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Akkon



Anzahl Spieler

Für 2 bis 5 Spieler
ab 10 Jahre


Spieldauer

Ca. 45 bis 90 Minuten


Bewertung (max. 10)

6 Punkte (HOlg)



Verlag

Goldsieber
Goldsieber


Autor

Christian Fiore


Bild



Sonstiges:

Wir befinden uns irgendwo in der Zeit zwischen 1118 und 1121. Der Templerorden besetzt die Stadt Akkon, die bis dahin unter arabischer Herrschaft stand. Doch der Großmeister der Ritter des Templerordens stirbt und ein Machtkampf um dessen Nachfolge entbrennt, denn der Seneschall führt den Orden nur vorübergehend, bis sich ein neuer Großmeister als würdig erweist.

Doch wie erweist man sich als würdig? Vier Bereiche sind hier entscheidend, das Gold, der Glaube, die Macht und das Ansehen. Wer in den beiden Bereichen, in denen er bei Spielende am stärksten bzw. am schwächsten ist zusammengenommen stärker als alle Konkurrenten ist, der hat das Zeug zum neuen Großmeister.
Es gilt also in möglichst allen Bereichen die eigene Position zu stärken oder (besser noch und) die der Konkurrenten zu schwächen. Die Möglichkeit dazu bekommt man in sechs Städten, in die jeder Mitspieler in der Bietphase einer jeden Runde seine sieben Tempelritter unterschiedlicher Stärke und Fähigkeiten entsenden kann, um die dort oben- und offenliegende Stadtkarte zu erhalten.

Der Startspieler einer Runde erhält den Seneschall, den er in dieser Runde wie einen seiner Tempelritter einsetzen kann und beginnt mit dem Einsetzen eines oder mehrer seiner Tempelritter auf eine oder mehrere der sechs vorhandenen Städte. Grundsätzlich werden die Tempelritter verdeckt eingesetzt, nur in der Stadt in welcher der Seneschall tätig wird, werden sie offen gesetzt bzw. aufgedeckt.
Wer passt, weil er die restlichen Tempelritter für die anschließende Kartenphase aufheben will oder keine mehr im Vorrat hat, der ist für diese Bietrunde aus dem Rennen.

Haben alle Spieler gepaßt, werden die offenliegenden Stadtkarten an die jeweils dort am stärksten vertreten Spieler vergeben. Dazu muß man wissen, dass die Tempelritter entweder Werte haben, oder aber Multiplikatoren für weitere eigene Tempelritterwerte darstellen oder neben dem eigenen Wert noch zwei Punkte für jeden weiteren Tempelritter (egal welcher Farbe) zählen.
Der Mönch hat keinen Einflusswert, der dient zum Bluffen bzw. entfaltet eine nicht zu unterschätzende Wirkung an dem Ort, an den er gespielt wurde, in der zweiten Phase einer jeden Runde, der Kartenphase.

Sobald alle Karten vergeben sind bzw. für die kommende Runde liegen bleiben (bei Gleichstand erhält niemand die Stadtkarte) kommt die Kartenphase. Beginnend mit dem Startspieler können Karten ausgespielt werden und ihre Wirkung entfalten. Doch das Ausspielen ist mit "Kosten" verbunden, die in der linken oberen Kartenecke abzulesen sind. Steht dort beispielsweise eine 2, so muss der betreffende Spieler der sie ausspielen möchte, noch zwei seiner Tempelritter egal welchen Wertes übrigbehalten haben und nun abgeben.
Wer die Kosten nicht aufbringen kann, der darf die entsprechende Karte auch nicht ausspielen. Am Ende der Runde dürfen allerdings "nur" fünf Karten auf der Hand behalten werden.
Hilfreich kann jetzt der Mönch sein, verringert er doch die Ausspielkosten einer Stadtkarte, die den Namen der Stadt trägt, in der er sich gerade befindet um 1. D.h. für eine Jerusalem-Stadtkarte mit dem Ausspielwert 2 muss nur ein Tempelritter abgegeben werden, wenn sich der eigene Mönch gerade in Jerusalem befindet. Selbstverständlich gilt dies für alle Jerusalem-Karten in dieser Runde und so kann man unter Umständen so einige Karten für relativ wenige Tempelritter ausspielen.

