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Perry Rhodan - Die kosmische Hanse



Anzahl Spieler

Für 2 Spieler
ab 10 Jahre


Spieldauer

Ca. 30 bis 40 Minuten


Bewertung (max. 10)

8 Punkte (HOlg)



Verlag

Kosmos
Kosmos


Autor

Heinrich Glumpler


Bild



Sonstiges:

Perry Rhodan dürfte bei uns in Deutschland Kultstatus haben. Seit 1961, und das dürfte sogar weltweit einzigartig sein, erscheint diese Science Fiction Serie im Heftformat wöchentlich und erfreut sich größter Beliebtheit. Jetzt erobert Perry Rhodan eine neue Welt, die Brettspielwelt. Vertraut muss man mit dem Thema Perry Rhodan nicht sein, um an dem gleichnamigen Zweipersonenspiel der Kosmos Zweierreihe Gefallen zu finden und auch nicht zwingend Science Fiction Fan, aber zumindest Letzteres erhöht natürlich den Spielspass.

Die beiden Spieler befinden sich in einem fernen Sonnensystem. Sechs Planeten umkreisen die Sonne, welche im Spiel die Siegpunktleiste darstellt. Auf dieser Leiste sind keine Zahlen zu sehen, die den aktuellen Punktestand vermitteln, es gilt einfach nur als Erster auf der spiralförmig ins Innere der Sonne führenden Leiste mit seinem Miniraumschiff das Zentrum der Sonne zu erreichen und damit das Spiel als Gewinner zu beenden.
Auf der Leiste voran kommt man, in dem man Waren auf einem Planeten in seinen Laderaum/Container einlädt und sie auf einem anderen Planeten mit der entsprechenden Nachfrage abliefert. Dargestellt werden die Waren durch beidseitig bedruckte Karten, wobei auf jeder Seite eine andere Ware zu sehen ist. Diese werden auf die sechs Planeten (je fünf) verteilt, wobei darauf geachtet werden muss, dass keine Warenkarte die Farbe des Planet hat, auf dem sie angeboten wird. Die Farbe der Warenkarte gibt immer den Planeten vor, auf dem sie nachgefragt wird.

Die Planeten werden in einer Reihe neben der Sonne ausgelegt, ein Spieler bestimmt den Startplaneten für beide Spieler, der andere darf den ersten Zug machen. Jeder Spieler hat ein Raumschiff mit anfangs einem Container zur Verfügung und einen Satz von 30 Karten die gemischt werden. Jeder zieht von seinem Kartenstapel fünf und nimmt sie auf die Hand. Bei diesen Karten handelt es sich in erster Linie um Technologien, mit denen man sein Raumschiff verbessern kann. Hin und wieder taucht aber auch ein Passagier auf, der auf einen bestimmten Planeten befördert werden will und sich dafür erkenntlich zeigt.

Wer am Zug ist, erwürfelt zunächst seine Energie für den bevorstehenden Flug. Um die Schrecken der "1" etwas zu entschärfen sieht die Regel nicht nur vor, dass man bei einer gewürfelten 1 nochmals würfeln darf, man darf die zunächst gewürfelte 1 auch noch zum zweiten Würfelergebnis dazuzählen, ggf. auch mehrmals, sollte man die 1 mehrmals hintereinander würfeln.
Fliegt man los wird der erste Energiepunkt dafür benötigt, vom Planeten in den Orbit zu starten. Von dort aus kann man weitere Energiepunkte einsetzen um in die Richtung eines anderen Planeten zu fliegen, wobei hierbei entscheidend ist, ob man auf die Sonne zu fliegt oder sich von ihr entfernt. Fliegt man in Richtung Sonne so bringt einen jeder eingesetzte Energiepunkt sofort in den Orbit des nächsten Planeten. Von der Sonne weg benötigt man zwei Energiepunkte bzw. man befindet zunächst zwischen zwei Planeten. Die Gravitation der Sonne hat schon erheblich Auswirkungen auf das Vorankommen der Raumschiffe.
Vom Orbit eines Planeten wird dann ein weiterer Energiepunkt benötigt um zu Landen. Es müssen nicht alle Energieeinheiten verbraucht werden, man muss noch nicht einmal fliegen, allerdings kann man sich die Energiepunkte nicht für kommende Runden ansparen.

