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Jamaica



Anzahl Spieler

Für 2 bis 6 Spieler
ab 8 Jahre


Spieldauer

Ca. 45 bis 60 Minuten


Bewertung (max. 10)

6 Punkte (HOlg)



Verlag

Game Works


Autor

Bruno Cathala,
Sébastien Pauchon


Bild



Sonstiges:

Was macht ein Pirat in seiner Freizeit? Er liefert sich mit seinen Kumpanen ein Wettsegeln, im Falle des Spieles Jamaica rund um die gleichnamige Insel. Anlass ist der Jahrestag der Ernennung von Henry Morgan zum Gouverneur von Jamaica. Doch es wäre kein Wettsegeln von Piraten ginge es nur darum als Erster ins Ziel zu kommen. Gold spielt natürlich auch eine entscheidende Rolle und das wird schon beim Öffnen der Spieleschachtel deutlich, die optisch einer Schatztruhe nachempfunden ist und in deren Inneren die Spielanleitung liegt, deren Rückseite Goldmünzen zeigt. Die Spielanleitungsrückseite ganz oben in der Schachtel platziert lässt das Ganze wie eine mit Goldstücken gefüllte Schatztruhe aussehen. Zumindest stimmungsvoll ist das Ganze!

Da wir gerade bei der Spielanleitung sind, diese ist gewöhnungsbedürftig. Es handelt sich nicht wie gewohnt um eine Regel im Heftformat sondern um ein großformatiges Faltblatt das wie eine Schatzkarte wirkt und auf dem alle relevanten Informationen verteilt sind. Etwas schwerer hand zu haben ist das schon trägt aber andererseits zur auch durch das restliche Spielmaterial betonten Piratenatmosphäre bei.
Optisch gibt es dem ersten Eindruck nach also überhaupt nichts zu bemängeln. Jetzt muss sich Jamaica nur noch in spielerischer Hinsicht als Schatz erweisen und alles ist gut!

Motor des Spiels, das ist nach dem Regelstudium schon klar, sind Würfel. Diese bestimmen nicht nur in welchem Umfang Aktionen vorgenommen werden dürfen sondern sind u.a. auch im Kampf mitentscheidend. Gleich zu Begin einer Runde würfelt der Startspieler mit zwei Würfeln und legt fest, welcher der beiden Würfel für die Aktion am Morgen, und welcher für die Aktion am Abend entscheidend sein wird. Anschließend wählen die Spieler zunächst geheim eine ihrer drei Hand(Aktions-)Karten aus und decken diese dann gleichzeitig auf. Auf diesen Karten ist nun zusehen, welche Aktionen jeder Spieler zunächst am morgen (linke obere Ecke) und welche Aktion am Abend (rechte obere Ecke) durchführen darf. Der einer Aktion durch den Startspieler zugeordnete Würfel legt den Umfang der Aktion fest, so darf beispielsweise ein Spieler der am morgen die Aktion "Einladen von Schießpulver" gewählt hat genau so viele Schießpulverplättchen in einen seiner Laderäume legen, wie der entsprechende Würfel anzeigt.
Die Aktionsmöglichkeiten sind Schiffsbewegungen (einmal nach vorne, einmal zurück, wobei der Würfel die Zugweite vorgibt) und das Aufnehmen von Ladung (Gold, Nahrung oder Schießpulver).

Beim Beladen ist zu beachten, dass ein freier Laderaum erforderlich ist. Hat man keinen, muss einer freigeräumt werden, wobei dieser nicht dieselbe Ware beinhalten darf, die neu eingelagert werden soll.

Auch beim Segeln gibt es einiges zu beachten. Nicht alle Felder sind einfach so befahrbar. Auf einigen sind Nahrungsplättchen abzugeben und in Häfen beispielsweise eine Hafengebühr in Form von Golddublonen zu entrichten. Wer das Geforderte nicht besitzt zahlt zumindest soviel er kann, muss sich aber anschließend rückwärts bis auf ein Feld bewegen, dessen Erfordernis er erfüllen kann. Ressourcenmanagement ist also gefragt wobei auch ein Zurückziehen Teil taktischer Erwägungen sein kann! Beispielsweise lässt sich so noch der Schatz eines Piratennestes bergen, an dem man bereits vorbeigezogen war.
Brenzlig wird es sobald Piratenschiffe aufeinander treffen. Es kommt zum Gefecht, wobei der Neuankömmling der Angreifer und einer der bereits auf diesem Feld stehenden Piraten der Verteidiger ist. Jetzt kann das im Schiff gelagerte Schießpulver zum Einsatz kommen, um sich nicht nur auf sein (Kampf-)Würfelglück verlassen zu müssen. Zunächst wählt der Angreifer wie viele seiner Schießpulverplättchen er einsetzen will und würfelt anschließend, danach muss der Verteidiger diese Entscheidung treffen, wobei er den Kampfwert des Angreifers bereits kennt. Wer den höheren Gesamtkampfwert erreicht gewinnt.
Doch immer bleibt ein Rest Ungewissheit. Wer einen Stern würfelt, der hat auf jeden Fall gewonnen, unabhängig vom Kampfwert und so kann sich auch ein noch so überlegener Angreifer seines Sieges bis zuletzt nie ganz sicher sein.

Und dabei geht es bei den Schlachten um einiges! Der Gewinner einer Seeschlacht darf dem Unterlegenen entweder eine seiner Laderäume leerräumen oder ihm eine seiner möglicherweise vorhandenen Schatzkarten stehlen und fortan selbst nutzen.
Und auch hier bleibt es teilweise unvorhersehbar, denn nur einige Schatzkarten werden offen ausgelegt und unter den verdeckt liegenden Schatzkarten verbergen sich nicht immer nur positive Dinge. Es gibt auch verfluchte Schätze welche bei Spielende Minuspunkte einbringen und die jeder Pirat nur zu gerne los wird und so verwandelt sich manches Mal eine Niederlage doch noch in einen Sieg.

Sobald einer der Piraten mit seinem Schiff das Zielfeld, Port Royal, erreicht und damit Jamaica einmal komplett umrundet hat, endet das Spiel. Jeder Pirat erhält Punkte entsprechend seines Vorankommens auf der Rennstrecke, Punkte (positiv wie negativ) durch seine Schätze und natürlich auch für das Gold in seinen Laderäumen. Wer insgesamt die meisten Punkte erreicht gewinnt das Rennen um Jamaica.

Strategisches Vorgehen ist bei Jamaica nur sehr bedingt und in kleinster Mitspielerzahl möglich. Zu sehr spielt das Glück mit und bei steigender Mitspielerzahl ist auch nicht mehr im Ansatz vorsehbar, wie sich die Spielsituation entwickeln könnte bis man wieder an die Reihe kommt. Strategiefanatiker dürften wohl nicht so ganz, höchstens im Spiel zu zweit, glücklich mit Jamaica werden obwohl der Glücksfaktor durch ein stimmig umgesetztes Thema bei dem man sich schon irgendwie wie Captain Jack Sparrow fühlt gemindert wird. Wie auch immer, Jamaica ist mit Sicherheit eine Proberunde wert. Klar soweit?!?

Vielen Dank an Game Works für das Rezensionsexemplar!


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