Wer also zu hemmungslos bietet, der kann keine Karten mehr ausspielen und muss diese schlimmsten Falls sogar einfach wirkungslos abwerfen. Die Karten ermöglichen aber in den meisten Fällen eine Verbesserung in einen der Bereiche, manchmal einfach so, manchmal auf Kosten eines anderen Bereiches, aber in geringerem Umfang. Manche Karte erlaubt es die Werte der Konkurrenz zu verschlechtern und einige Karten beinhalten auch einen "Ärgerfaktor", denn sie ermöglichen es einem Spieler Tempelritter der Konkurrenz zu "entführen". Diese stehen dem eigentlichen Spieler während der gesamten nächsten Runde nicht und dem Kartenausspieler in der kommenden Kartenphase zur Verfügung, so dass mit den eigenen Tempelrittern weniger gehaushaltet werden muss.

Wer am Ende einer Runde in einem der Bereiche besser als alle anderen ist, der erhält die entsprechende Privilegienkarte, deren Vorteil er ab der nächsten Spielrunde einsetzen kann. Da dürfen in der Bietphase eingesetzte Tempelritter vor der Kartenphase wieder zurück in den Vorrat gelegt werden, also doppelt genutzt werden, oder ein eingesetzter Tempelritter kann nach der Bietphase und vor dem Aufdecken der Ritter noch versetzt werden usw.

So werden Runde um Runde Stadtkarten vergeben und ausgespielt, bis einer der sechs Stadtkartenstapel aufgebraucht ist. Dann wird nur noch die laufende Runde zu Ende gespielt und der Sieger ermittelt. Jeder zählt die beiden Bereiche zusammen, in denen er sein bestes bzw. sein schlechtestes Ergebnis hat und wer so auf die höchste Gesamtsumme kommt, der gewinnt. Gleichstände werden ggf. durch die anderen Werte aufgelöst.

Akkon ist eigentlich ein abstraktes Bietspiel mit Bluffelementen, einigen taktischen Möglichkeiten und einem etwas aufgesetzt wirkenden Thema. Durch das verdeckte Einsetzen der Tempelritter ist Raum zum Bluffen und die Vorzüge von Mönch sowie der Privilegienkarten können und sollten taktisch genutzt werden, genauso wie die Karten "Pest" und "Waffenbrüder" mit denen man kurzfristig nicht nur die eigenen Tempelritter aufstocken sondern auch noch den Vorrat eines anderen Spielers reduzieren kann.
Insbesondere im Spiel zu zweit kann man mit einem geschickt platzierten Mönch sowie Pest- bzw. Waffenbrüderkarten ein und derselben Stadt den Gegner effektiv ein Runde lang nahezu Handlungsunfähig machen.

Die Werte welche die Spieler in den vier Bereichen erreicht haben, werden mittels Wertungsmarkern in den Spielerfarben auf dem Spielplan festgehalten, auf dem auch die sechs Stadtfelder für den Einsatz der Tempelritter zu sehen sind. Dieser hat für meinen Geschmack einen etwas zu unruhigen Hintergrund, an den man sich aber recht schnell gewöhnt. Weit aus schwieriger ist das aber bei den Tempelrittern in den dunkleren Farben und ganz schlimm für den schwarzen Spieler. Dieser kann die Werte seiner Tempelritter nur sehr schwer erkennen, da auf den dunklen Holzwürfeln, welche die Ritter darstellen, transparente Aufkleber mit schwarzer Schrift (Wert des Ritters) angebracht sind.

Im übrigen hat man ein grund solides Bietspiel mit kleineren Materialmängeln (insbesondere die dunklen Tempelritter) das funktioniert, aber nicht vom Hocker reißt. Fans von Biet- und Bluffspielen kommen voll auf ihre Kosten.

Vielen Dank an Goldsieber für das Rezensionsexemplar!


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