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Flinke Feger



Anzahl Spieler

Für 2 bis 6 Spieler
ab 8 Jahre


Spieldauer

Ca. 30 Minuten


Bewertung (max. 10)

6 Punkte (HOlg)



Verlag

Pro Ludo
Pro Ludo


Autor

Serge
Serge Laget,
Bruno Cathala


Bild



Sonstiges:

Eigentlich ist der Begriff Feger ein Synonym für einen Besen und dieser ist grundsätzlich nicht mehr als ein Gebrauchsgegenstand um Schmutz zusammen zu kehren. Allerdings soll es - zumindest früher (und manche behaupten auch heute noch) - vornehmlich weibliche Personen gegeben haben, die mit einem Besen oder Feger ganz andere Dinge angestellt haben. Zum Fliegen sollen sie benutzt worden sein, doch das gehört ins Reich der Mythologie, in welches uns das Spiel "Flinke Feger" von Pro Ludo versetzt.

Jeder Spieler schlüpft in die Rolle einer Hexe, also nicht gerade eines "heissen Fegers", mit einem Besen der recht schnell fliegen kann, einem "flinken Feger" also. Klar, dass es auch bei solchen Fortbewegungsmitteln irgendwann zu der Frage kommt, wer den "Schnellsten" hat und ihn am besten beherrscht. Alle teilnehmenden Hexen nehmen an einem Flugwettbewerb teil und befinden sich in Form von Spielfiguren auf dem Feld mit der Nummer 0, dem Startfeld. Sie versuchen möglichst schnell das Zielfeld zu erreichen und die Zuschauer mit Flugkunststücken zu beeindrucken.
Es geht nämlich nicht nur darum als Erster im Ziel zu sein, es gibt auch eine Art B-Note. Sobald eine Hexe das Zielfeld erreicht ist das Rennen beendet, doch der Gewinner steht noch nicht fest. Jede Hexe erhält Siegpunkte entsprechend der Ziffer auf dem Feld, das sie am Ende des Wettfluges erreicht hat und dazu kommen noch Siegpunkte für gelungene Flugkunststücke während des Fluges. Es gewinnt also am Ende nicht unbedingt wer als Erster die Ziellinie überquert hat sondern wer insgesamt mehr Siegpunkte vorweisen kann.

Benzin braucht so ein Feger natürlich nicht - das ist auch gut so, bei den ständig steigenden Spritpreisen. Der Treibstoff besteht aus Zaubersprüchen. Natürlich funktioniert nicht jeder Zauberspruch zu jeder Zeit und so gilt es in jeder Runde aus einem Zauberbuch einen möglichst effektiven Zauberspruch herauszulesen und sich zu merken um möglichst weit vorwärts zu kommen.
Die Hexe, welche am weitesten hinten liegt, würfelt mit 9 Symbolwürfeln in zwei Farben in das Zauberbuch hinein und alle Hexen versuchen nun gleichzeitig, sich möglichst schnell alle Symbole einer Farbe zu merken. Dabei gilt es aber darauf zu achten, dass man sich diejenigen Symbole nicht merkt, die sowohl in der einen als auch in der anderen Farbe zusehen sind.

Wer glaubt sich alle oder zumindest für sein Empfinden ausreichend viele Symbole einer Farbe (die nicht auch in der anderen Farbe zu sehen sind!) eingeprägt zu haben blättert die Buchseite um, so dass die Würfel nicht mehr zu sehen sind. Jetzt zeigt sich, wie aufmerksam die Hexen beim Studium des Zauberbuches waren. Jede versucht mit einem Satz Symbolkarten diejenigen auszuwählen, welche den Symbolen einer Würfelfarbe entsprechen, die man sich gemerkt hat.
Haben alle Hexen ihre Wahl geheim getroffen, werden die Karten aufgedeckt. Neben den Symbolen sind auf den Karten auch Teile von Zaubersprüchen zu sehen und die ausgelegten Karten stellen für jede Hexe den Zauberspruch dieser Runde dar, mit dem der eigene Feger flink in Richtung Ziel bewegt werden soll. Die Buchseite wird wieder umgeschlagen und alle ungültigen bzw. nicht benötigten Würfel werden entfernt, so dass in jeder Würfelfarbe nur noch die gültigen Symbole zu sehen sind, d.h. jedes Symbol in jeder Farbe nur einmal, und in jeder Farbe nur Symbole, die nicht auch in der anderen Farbe vorhanden sind.

