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Descent - Quelle der Finsternis



Anzahl Spieler

Für 2 bis 5 Spieler
ab 12 Jahre


Spieldauer

Ca. 180 bis 420 Minuten


Bewertung (max. 10)

10 Punkte (HOlg)



Verlag

Heidelberger Spieleverlag
Heidelberger Spieleverlag


Autor

Kevin Wilson


Bild



Sonstiges:

Descent, die Reise in die Dunkelheit führt bis zu fünf Spieler insgesamt neun Mal in die Dunkelheit eines Verlieses, entweder als Held auf der Seite des Guten oder als Overlord auf der dunklen Seite. Mindestens neun Mal, denn nicht immer dürften die Helden ihre Aufgabe beim ersten Mal schaffen und die Queste lösen. Doch wenn das Spiel einen erstmal gepackt hat, dann ist man früher oder später - und trotz der teilweise richtig langen Spieldauer wahrscheinlich eher früher - am Ende angelangt und alle Aufgaben wurden geschafft. Alle Monster, alle Fallen und Fähigkeiten sind bekannt und sowohl die Helden als auch der Overlord werden nach mehr verlangen.

Und dieses Verlangen kann nun befriedigt werden. Mit der Quelle der Finsternis kommen neun neue Abenteuer auf die Helden zu. Aber auch neue Helden - sechs an der Zahl - können gewählt werden, neue Monster machen ihnen das Leben schwer, neue Fertigkeiten und Ausrüstungsgegenstände das Leben leichter und dem Overlord stehen neue Gemeinheiten in Form von Overlordkarten zur Verfügung. Am bewährten Grundkonzept ändert sich nichts, es kommt mehr Vielfalt ins Spiel und auch einige Karten wurden überarbeitet. So wurde beispielsweise die recht starke Fähigkeit "Durchbohren" von den Tiermenschen, die nun "nur" noch "Erhöhter Schaden" haben, auf die früher eher schwächlichen Skelette übertragen, die jetzt schon etwas mehr gefürchtet werden müssen.

Die neuen Helden bringen interessante neue Fähigkeiten mit, aber auch Bekanntes, das man bisher nur von den Kreaturen kannte. So gibt es beispielsweise einen Runenmeister, der Teleportieren kann oder einen Helden mit der Fähigkeit "Großer Aktionsradius", was ihm erlaubt mit einer Nahkampfwaffe auch ein Feld weit entfernte Feinde anzugreifen.

Golems, Blutsaugende Ferroxe und Kobolde in gewohnter Plastikausführung erweitern das Kreaturenpotential des Overlords. Die Golems werden sich als sehr resistent gegen physische Angriffe, Gift und Feuer erweisen, wobei die Ferroxe noch weitaus gefährliche sind. Sie verursachen nicht nur Schaden bei den Helden, sie saugen auch Blut und das bedeutet den Verlust von Ausdauermarkern bzw., falls nicht genügend Ausdauermarker vorhanden sind, den Verlust weiterer Lebensmarker. Gleichzeitig regenerieren sie dabei im selben Umfang selbst erlittenen Schaden. Angeschlagene Ferroxe greifen also besonders gern und vehement an.
Die Kobolde hingegen wirken zunächst eher schwächlich und einzeln betrachtet mag das auch zutreffen. Sobald sich aber Kobolde zu Horden zusammen rotten ist Vorsicht geboten. Im Schwarm greifen diese ungemütlichen Kreaturen besonders effektiv (zusätzliche schwarze Würfel, je nach Größe der Horde) an. Gerade in engen Gängen kann eine größere Koboldhorde die Helden ganz schon aufhalten.

