiekarten auszuspielen. Die "(Magie-)Kosten" einer Karte sind umso höher, je stärker die Karte ist, und hängt ausserdem davon ab, ob der Magiespruch durch ein Ratsmitglied dieser Art bewirkt wird. Sprüche eine Magiers, die durch einen Kleriker bewirkt werden sollen, kosten also mehr Magieplättchen und umgekehrt.

Wird die letzte Figur einer Einheit als Verlust entfernt (der Flaggen- oder Standartenträger) bekommt diesen der Gegenspieler und stellt ihn auf seine Siegpunktleiste. Szenarioabhängig lassen sich Siegpunkte auch durch die Kontrolle bestimmter Felder des Spielplans erringen und sobald die in der Szenariobeschreibung festgelegte Anzahl an Siegpunkten durch die eine oder andere Seite erreicht wird, endet das Spiel.

Neben den bereits erwähnten Söldnern (Kobolde und Zwerge) gibt es bereits im Basisspiel auch eine Kreatur, von denen in den späteren Erweiterungen wohl noch so einige auftauchen werden. Die Spinne ist eine nur durch eine Figur dargestellte Einheit. Sie hat dafür im Gegensatz zu den "normalen" Einheiten besondere Fähigkeiten. Im Kampf erwürfelte Machtsymbole kann die Spinne einsetzen um feindlichen Einheiten zu schaden. Mit einem Machtsymbol kann eine gegnerische Einheit mit einem Spinnennetz gefangen werden, welches diese Einheit Bewegungs- und Kampfunfähig macht. Nur durch ein Machplättchen kann eine solche Einheit wieder befreit werden.
Die Spinne kann aber auch Machtplättchen "ansparen" um dann zwei davon einzusetzen um ein gegnerischen Einheit zu vergiften. Ab sofort wird diese Einheit auch bei einem Machsymbol getroffen. Schliesslich ist eine Spinne zwar durch einen einzigen Treffer zu vernichten, dies muss aber ein "kritischer" Treffer sein, d.h. mit allen Treffern eines Würfelwurfes muss nochmals gewürfelt werden und wieder mindestens ein Treffer erzielt werden. Ein fliehende Spinne nimmt auch kaum Rücksicht auf andere Einheiten. Da kann es schon mal passieren, dass eine Einheit Schaden durch das Niedertrampeln hinnehmen muss.

Zusammen mit dem Basisspiel kamen die ersten Besteller in den Genuss von zwei Promofiguren, die es nur zusammen mit dem Basisspiel in einer limitierten Anzahl gab.
Da wäre zum einen der Bergriese. Er ist eine blaue Einheit und greift mit drei Würfeln an. Er kann Magie für die sog. "Riesenwucht" einsetzen. Sein Hammer verwandelt sich in einen Riesenhammer was bedeutet, dass sich eine angegriffene Einheit für jedes Machtsymbol zwei Felder zurückziehen muss.
Unabhängig von der Riesenwucht ist jedes Schildsymbol nicht nur ein Treffer sondern es darf zusätzlich erneut gewürfelt werden um weitere Treffer zu erzielen und zwar solange, bis kein solches Symbol mehr erwürfelt wird oder die feindliche Einheit vernichtet ist.
In seiner Höhle kann der Bergriese mit Felsbrocken auf feindliche Einheiten werfen.

Das Erdelement kann sich für ein Machtsymbol ein Feld weiterbewegen ohne auf das Gelände achten zu müssen. Es zieht sich niemals zurück und kann für ein Machtsymbol die Erde erschüttern, so dass sich alle umstehenden Einheiten ein Feld zurückziehen müssen.
Zwei abgegebene Machtsymbole können gar ein Erdbeben auslösen, so dass jede umstehende Einheit eine Figur verliert. Das Erdelement steht normalerweise nicht zu Beginn auf dem Spielplan, sondern muss an einem besonderen Ort, dem Beschwörungskreis, beschworen und damit ins Spiel gebracht werden.

