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Duell im Dunkeln



Anzahl Spieler

Für 1 bis 2 Spieler
ab 10 Jahre


Spieldauer

Ca. 45 bis 60 Minuten


Bewertung (max. 10)

7 Punkte (HOlg)



Verlag

Pilot Games
Pilot Games


Autor

Friedemann de Pedro
Friedemann de Pedro


Bild



Sonstiges:

Duel in the Dark bzw. Duell im Dunkeln, was sich zunächst wie ein Spiel aus dem Horro-/Gruselbereich (ich musste spontan an Alone in the Dark denken), oder, wenn man das Wort Duell mehr gewichtet, aus dem Westerngenre, anhört ist in Wirklichkeit ein Spiel, dass den zweiten Weltkrieg zum Thema hat. Genauer gesagt geht es um die nächtlichen Bombardierungen deutscher Städte durch englische Bomber. Das überraschende an diesem Spiel noch bevor man die Regeln gelesen und die erste Partie hinter sich gebracht hat ist, dass es trotz des zumindest und auf jeden Fall in Deutschland noch immer sehr sensiblen Themas "aus der Feder" eines deutschen Autors stammt.

Zwei Spieler können eine oder mehrere nächtliche Bomberangriffe der Engländer auf deutsche Städte simulieren und unzählige Variationen der tatsächlichen Geschehnisse nachstellen. Einer in der Rolle des Chefs des britischen Bomber Command, der andere als deutscher General der Luftwaffe, der den Angriff zwar nicht wirklich verhindern, aber empfindlich intervenieren kann.
Beide Seiten sammeln während des Angriffs Siegpunkte, wobei der britische Angriff nur dann als erfolgreich betrachtet wird, wenn der entsprechende Spieler mehr Siegpunkte sammeln konnte als sein Gegenüber.

Sechs Spielphasen hat so ein Duell im Dunkeln, wobei fünf davon der Vorbereitung des Angriffs bzw. der Verteidigung dienen und in der sechsten Phase beide Spieler versuchen das Beste aus ihrer Planung zu machen, sprich mehr Siegpunkte als der Gegener.

In Phase 1 ist zunächst der Spieler der deutschen Seite gefordert. Vier Jagdgeschwader hat er zur Verfügung, um dem Briten seinen Angriff möglichst schwer bzw. teuer zu machen. Diese müssen als erstes auf deutschen Flughäfen positioniert werden. Bei der Auswahl der Startflughäfen kann noch nicht viel berücksichtigt werden, außer evtl. die Tankfüllung, welche bei einem der Jagdgeschwader etwas größer ist. D.h. man könnte überlegen mit diesem den britischen Bombern entgegen zu fliegen um zu Punkten, bevor diese überhaupt deutsches Gebiet erreichen.
Im Übrigen dürften die Jagdgeschwader wohl meistens in Küstennähe platziert werden um möglichst flexibel in alle Richtungen fliegen zu können.

Das Wetter wird in Phase 2 durch eine zufällig gezogene Wetterkarte festgelegt. Hier wird die Windrichtung, Neu- oder Vollmond, Bewölkung, Gewitter, Nebel usw. bestimmt. All das hat Auswirkungen auf das Spiel. Beispielsweise die Windrichtung auf den Benzinverbrauch der Jagdgeschwader, Bewölkung und Gewitter auf Gefechtsituationen, Nebel auf Start und Landung usw.

