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Saba - Palast der Königin



Anzahl Spieler

Für 2 bis 4 Spieler
ab 10 Jahre


Spieldauer

Ca. 45 bis 60 Minuten


Bewertung (max. 10)

4 Punkte (HOlg)



Verlag

Goldsieber
Goldsieber


Autor

Knut Happel,
Christian Fiore


Bild



Sonstiges:

Nach heutigen Erkenntnissen ist die Königin von Saba wohl eher eine Legende als eine Person die tatsächlich existiert hat. Ihr Reich soll im heutigen Jemen gelegen und sich teilweise auch auf Äthiopien erstreckt haben. Doch im Spiel ist alles möglich, Legenden werden Wirklichkeit und plötzlich sind die zwei bis vier Mitspieler in Diensten eben dieser Königin um deren Palast auszubauen und mit Torbögen, Brunnen und Säulen zu versehen. Und wer sich dabei als Fleißigster erweist wird Großwesir und gewinnt das Spiel.

Wie immer bei Bauten aller Arten werden Rohstoffe benötigt. Und Paläste, bzw. deren Besitzer, stellen mitunter ganz besondere Ansprüche an die zu verwendenden Rohstoffe. Alabaster soll es schon sein, denn die Ähnlichkeit mit Marmor ist für einen Palast gerade gut genug. Auch Ebenholz soll verarbeitet werden, denn nur das teuerste und schönste Holz verleiht dem Gebäude die angestrebte Wirkung. Der dritte Rohstoff ist Sandstein, ideal geeignet für sowohl dekorative Innenbereiche als auch tragende Bauteile und schließlich wird für Baumaßnahmen dieser Größenordnung auch immer Geld bzw. Gold benötigt.

All diese Rohstoffe erreichen das Königreich Saba per Schiff. Vier Schiffe mit einer Größe von zwei, drei oder vier Laderäumen und entsprechend vielen Rohstoffen an Bord haben immer angelegt und bieten ihre Ladung an, wobei jedes Schiff eine andere und auschließlich diese Ressource geladen hat und damit immer alle vorhandenen Rohstoffe im Anbot sind. Der Hafen ist also der beste Ort für alle Baumeister um sich mit dem Notwendigen einzudecken. Die erste Aktion eines Spielers während seines Zuges besteht daher auch immer darin, eine seiner beiden doppelt bedruckten, offen vor ihm ausliegenden Hafenkarten auszuwählen, die Rohstoffe vom entsprechenden Schiff zu nehmen und die Hafenkarte anschließend umzudrehen. In der nächsten Runde kann dann das Schiff auf der anderen Seite dieser Hafenkarte gewählt werden, oder natürlich die andere Karte. Ein Spieler kann sich also während seines Zuges immer nur zwischen zwei der vier im Hafen liegenden Schiffe entscheiden.
Wurde ein Schiff geleert, werden anschließend die Ressourcen der anderen Schiffe so umgeladen, also von einem Schiff in das jeweilige Nachbarschiff gelegt, dass am Ende das erste Zweierschiff in der Reihe leer ist. Dieses wird dann mit dem nun fehlenden Rohstoff voll beladen und auch die Ladungen der anderen Schiffe werden ggf. ergänzt, so dass alle Schiff am Ende voll beladen sind und jeder Rohstoff auf einem der Schiffe angeboten wird.

Alle Schiffe die weniger als vier Rohstoffe anbieten ermöglichen zusätzlich die Durchführung einer Aktion. Beispielsweise erlaubt das Schiff mit drei Rohstoffen das Versetzen des Wesirs in einen der sechs vorhandenen Stadtteile und das Ausführen der entsprechenden Aktion. In vier der Stadtteile bekommt man je einen der im Spiel vorhandenen Rohstoffe, im fünften kann man einen Rohstoff gegen einen beliebigen anderen tauschen und im sechsten Stadtteil darf man für ein Gold einen beliebigen Rohstoff kaufen.
Eines der Schiffe mit nur zwei Rohstoffen ermöglicht das Ziehen einer Aktionskarte, von denen man am Ende des Zuges maximal drei auf der Hand haben aber während seines Zuges beliebig viele Ausspielen darf und die einem Vergünstigungen oder Sonderaktionen einbringen die recht interessant und nicht selten recht hilfreich sein können. Da gibt es Rohstoffe umsonst in dem man sie kostenlos vom Vorrat nehmen oder einem Mitspieler stehlen darf. Manches mal kann man auch das Angebot zweier Schiffe im Hafen austauschen und kommt so doch noch an die Rohstoffe, die man normalerweise aufgrund seiner zur Verfügung stehenden Hafenkarten nicht hätte bekommen können usw.
Das zweite Schiff mit zwei Ressourcen an Bord bietet die Möglichkeit einer der drei ausliegenden Baukarten aus dem Spiel zu nehmen und damit kommen wir auch schon zur zweiten Phase eines Spielerzuges, dem Bau von Palastausbauten.