Neben dem Flug darf man als aktiver Spieler noch bis zu zwei Planetenaktionen durchführen, also einen Container be- oder entladen oder einen Technologie erwerben.
Wer einen freien Container seines Raumschiffes beladen will, entscheidet sich für eine Warenart die auf dem Planeten angeboten wird, auf dem er sich befindet. Alle Waren(-karten) einer Art dürfen eingelagert werden, wobei der Container anschließend keine weiteren Waren, auch nicht der gleichen Art, aufnehmen kann. Er wird quasi erst auf einem Planeten mit der entsprechenden Nachfrage wieder geöffnet.
Genauso einfach ist das entladen eines Containers. Befindet man sich auf einem Planeten auf dem Nachfrage nach einer zur Zeit in einem eigenen Container eingelagerten Ware herrscht, darf man einen Container mit der entsprechenden Ware entladen und erhält dafür die Summe der auf den Warenkarten angegebenen Werte. Megagalax ist die Währung, wobei der Erlös nicht wirklich ausbezahlt wird. Man rückt auf der Sonnenleiste einfach entsprechend viele Felder in Richtung Sonnenzentrum voran. Die Warenkarten werden umgedreht und zu den bereits auf diesem Planeten angebotenen Waren gelegt. Sollten zwei Karten nach dem Umdrehen die gleiche Warenart aufweisen, so werden diese nicht wieder ausgelegt, sondern für die restliche Partie aus dem Spiel genommen. Nach und nach wird also das Angebot der einzelnen Planeten immer geringer, ein Umstand der unbedingt berücksichtigt werden will.
Wer eine Technologie erwerben will entscheidet sich für eine Technologiekarte, die er auf der Hand hält, spielt sie aus und bezahlt den geforderten Preis in dem er sein Raumschiff entsprechend weit auf der Sonneleiste vom Sonnenzentrum weg bewegt.

Technologien kosten Megagalax, entfernen einen also vom Spielziel, bedeuten aber auch zum Teil interessante Verbesserungen des eigenen Raumschiffs, die den Verlust bzw. die Investition langfristig mehr als aufwiegen. Da kann man den Antrieb verbessern, Orbitalstationen nutzen um nicht jedes Mal auf einem Planeten landen zu müssen, weitere Container kaufen um mehrere Warenarten auf einmal transportieren zu können oder einen Hypersprung ins Zentrum des Systems oder an dessen Rand unternehmen.
Vorteile bringen alle Technologien, es gilt einzig abzuwägen ob sich die Investition lohnt, d.h. am Ende mehr eingebracht als gekostet hat. Die Technologien werden von Mal zu Mal teuerer, ihr Preis richtet sich nämlich nach den bereits ausliegenden und damit nutzbaren eigenen Technologien. Wer beispielsweise bereits drei Technologien einsetzt, muss für die nächste, die vierte Technologie, bereits 3 Megagalax zahlen.

Zusätzlich zu den beiden Planetenaktionen darf der aktive Spieler auch bis zu zwei Interventionen durchführen. Diese Interventionen werden ebenfalls durch Karten dargestellt, die sich im gleichen Kartenstapel befinden wie die Technologien. Hier findet man großzügige Passagiere die auf eine Mitfluggelegenheit hoffen oder man hat die Möglichkeit Agenten auf einem Planeten einzuschleusen, welcher einem ermöglicht während eines Zuges eine dritte Planetenaktion auszuführen, es gibt Nachbrenner, Hyperstürme, Sonnentunnel usw.
Der Einsatz dieser Karten ist nicht mit Kosten verbunden.

Als letzte Aktionen darf man beliebig viele Handkarten abwerfen und entsprechend seiner Nachschubkarten neue vom Stapel ziehen. Allerdings darf man nicht mehr als fünf Karten auf der Hand haben.

Das Spiel endet, sobald ein Spieler 70 Megagalax erwirtschaftet und damit auf der spiralförmigen Sonnenleiste das Zentrum erreicht hat. Sollte das keinem von beiden gelingen, weil sie sich beispielsweise ein zu großzügiges Budget bei den Technologien eingeräumt hatten, endet das Spiel sobald nach einer Warenlieferung die letzten beiden Warenkarten aus dem Spiel genommen wurden.

Als passionierter Science Fiction Fan hat mich das Thema Perry Rhodan natürlich sofort angesprochen und da ich auch öfter mal zu zweit spiele und daher die Zweierreihe von Kosmos zu schätzen weiß war ich gleich doppelt begeistert. Und diese Begeisterung hat sich auch nach mehreren Partien nicht abgeschwächt, im Gegenteil. Mit zunehmender Spielerfahrung und damit Kenntnis der Möglichkeiten, die sich durch die Technologien und die Interventionskarten bieten, gewinnt das Spiel weiter an Reiz. Strategieansätze entwickeln sich und wollen ausprobiert werden. Lohnt sich noch eine Investition in die Hypersprungtechnologie, obwohl das Spiel schon recht weit vorangeschritten ist? Oder lohnt sie sich gerade deswegen noch, da im späteren Spielverlauf das Angebot an Waren immer dünner wird, weiter verstreut ist und die Beförderungswege immer länger werden?

Perry Rhodan - Die kosmische Hanse hat mich in jeder Hinsicht überzeugt. Ein paar mehr Technologien und Interventionen wären schön gewesen, denn die vorhandenen Kartensätze bestehend aus je "nur" 30 Karten kennt man dann doch recht schnell in- und auswendig. Das erlaubt zunächst das Ausprobieren verschiedener Strategien und/oder Taktiken, wird aber irgendwann dann doch auch langweilig.
Aber wer weiß, vielleicht gibt es für diejenigen, die das Spiel allzu schnell ausreizen irgendwann Kartennachschub in Form weiterer Karten.

Vielen Dank an Kosmos für das Rezensionsexemplar!


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