Nachdem nun die Stellungen der deutschen Jagdgeschwader und das Wetter bekannt sind, muss der Brite seinen Flug planen. Es gilt eine Deutsche Stadt zu bombardieren. Hierzu stehen ihm ein Bombergeschwader und eine Moskito zur Verfügung. Wer Robo Rally kennt kann sich gut vorstellen, wie nun die Planung des Flugs des Bombergeschwaders vor sich geht. Die Flugroute entsteht Schritt für Schritt im Kopf des Briten-Spielers, der sich zunächst einen bzw. zwei Startflughäfen in England für die Bomber und die Moskito aussucht.
Anschließend wird gedanklich eine deutsche Stadt als Ziel des Angriffs ausgewählt, wobei die Städte im Hinterland mehr Siegpunkte einbringen, der Flug aber natürlich länger und damit gefährlicher ist. Schließlich wird noch ein englischer Flugplatz für die Landung nach dem Angriff benötigt und der Engländer hat seine drei Eckpunkte für den Angriff. Diese müssen nun miteinander verbunden werden, d.h. vom Startflugplatz aus muss zur Zielstadt und anschließend zurück zum Landeflugplatz geflogen werden.
Für diesen Flug stehen dem Briten Kompasskarten zur Verfügung. Diejenigen mit roter Markierung werden hauptsächlich für den Hinflug, die grünen hauptsächlich für den Rückflug benötigt. 14 Karten darf der gesamte Flug insgesamt umfassen und man stellt seinen Flugplan mit den Kompasskarten so zusammen, dass später eine nach der anderen umgedreht wird und den jeweils nächsten Zug des Bombers anzeigt. Spätestens zu diesem Zeitpunkt müssen beide Spieler wissen, wie man an Siegpunkte kommt.

Siegpunkte gibt es grundsätzlich immer in folgenden Gefechtssituationen: Der Bomber fliegt in ein Feld mit einem oder mehreren deutschen Jagdgeschwadern, der Bomber überfliegt deutsche Verteidigungsanlagen (diese werden in Phase 4 platziert - siehe weiter unten), der Bomber greift die Zielstadt an oder ein deutsches Jagdgeschwader fliegt in das Feld der Moskito, welche dann bis zu zwei Geschwader angreifen kann.
Von der Flugroute des Bombers - und die kann nur hier in dieser Phase festgelegt werden - hängt also sehr viel ab! Der Deutsche sollte möglichst spät das tatsächliche Ziel herausfinden und bezüglich der Flugroute möglichst immer im Unklaren sein, denn sonst positionieren sich die Jagdgeschwader so, dass der Bomber in deren Felder hineinziehen muss und das bedeutet Siegpunkte für den Deutschen.
Und dann sind da noch die deutschen Verteidigungsanlagen zu berücksichtigen. Jedes Feld mit Flak beispielsweise, durch das der Bomber fliegt bringt dem deutschen Siegpunkte (abhängig vom Wetter).
Auch die Flughöhe des Bombers, die nur am Anfang festgelegt und im weiteren Spielverlauf nicht mehr geändert werden kann, ist von Bedeutung. Ein Angriff aus halber Höhe bringt dem Engländer vier Sonderpunkte, allerdings treffen die deutschen Flaks auch wesentlich besser!

Wie auch immer, die Flugroute muss festgelegt werden und in der anschließenden vierten Phase platziert der Deutsche seine bis zu 40 Verteidigungsanlagen, wie z.B. Flak, Radar oder Scheinwerfer, Bunker, Tankfahrzeuge usw.
Am besten hat man dabei schon eine Vermutung bezüglich der Flugroute, beispielsweise aufgrund der Wetterlage, aber auf keinen Fall sollte man sich zu sehr auf nur einige Gebiete konzentrieren, denn nicht selten denkt der Engländer, dass der Deutsche denkt, dass der Engländer denkt, dass der......

Die letzte Vorbereitung findet in Phase 5 statt, der Brite platziert Bomber und Moskito auf ihre in Phase 3 festgelegten Startflugplätze und legt die Flughöhe des Bombers fest.