Wer sich im Hafen mit Baustoffen eingedeckt hat darf diese nun auch gleich verbauen. Drei Baukarten liegen offen und diese zeigen wo am Palast welcher Ausbau für wie viele und welche Rohstoffe errichtet werden kann. Während die Karte auf dem ersten Feld "nur" die Abgabe der erforderlichen Rohstoffe kostet, muss für die Karte auf dem zweiten Feld zusätzlich ein Gold und die Karte auf dem dritten Feld zusätzlich zwei Gold abgegeben werden. Die gewählte Baukarte wird entfernt und der entsprechende Ausbau an der angegebenen Stelle des Palastes angebracht bzw. abgelegt.
Der Palast ist als "richtiges" Gebäude vorhanden, wird vor dem Spiel zusammengebaut und auf den Spielplan gestellt. Die Torbogenausbauten können an der Brüstung des Palastes eingehängt werden, die Brunnen werden genauso wie die Säulen vor dem Balkon errichtet/abgelegt.

Der freigewordene Baukartenplatz wird aufgefüllt, wobei alle Karten auf den teureren Plätzen, für die zusätzlich Gold abgegeben werden muss, zunächst auf leere billigere Plätze aufrücken, falls möglich.

Als Belohnung für den Palastanbau darf man eine seiner Spielfiguren auf das Dach des Palastes an der Stelle des Anbaus abstellen. Wer denkt das sei eine "schwache" Belohnung muss berücksichtigen, dass bei Spielende der Spieler gewinnt, der die meisten Spielfiguren auf dem Palastdach hat.
Darf eine Figur an einem Platz eingesetzt werden, wo schon eine andere Figur steht, weil dort bereits früher ein anderer Anbau errichtet wurde, wird diese Figur verdrängt und an den jeweiligen Spieler zurückgegeben. Als "Entschädigung" darf dieser Spieler eines seiner Plättchen auf das erste Feld des Serail legen. Andere dort liegende Marker werden nach hinten verdrängt und Fallen, abhängig von der Mitspielerzahl, irgendwann wieder ganz heraus.
Die Mehrheit im Serail zu haben ist immer bei Gleichständen wichtig, denn dann erhält dieser Spieler den Vorrang. Bei einem weiteren Gleichstand ist die Position im Serail entscheidend, d.h. der Marker der später ins Serail gelegt wurde ist wertvoller.

Im Stapel der Baukarten befinden sich auch zwei Karten "Schatzkammer" und eine Karte "Sofortiges Spielende". Die erste Schatzkammerkarte kommt unmittelbar nach der letzten Baukarte für Torbögen im Nachziehstapel und die zweite nach den Baukarten für Brunnen. Die Spielende-Karte ist unter die letzten drei Baukarten für Säulen eingemischt. Diese Karten werden genauso wie die Baukarten irgendwann vom Stapel gezogen und auf einen Baukartenplatz abgelegt.
Zusätzlich zu einer Bauaktion oder auch anstelle kann ein Spieler die auf diesen Karten geforderten Rohstoffe abgeben, um entweder eine Schatzkammerwertung auszulösen oder das Spiel zu beenden.

Bei einer Schatzkammerwertung zählen alle Spieler ihre Spielfiguren auf dem Palastdach und wer die meisten dort hat (ggf. Serail bei Gleichständen beachten) darf eine seiner Figuren in die Schatzkammer stellen. Diese Schatzkammer befindet sich neben dem Serail auf dem Palastdach, d.h. alle Figuren dort zählen für die Endwertung! Das macht die Schatzkammerwertung zu einem mächtigen Instrument, insbesondere da man sie nach einem Palastanbau zusätzlich ausführen darf. Man kann sich also beispielsweise erst die Mehrheit an Figuren auf dem Dach durch einen Ausbau sichern und dann die Schatzkammerwertung auslösen und seinen Vorsprung weiter ausbauen. Das setzt natürlich zahlreiche Rohstoffe voraus, die man in der hierfür erforderlichen Zahl nicht ausschließlich im Hafen bekommen kann.

