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Ming Dynastie



Anzahl Spieler

Für 2 bis 4 Spieler
ab 10 Jahre


Spieldauer

Ca. 60 bis 90 Minuten


Bewertung (max. 10)

5 Punkte (HOlg)



Verlag

Hans im Glück
Hans im Glück


Autor

Robert F. Watson


Bild



Sonstiges:

Das Kaiserreich China löste sich im 14. Jahrhundert von der mongolischen Fremdherrschaft und entwickelte sich in der sog. Mingdynastie zu einem eigenständigen und aufstrebenden Land. Als kaiserliche Prinzen versuchen die Spieler ihre Familienmitglieder in einflussreiche Positionen zu bringen um ihre Machtpositionen zu stärken.

Der Spielplan zeigt eine Karte Chinas, unterteilt in sechs Provinzen, welche wiederum in je drei Bezirke aufgeteilt sind. In der Mitte jeder Provinz befindet sich eine Stadt und außerdem ein Kloster. Am Spielplanrand sind die zu den Provinzen passenden Provinzfelder, neben denen immer je eine Bewegungskarte offen ausliegt.
Jeder Mitspieler erhält 31 Familienmitgliedern, von denen jeweils einer auf der Wertungsleiste den Punktestand des jeweiligen Spielers anzeigt. Des Weiteren einen Prinzen, eine Drachen- und vier Rücksendekarten. In Sechs Spielrunden, wobei nur nach den Runden 2, 4 und 6 eine Wertung stattfindet, werden die folgenden fünf Phasen durchgeführt:

  1. Familienmitglieder auf Provinzfelder einsetzen

    Die Mitspieler setzen zunächst reihum immer eines ihrer Familienmitglieder auf ein Provinzfeld, bis jeder insgesamt fünf Familienmitglieder eingesetzt hat. Die gewählten Provinzfelder haben eine Doppelfunktion, sie legen zum einen fest welche Bewegungskarten in Phase 2 gewählt werden können, und in welche Provinzen in Phase 3 Familienmitglieder eingesetzt werden dürfen, nämlich nur in die farblich passenden. Es gilt also schon in dieser ersten Phase seinen gesamten Spielzug durchdacht und geplant zu haben.


  2. Bewegungskarten auswählen

    Bewegungskarten werden für die Fortbewegung des Prinzen benötigt. Jeder Spieler wählt eine der neben den Provinzfeldern offen liegenden Bewegungskarten, wobei darauf geachtet werden muss, dass nur Bewegungskarten gewählt werden dürfen auf deren benachbarten Provinzfeldern auch ein eigenes Familienmitglied steht. Als Alternative kann man auch eine Drachenkarte wählen. Diese fungiert als Joker, aber für eine solche Drachenkarte muss ein beliebiges Familienmitglied von einem Provinzfeld entfernt und ganz aus dem Spiel genommen werden.
    Diese Kartenwahl wird reihum solange wiederholt, bis jeder die maximal zulässige Handkartenzahl von fünf erreicht hat.


  3. Prinz bewegen und Familienmitglieder einsetzen

    Jetzt machen sich die Prinzen der Spieler auf den Weg. Sie werden solange reihum beliebig weit gezogen, bis alle Spieler gepasst haben. Dabei ist zu beachten, dass für jede überschrittene Provinzgrenze eine entsprechende Bewegungskarte abgegeben werden muss. Nach jeder Bewegung dürfen bis zu 3 Familienmitglieder von den entsprechenden (farblich passenden) Provinzfeldern in diese Provinz gesetzt werden. Ist das Kloster dort noch unbesetzt, darf ein Familienmitglied auch dort platziert werden.
    Soll der Prinz gar nicht bewegt werden, also Familienmitglieder in der aktuellen Provinz des Prinzen eingesetzt werden gibt man eine beliebige Bewegungskarte ab, bewegt den Prinzen nicht und setzt seine Familienmitglieder ein.


  4. Wertung (in den Runden 2, 4 und 6)

    Bei einer Wertung werden zunächst die Mehrheitsverhältnisse in den Bezirken aller Provinzen ermittelt. Wer die meisten Familienmitglieder in einem Bezirk hat, zieht zwei von ihnen die die Stadt bzw. in den an den Bezirk dieser Provinz angrenzenden Stadtteil. Der Spieler mit den zweitmeisten Familienmitgliedern darf nur eines seiner Familienmitglieder in die Stadt bringen.
    Anschließend erhalten alle Spieler für jedes Familienmitglied, welches sich in einer Stadt aufhält, ein entsprechendes Provinzplättchen. Diese bringen Punkte sobald man sechs verschiedenfarbige besitzt und umso mehr Punkte, je eher man diese Serie erreicht. Nach der zweiten Runde alle sechs Provinzplättchen zu besitzen ist 28 Punkte wert, bei der zweiten Wertung, also nach der vierten Runde gibt es noch 24 Punkte und nach der sechsten Runde "nur" noch 20 Punkte.
    Jetzt muss die Entscheidung fallen, wie viele Familienmitglieder aus Städten zurück in die Provinz gezogen werden sollen, was mittels zunächst verdeckt ausgespielter Rücksendekarten geschieht. Alle danach noch in Städten verbliebenen Familienmitglieder bringen sofort Punkte, sind aber anschließend aus dem Spiel. Wie bei den Provinzplättchen sinkt auch hier die Anzahl Siegpunkte von Wertung zu Wertung ab. Bei der ersten Wertung sind Familienmitglieder in Städten noch vier Punkte wert, bei der zweiten Wertung drei und bringen schließlich bei der letzten Wertung gar keine Siegpunkte mehr.
    Allerdings gibt es auch Siegpunkte für die Mehrheit an Familienmitgliedern in den Städten, nämlich vier Siegpunkte je Stadt, und diese Punkte gibt es auch bei der letzten Wertung.
    Alle Familienmitglieder in Klostern bringen schließlich noch vier Siegpunkte und damit wäre die Wertung dann auch geschafft.


  5. Rundenende

    Ist das Spielende noch nicht erreicht, wird in der letzten Phase einer Runde kurz und schmerzlos der Rundenanzeiger weiter gezogen und der Startspieler wechselt zum linken Nachbarn.
Ming Dynastie ist aus meiner Sicht eher durchschnittliche Kost. Abgesehen von der etwas komplizierten Wertung und der unübersichtlichen, oder besser ausgedrückt unglücklich strukturierten, Spielanleitung ist Ming Dynastie aber ein funktionierendes Mehrheitenspiel mit einwandfreiem Spielmaterial und etwas aufgesetzt wirkendem Thema.
Viel Neues wird nicht geboten, was mir persönlich für das x-te Mehrheitenspiel einfach etwas zu wenig ist. Schon während des Regelstudiums sinkt die Motivation. Ist eine Spielregel meiner Meinung nach eh schon eine der größten Einstiegshürden für viele Spieler (zumindest Gelegenheitsspieler) so ist diese Hürde bei Ming Dynastie wegen der suboptimalen Spielregel noch höher. Gelegenheitsspielern könnte das Spiel schon während dem Regellesen zu kompliziert vorkommen und den "alten Hasen", denen Spielanleitungen grundsätzlich keinerlei Probleme bereiten, dürfte das Spiel zu wenig bieten um sich länger damit auseinander zu setzen.
Schade eigentlich, denn wie gesagt, das Spiel an sich funktioniert nur verschenkt es einiges an Potential durch die unglückliche Kombination aus unübersichtlicher Spielanleitung, komplizierter (Wertungs-)Regel und wenig Innovation.

Vielen Dank an Hans im Glück für das Rezensionsexemplar!


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