Und endlich ist Phase 6 erreicht, der Kampf beginnt! Eine Runde beginnt immer mit dem Zug des Moskito. Dieser kann ein oder zwei Felder in beliebiger Richtung fliegen und ihn stören weder deutsche Jagdgeschwader noch Verteidigungsanlagen. Im Gegenteil! Im Tiefflug kann er beliebig viele seiner bis zu sechs Bomben abwerfen um entweder einen Flughafen zu beschädigen, so dass dort ein Auftanken der deutschen Jagdgeschwader immer britische Siegpunkte (entsprechend der Anzahl der abgeworfenen Bomben) bedeutet, oder Verteidigungsanlagen zu zerstören, was natürlich den Überflug des Bombers erleichtern würde.
Letzteres könnte natürlich auch immer ein Hinweis für den deutschen bezüglich der geplanten Flugroute des Bombers sein, wenn er es nicht für ein Ablenkungsmanöver hält, was natürlich auch sein kann und eine nicht unwichtige Aufgabe der Moskito darstellt.
Aber auch wenn ein Flughafen nicht angegriffen wird, so ist er doch blockiert, so lange sich die Moskito in diesem Feld aufhält. Das bedeutet zwar nicht, dass dort keine Jagdgeschwader mehr landen oder starten können, aber es bedeutet dann immer einen britischen Siegpunkt.

Der Moskitozug ist also die wichtigste Aktion des Briten in dieser sechsten Phase, ist sie doch die einzig wirkliche Möglichkeit jetzt noch in das Spielgeschehen wirklich einzugreifen. Entweder man deckt die Felder, in welche der Bomber ziehen wird ab oder man versucht die deutschen Jagdgeschwader in die Irre zu leiten, zerstört deren Auftankmöglichkeiten bzw. sorgt für eigene Siegpunkte falls sie es doch tun, oder man versucht Verteidigungsanlagen auf der Flugstrecke des Bombers zu beseitigen. Bei allem ist das oberste Ziel die Jagdgeschwader möglichst vom Bomber, den Bomber von den Verteidigungsanlagen fern und den Deutschen Spieler im Unklaren zu halten.

Ist der Moskito-Zug beendet kommen die Jagdgeschwader zum Zug. Bei ihnen ist sowohl der Benzinverbrauch als auch die Flughöhe zu berücksichtigen. Normalerweise erreicht ein Geschwader nach dem Start zunächst halbe Flughöhe, es sei denn ein weiterer Benzinpunkt wird geopfert. Jedes Jagdgeschwader kann grundsätzlich ein Feld weit fliegen, was normalerweise zwei Benzinpunkte kostet. Wird gegen den Wind geflogen, kostet der Flug einen dritten Benzinpunkt, beim Flug mit dem Wind wird nur ein Benzinpunkt verbraucht, es sei denn man fliegt (ausnahmsweise) zwei Felder in Windrichtung, dann bleibt der Benzinverbrauch bei zwei Punkten. Der Flug mit dem Wind ist also die einzige Möglichkeit für ein Jagdgeschwader zwei Felder weit zu fliegen.
Natürlich muss ein Geschwader auch nicht weiterfliegen und kann im aktuellen Feld kreisen, doch auch das kostet einen Benzinpunkt.
Sinkt die Benzinanzeige eines Geschwaders auf null, muss im nächsten Zug in diesem Feld gelandet werden. Befindet sich dort ein Flughafen, wird getankt und im nächsten Zug kann wieder abgehoben werden (ist der Flugplatz blockiert oder beschädigt erhält der Brite Siegpunkte). Ist dort kein Flugplatz, muss notgelandet werden. Das bedeutet, dass dieses Geschwader in dieser Nacht nicht mehr eingesetzt werden kann und zwei Siegpunkte für den Briten. Muss gar im Meer notgelandet werden, gibt es vier Siegpunkte für den Briten und das Geschwader fällt für den Rest des Spiels aus (falls man mehrere Nächte vereinbart hat).