Deshalb werden früher oder später die sechs Stadtteile immer interessanter und wichtiger. Nicht nur das Versetzen des Wesirs in einen der Stadtteile bringt den erforderlichen Vorteil, meist einen Rohstoff, sondern auch selbst eine seiner Spielfiguren dort hin zu entsenden. Jedes Mal nach einem getätigten Palastanbau darf man eine seiner Figuren in einen Stadtteil stellen, wenn dort noch ein Platz frei ist.
Zwei Plätze gibt es in jedem Stadtteil, wobei für das Besetzten des ersten Platzes ein Goldstück und für den zweiten Platz zwei Goldstücke zu zahlen sind. Doch diese Investition lohnt sich, denn jedes Mal wenn man am Zug ist, darf man die Aktion eines Stadtteils an dem sich eine eigene Spielfigur befindet zu einem beliebigen Zeitpunkt nutzen. Einzige Ausnahme ist die Anwesenheit des Wesirs, denn der blockiert das entsprechende Stadtteil, er besteht auf eine exklusive Nutzung durch seine Person.
Wer also in möglichst vielen Stadtteilen vertreten ist, kann zusammen mit seiner Hafenaktion durchaus die benötigten Rohstoffe für eine Bauaktion und eine anschließende Schatzkammerwertung (oder das Spielende) zusammenbekommen. Noch leichter wird es, wenn man die eine oder andere Aktionskarte besitzt, die einem weitere Rohstoffe einbringt oder es erlaubt einen Rohstoff beim Bau nicht abgeben zu müssen usw.

Sobald alle Palastanbauten errichtet wurden oder ein Spieler die Spielendekarte ausgeführt hat ist das Spiel beendet. Wer jetzt die meisten Spielfiguren (ggf. wieder Serailregel beachten) auf dem Palastdach hat, gewinnt!

Der erste Eindruck den das Spiel macht ist so richtig vielversprechend und die Erwartungen die durch einen groben Ãœberblick, das Thema und die Ausstattung geweckt werden sind zumindest bei mir ziemlich hoch gewesen. Es klingt einfach alles richtig gut. Rohstoffe müssen beschafft werden damit genügend Baumaterial zur rechten Zeit vorrätig ist. Baukarten die anfangs recht teuer sind könnten später günstiger zu haben sein, falls sie dann überhaupt noch zu haben sind und einem kein Konkurrent zuvor gekommen ist. Die Stadtteile als kostenlose Rohstoffquelle und der Wesir um diese Quelle den Konkurrenten zu verschließen, das alles hört sich nach einem richtig netten Strategiespiel an.

Was aber letztlich von den Erwartungen erfüllt wird (zumindest war das mein Eindruck) ist eher ernüchternd. Die Tatsache, dass immer zunächst alle Torbögen, anschließend alle Brunnen und schließlich die Säulen aufgedeckt und damit zum Bau zur Verfügung stehen macht das Spiel viel zu eintönig. Fast ausschließlich werden die Ausbauten auch in dieser Reihenfolge gebaut, wobei die ersten Bauten in erster Linie dazu dienen eigene Spielfiguren in die Stadtviertel zu bekommen. Das sichert eine gute Rohstoffbasis. Die Personen auf dem Dach, die man dafür erhält werden bei Spielende sowieso nicht mehr dort sein. Interessanter wäre es gewesen, wenn man beim Bauen etwas mehr Freiheiten hätte und beispielsweise mit einem sofortigen Säulenbau an einer Palastseite sich diese sichern könnte.
Auch herrscht eigentlich nie Rohstoffmangel. Jeder hat eigentlich immer das benötigte zur Verfügung und es wird immer schön abwechselnd gebaut. Die einzelnen Aubauten kosten auch nicht wirklich etwa mehr oder weniger als andere, einzig die Zusammensetzung der benötigten Rohstoffe schwankt, auch innerhalb einer Art von Ausbauten. Schlüsselstellen sind die Schatzkammerwertungen und das Spielende.

Wer das Glück hat gute Aktionskarten zu ziehen und bei seinem Spielzug gute Bau-/Wertungskarten ausliegen zu haben hat auf jeden Fall schon mal einen Vorteil. Und wer es schafft eine Schatzkammerwertung zu gewinnen ist nur noch schwer einzuholen.

Bei mir bleibt das Gefühl, dass sich Saba gut anhört, gut aussieht, aber sich auf Dauer viel zu eintönig spielt. Ansprechen könnte und wird das Spiel wohl einige und hoffentlich sind darunter auch die "Richtigen", denn für Vielspieler wird die Königin zu wenig Abwechslung bieten. Als Familienspiel mag es gut ankommen aber das Spiel weckt höhere (zu hohe) Erwartungen und das wird wohl den einen oder anderen enttäuschen.

Vielen Dank an Goldsieber für das Rezensionsexemplar!


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