Über 100 Karten erweitern sowohl die Möglichkeiten des Overlords als auch die der Helden. Effektive Waffen, Rüstungen, und Runen sind in Form von Schatzkarten in den Schatztruhen der Verliese zu finden und neue Fertigkeiten können schon ab Spielbeginn zur Verfügung stehen. Sechs neue Relikte kommen questabhängig ins Spiel und der Stapel Overlordkarten wird standardmäßig um drei Karten ergänzt, mit denen die Erschaffung von Ferroxen und Kobolden möglich wird.
Weitere Overlordkarten können bei Bedarf in den Stapel gebracht werden, doch dafür muss zum einen immer eine Karte, die bereits im Stapel ist, entfernt werden und zum anderen müssen sog. "Verratskosten" bezahlt werden. Jede Overlordkarte die nicht standardmäßig im Kartenstapel des Overlords ist hat einen farbigen sechseckigen Edelstein neben den Drohkosten, auf dem ein Zahlenwert, die Verratskosten, zu sehen ist. Für jedes Szenario, auch für die des Basisspiels, gibt es für den Overlord nun für jeden Bereich aus dem eine Overlordkarte kommen kann (Monster, Ereignis, Falle) Verratspunkte. Diese Punkte können vor dem eigentlichen Spiel "ausgegeben" werden um Karten aus dem Overlordkartenstapel durch neue zu ersetzen. Mit den Punkten für den Bereich Monster können nun also eine oder mehrere neue Overlordkarten ins Spiel gebracht werden, solange deren Kosten die zur Verfügung stehenden Punkte nicht überschreiten. Bleiben einige Verratspunkte übrig, so bringen je zwei übrig behaltene Verratspunkte einen Drohmarker.

Damit kommen zahlreiche neue Möglichkeiten für den Overlord ins Spiel. Eine meiner Lieblingskarten - ich bin nun mal öfter Overlord als Held - ist "Faulheit" mit der jedes Benutzen einer Transportglyphe durch einen Helden um in die Stadt zu kommen gleichbedeutend mit dem Verlust eines Questmarkers ist! Das bringt die Helden ganz schön ins Grübeln, insbesondere wenn diese Karte recht bald ausgespielt werden kann. Aber auch neue Fallen können selbst ein eingespieltes Heldenteam mal wieder überraschen. Eine rollende Steinfalle bewegt sich einmal ausgelöst bis sie gegen beispielsweise eine Wand rollt und dadurch zerstört wird und zermalmt alles was ihr in den Weg kommt. Auch Helden sterben sofort unabhängig von ihren Lebenspunkten. Wie verheerend sich diese Kugel in einem langen schmalen Gang auswirken kann dürfte man sich leicht vorstellen können! Und damit eine Felskugel auch in kürzeren Gängen nicht zu schnell an einer Wand zerschellt gibt es noch Rampen, welche die Bewegungsrichtung der Felskugel beeinflussen.
Ein "Hinterhalt" unterbricht einen Heldenzug und lässt bis zu drei Kreaturen angreifen, neue Machtkarten lassen alle Monster auf Kosten zweier Drohmarker bei Angriffen ausweichen oder bei eigenen Angriffen zielen usw.

In den Verliesen der Erweiterung sind auch neue Geländearten (Schlamm, Lava) anzutreffen, die das Vorankommen der Helden nicht gerade erleichtern aber auch sonst bieten die Questen der Erweiterung reichlich Neues und Überraschendes! Gleich bleibt, dass sich vier Helden wesentlich leichter tun als nur zwei. Auch in kleineren Gruppen sollten nach Möglichkeit trotzdem vier Helden agieren, in dem ein Spieler mehrere Helden führt. Für Anfänger ein schwieriges Unterfangen, denn in den ersten Partien hat man normalerweise genug mit einem Helden und dem Regelwerk zu tun, aber auch kein Unmögliches.

Wer das Basisspiel mag wird die Erweiterung lieben! Für beide Seiten kommen nicht nur durch die neuen Questen zahlreiche neue Möglichkeiten ins Spiel. Selbst die "alten" Szenarien können noch mal auf den Tisch gebracht werden, denn die Neuerungen bringen auch in die bekannten Verliese genug frischen Wind um sie erneut zu spielen. Trotz aller noch immer vorhandenen Verbesserungsmöglichkeiten (ausgewogeneres Spiel bei wenig Helden, Kampagnenmodus usw.) ist die Quelle der Finsternis eine absolute Bereicherung an der man als Fan des Spiels einfach nicht vorbei kommt.
Und auch die weitere Zukunft von Descent scheint gesichert. Inzwischen sind die Erweiterungen Nummer 3 und 4 auf Englisch erhältlich und es besteht die nicht unberechtigte Hoffnung, dass auch diese in absehbarer Zeit auf Deutsch erhältlich sein werden. Insbesondere die vierte Erweiterung, die einen Kampagnenmodus in Descent einführt erwarte ich mit Spannung!

Vielen Dank an Heidelberger Spieleverlag für das Rezensionsexemplar!


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