Fliegt ein Jagdgeschwader in das Feld mit der Moskito bringt das dem Briten je nach Wetterlage und Flughöhe Siegpunkte und doch kann eine solche Aktion manchmal sinnvoll sein. Und zwar dann, wenn man vermutet, dass der Bomber in dieses Feld ziehen wird. Es zahlt sich auf jeden Fall aus, wenn man sicher ist, dass der Bomber im nächsten Zug in dieses Feld zieht, sei es, dass er nicht anders kann (der Bomber darf die Flugrichtung nur auf eine der benachbarten Flugrichtungen ändern) oder beispielsweise eine Stadt durch die Moskito mittels übrigbehaltener Bomben als Zielstadt markiert wurde und damit das Ziel der Bomber bekannt sein dürfte, oder und man mit allen vier Jagdgeschwadern aus einem der genannten Gründe in ein Feld zieht. Die Moskito kann nämlich nur zwei Jagdgeschwader angreifen, die anderen bleiben unbehelligt.

Irgendwann erreicht der Bomber die Zielstadt, greift an, erhält die im Stadtwappen angegebenen Punkte (plus 1 Punkt pro Markierung und ggf. Sonderpunkte für einen Tiefflug) und macht sich auf den Rückflug. Die Siegpunkte werden auf einer Leiste festgehalten, allerdings gibt es nur einen Siegpunktmarker, der bei Siegpunkten des Briten in dessen Richtung gezogen wird und umgekehrt. Auf der Seite, auf der sich der Marker nach der Landung des Bombers in England befindet, das ist die Siegerseite, zumindest für diese Nacht.

Es benötigt schon einige Partien, bis man das Zusammenspiel der Komponenten so richtig einschätzen kann, doch dann entwickelt sich ein spannendes Katz und Maus Spiel mit Bluffen und Taktieren. Der Brite vermutet möglicherweise anfangs nach dem Planen der Flugroute keinen richtigen Einfluss mehr zu haben, aber nach einige Spielen Erfahrung ist man eines Besseren belehrt. Der Spieler der Deutschen Seite, insbesondere wenn er ein Anfänger ist, wird die Moskito für übermächtig halten. Als Deutscher hat man zwar vier Geschwader, aber auch viel mehr zu beachten. Die Windrichtung, das Auftanken und gerade da kann die Moskito durch Angriffe auf Flugplätze empfindlich "zustechen". Es gilt den Gegner richtig einzuschätzen.

Eine gut funktionierende Regel für ein Solo-Spiel liegt dem Spiel auch bei. Man spielt die deutsche Seite und der Bomberflug wird durch zufälliges Ziehen der zum Hin- bzw. Rückflug passenden Kompasskarten bestimmt. Die Moskito fliegt immer ins Nachbarfeld des Bombers, das im Osten (Hinflug) oder im Westen (Rückflug) des Bombers liegt. In meinen ersten drei Partien habe ich nur eine knapp gewinnen können und war doch sehr überrascht, wie viele Möglichkeiten in diesem Spiel stecken.
Und wer tiefer ins Spiel einsteigen will, wird sehr bald auf die Expertenregeln zurückgreifen, mit umschlagendem Wetter usw.

Das Spielmaterial ist mehr als einwandfrei. Einzig die Spielkarten sind etwas dünn geraten, und stechen aus dem übrigen hervorragenden Material etwas negativ heraus. Die Fächeraufteilung im Schachtelinnern muss erst gebastelt werden, ist aber dafür auch für das Spielmaterial passend, was mir lieber als Plastikeinsätze ist, in die das Spielmaterial nicht unterzubringen ist.

Auf der zum Spiel gehörigen Website http://www.duelinthedark.com/ gibt es weitere Informationen, eine Bestellmöglichkeit und auch schon Erweiterungen.

Wer sich vom Thema angesprochen oder zumindest nicht abgeschreckt wird, und taktische Zweipersonenspiele mit Bluffmöglichkeiten schätzt sollte unbedingt einen Blick auf dieses Spiel werfen.

Vielen Dank an Pilot Games für das Rezensionsexemplar!


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