Wie man sieht, es gibt nahezu endlose Möglichkeiten das Spiel mit neuen guten Ideen/Kreaturen/Einheiten zu erweitern. Glücklicherweise sollen die geplanten Erweiterungen nicht immer grossformatig und mit entsprechenden Kosten verbunden sein. Manchmal besteht eine Erweiterung möglicherweise auch aus nur einer Kreatur mit einer für eine Erweiterung günstigen Preis. Sammlerherzen werden höherschlagen.

Zugegeben, Battlelore ist schon recht glücksabhängig. Zum einen wäre da das Kartenziehen. Die stärksten Einheiten nützen einem nichts, wenn sie nicht in dem Spielplanabschnitt sind, auf den man auf Grund seiner Kommandokarten Einfluss nehmen kann. Und zum anderen wäre da natürlich auch das Würfelglück im Kampf. Insbesondere in den Anfangsszenarien, in denen auch noch wenig Geländegegebenheiten in eine Strategie einfliessen können und der Kriegsrat mit seiner Magie noch überhaupt keine Rolle spielt, nimmt Fortuna nicht unerheblichen Einfluss auf den Spielausgang.

In den späteren Szenarien kommen dann mehr strategische und taktische Möglichkeiten ins Spiel wobei der Glücksfaktor dadurch bestenfalls ein wenig abgeschwächt, nicht aber beseitigt oder zu einem unwesentlichen Bestandteil degradiert wird. Mit dem hohen Glücksfaktor wird eine deutlich geringere Komplexität "erkauft" und damit eine wesentlich kürzere Spieldauer ermöglicht, als dass sonst bei Wargames oder Konfliktsimulationen der Fall ist.

Zu erwähnen wäre dann noch, dass doch einige der Figuren recht "schief" auf ihre Sockeln daherkommen. Das ist zwar ärgerlich, lässt sich aber wenigstens relativ einfach beheben, indem man diese Figuren zunächst in heissem Wasser erhitzt, anschliessend zurechtbiegt und dann in kaltem Wasser wieder abkühlt.

Der hohe Glücksfaktor und einige schiefe Figuren, das waren dann aber auch schon die beiden einzigen Nachteile die ich bei Battlelore finden konnte. Möglicherweise stört den einen oder anderen noch, dass zahlreiche Erweiterungen zu erwarten sind, aber die muss man ja nicht kaufen.

Die Vorteile überwiegen allerdings deutlich. Das Fantasythema ist nicht nur schön und passend sondern auch besser für die breite Masse (in Deutschland) geeignet als beispielsweise Memoir 44, welches gleich gar nicht auf deutsch erhältlich ist. Das Thema "Zweiter Weltkrieg" ist wohl einfach (noch) zu sensibel.
Unterstrichen wird das Fantasyfeeling insbesondere auch durch das tolle Spielmaterial, so dass dem Spielspass bei Battlelore eigentich nichts, höchstens die Einstellung zum Glücksfaktor in Spielen entgegensteht. Trotz Glücksabhängigkeiten gefällt mir Battlelore auserordentlich gut.

Vielen Dank an Days of Wonder für das Rezensionsexemplar!


Ähnliche Spiele:
(2-Personenspiel, Strategie, Taktik, Wargame)

Axis & Allies
Civilization
Der Herr der Ringe - Der Ringkrieg
Der Herr der Ringe - Die Schlachten des dritten Zeitalters
Dschunke
Java
La Citta

weitere Treffer...


Spiele vom selben Autor:
(Richard Borg)

Der Herr der Ringe - Risiko
Memoir 44
How Ruck!
Blitz und Donner


Spiele vom selben Verlag:
(Days of Wonder)

Small World
Schatten über Camelot
Merlins Macht
Small World Underground
Memoir 44
Colosseum
Kleopatra und die Baumeister

weitere Treffer...


Spiele vom selben Jahrgang:
(2007)

Descent - Quelle der Finsternis
Hamburgum
Cuba
Anno 1701
Perry Rhodan - Die kosmische Hanse
Im Jahr des Drachen
Tide of Iron

weitere Treffer...