Alle Hexen, die keinen Fehler in ihrer Formel haben, kommen voran, wobei ein Zauberspruch nicht alle Symbole einer Farbe zeigen muss, es darf nur kein falsches Symbol darunter sein. Für jedes gültige Symbol kommt jede Hexe ein Feld voran. Hat eine Hexe es geschafft den kompletten Zauberspruch einer Farbe auszulegen gibt es zusätzlich noch einen Bonus. Bei der orangenen Formel sind das zwei weitere Felder die man vorrücken darf, und im Falle der schwarzen Formel erhält man eine Magiekarte, die einem im weiteren Spielverlauf Vorteile bringt oder ein vollbrachtes Flugkunststück darstellt, das am Ende Sondersiegpunkte bedeutet.
Hat eine Hexe Fehler in der Formel, also ungültige Symbole, kommt die entsprechende Hexe in dieser Runde nicht voran, ihr Besen wirft sie ab. Unter Umständen kommt es sogar noch schlimmer. Hat diejenige Hexe, welche die Buchseite umgeschlagen und damit die "Studierphase" beendet hat Fehler in ihrer Formel, so muss diese zwei Felder zurück. Jetzt erklärt sich auch der Umstand, dass sich auch zwei Felder hinter dem Startfeld befinden. Einer Hexe auf dem Feld mit -2 ist es auch bis auf weiteres nicht mehr erlaubt, die Buchseite umzudrehen. Erst wenn sie sich jenseits der Startlinie befindet steht auch ihr diese Möglichkeit wieder offen.

Damit es nicht zu einfach für die Führenden wird, hat die Hexenjury das Feld auf dem sich die derzeit führende(n) Hexe(n) befinden mit einer Verwünschung belegt. Diese ist für die Hexen auf diesem Feld nicht weiter gefährlich, führt aber dazu, dass es auch für komplette und fehlerfreie Zaubersprüche keinen Bonus für die jeweiligen Hexen gibt.

Sobald die erste Hexe die Ziellinie überquert, also das letzte Feld erreicht, ist das Rennen zu Ende. Alle Hexen erhalten Siegpunkte für das erreichte Feld und evtl. gesammelte Magiekarten mit Flugkunststücken und die Hexe mit den meisten Punkte gewinnt.

Flinke Feger ist aus meiner Sicht nicht nur optisch sehr ansprechend, sondern auch Thematisch. Nicht zum ersten Mal in diesem Jahr treffen wir bei einem Brettspiel die Buchform an und nicht zum ersten Mal macht diese schon im ersten Augenblick Appetit auf das Spiel.
In spielerischer Hinsicht könnten die Meinungen auseinander gehen. Das Spiel funktioniert, spielt sich flott - kein Wunder, bei dem Titel - und hat eine relativ kurze Spieldauer. Allerdings habe ich das Spielen als etwas anstrengend empfunden. Man muss sich nicht nur Symbole merken sondern auch noch möglichst schnell. Dabei ist besonders das Blitz-Symbol ein kritisches Symbol, denn dieses gibt es zum einen natürlich in schwarz und orange und zum anderen auch noch mit ausgefülltem und ohne ausgefülltem Hintergrund. Diese zwei Symbole ähneln sich also sehr und nicht selten weiß man schon unmittelbar nach dem Umblättern der Buchseite nicht mehr welches Blitz-Symbol man sich hat merken wollen.

Es ist in der ersten Phase einer Runde also immer ein hektisches Gefühl mit dabei, der Druck sich möglichst viele richtige Symbole zu merken, den anderen aber nicht zu viel Zeit zu lassen. Wem dieses Gefühl Unbehagen bereitet und wer dann auch noch nicht gerade ein "visueller Typ" ist, der könnte mit Flinke Feger seine Probleme haben. Wer auf der anderen Seite Memory mag und auch ansonsten beim Spielen mit Zeitdruck umgehen kann, der wird das Spiel lieben.
Wie auch im klassischen Memory sind Kinder den Erwachsenen oft haushoch überlegen. Eine schnelle Auffassungsgabe und ein gutes Kurzzeitgedächtnis sind bei Flinke Feger unumgänglich.

Vielen Dank an Pro Ludo für das Rezensionsexemplar!


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