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Reise zum Mittelpunkt der Erde



Anzahl Spieler

Für 2 bis 4 Spieler
ab 10 Jahre


Spieldauer

Ca. 60 bis 75 Minuten


Bewertung (max. 10)

7 Punkte (HOlg)



Verlag

Kosmos
Kosmos


Autor

Rüdiger Dorn


Bild



Sonstiges:

Nach "In 80 Tagen um die Welt" hat der Kosmosverlag nun eine weitere Umsetzung eines Romans von Jules Verne im Programm. Die Reise zum Mittelpunkt der Erde ist einer der besten und beliebtesten Romane dieses Autors, was man schon an den zahlreichen Verfilmungen sieht und nun auch an dieser Brettspielumsetzung. Die Hintergrundgeschichte dürfte den meisten bekannt sein, es geht um Professor Otto Lidenbrock der ein Manuskript eines isländischen Wissenschaftlers erwirbt, das verschlüsselt eine Wegbeschreibung zum Mittelpunkt der Welt enthalten soll. Diese Beschreibung wird entschlüsselt und so machen sich die Hauptfiguren (der Professor, sein Neffe und Hans, der Bergführer) sowohl im Roman als auch - unterstützt durch die bis zu vier Mitspieler - im Brettspiel auf den Weg zum Mittelpunkt der Erde.

Diese Reise ist in drei Etappen ausgeteilt. Die erste beschreibt den Weg durch einen Vulkankrater nach unten und damit auch die von der Spieldauer her längste Etappe. Etappe zwei führt über einen unterirdisches Meer woran sich die kürzeste dritte Etappe, die Rückkehr an die Erdoberfläche durch einen Vulkan anschließt.

Beim Abstieg durch den Vulkan können alle drei Figuren von jedem Spieler bewegt werden. Ausgerüstet mit Forscherkarten, Ausrüstungsgegenständen (ebenfalls in Form von Karten) und einem Wasserstein greifen die Spieler reihum den Reisenden unter die Arme und bringen diese voran. Die Forscherkarten haben eine bestimmte Farbe und diese bestimmt die Spielfigur, welche mit ihr gezogen werden darf, nämlich die mit der gleichen Farbe. Jeder Spieler darf während eines Zuges immer nur einen Forscher mit insgesamt maximal fünf Forscherkarten bewegen und das immer nur horizontal und/oder vertikal, aber im Laufe der gesamten Bewegung immer mindestens einen Schritt weiter hinein ein den Schlund des Kraters. Wer in seinem Zug keinen Forscher bewegen kann oder will, der darf stattdessen drei Karten in beliebiger Kombination von den Nachziehstapeln an Forscher- und Ausrüstungskarten ziehen.
Auf einigen Feldern versperren Granitbrocken den Weg und zwingen zu einem Umweg, oder aber man trifft auf eine Schlucht die nur mit einem Seil überwunden werden kann usw. aber neben all den Widrigkeiten, die nahezu alle mit der richtigen Ausrüstung überwunden werden können, werden auch immer wieder Fossilien entdeckt. Diese sind auf Feldern zu finden, auf denen Ausrüstungsgegenstände abgebildet sind und kann und will ein Spieler diese Ausrüstungsgegenstände abgeben, erhält er das fossile Fundstück (Fossilienkarte). Diese Karten werden am Ende des Spiels wichtig, denn sie bedeuten Punkte. Alle Fossilien bringen Siegpunkte, einige von ihnen sind jedoch beispielsweise Bestandteil eines größeren Ganzen und sie bringen umso mehr Punkte, je mehr Bestandteile dieser mehrteiligen Fossile man finden kann.

Doch Fossilien zu finden und diese zu behalten ist zweierlei! Sobald der unterirdische Fluss vom ersten Forscher erreicht wird, endet die erste Etappe und der entsprechende Spieler erhält die Bonuskarte "Pilzwald", die am Ende vier Punkte wert ist. Schließlich muss eine solche Entdeckung ja belohnt werden.
Jeder Spieler sollte nun neben einigen Fossilien auch ausreichend Wassersteine gesammelt haben, denn für je drei Fossilien muss ein Wasserstein abgegeben werden um alle Fossilien behalten zu dürfen. Überzählige Wassersteine bringen bei Spielende Siegpunkte, zu viele Wassersteine kann man also gar nicht haben.

Die zweite Etappe, die Überquerung des unterirdischen Gewässers, beginnen alle drei Forscher auf einem Floss. Für die Fortbewegung durch Forscherkarten bedeutet das, dass egal welche Farbe eine Forscherkarte hat immer das Floss mit allen Forschern darauf bewegt wird. Auch hier gilt, dass eine Bewegung nur horizontal und/oder vertikal erfolgen darf und pro Spielzug mindestens einmal nach rechts, dem anderen Ufer entgegen gezogen werden muss.
Wie schon beim Abstieg durch den Vulkankrater gibt es Felder, die nur mit den richtigen Ausrüstungskarten betreten werden dürfen bzw. überwunden werden können (z.B. Strudel nur mit Seil) und andere, die das Vorankommen erschweren. Auch im unterirdischen Meer können Fossilien entdeckt werden, wenn man die geforderten Ausrüstungsgegenstände abgeben kann. Einziger Unterschied ist, dass nicht nur derjenige der am Zug ist, also das Floss bewegt hat, die Ausrüstungsgegenstände abgeben darf um ein Fossil zu erhalten, sondern reihum auch alle Mitspieler die Gelegenheit dazu bekommen.

Des Weiteren werden anschließend Meeresabteuerkarten aufgedeckt, die sowohl positive als auch negative "Überraschungen" mit sich bringen können. Negative Ereignisse kann man abwenden, indem man die geforderten Karten abgibt und genauso kann man positive Ereignisse nutzen.
Sobald das Floss die Ruinenstadt, das Zielfeld der zweiten Etappe, erreicht, erhält derjenige Spieler der das Floss zuletzt gesteuert hat die Bonuskarte "Ruinenstadt", welche am Ende genauso wie die "Pilzwald-Karte" vier Punkte wert ist.

Obwohl das unterirdische Meer überquert ist wird dennoch weiterhin das Floss benötigt. In der dritten und letzten Etappe heißt es das Erdinnere wieder zu verlassen und das gelingt nur über einen Vulkan, der aber noch aktiv ist und einen Lavastrom nach oben befördert, auf dem die Reise mit dem Floss nun weiter geht.
Und jetzt geht es auch recht schnell. Zur Fortbewegung wird die oberste Forscherkarte vom verdeckten Stapel aufgedeckt und das Floss auf das nächste Feld des Lavastroms gezogen, welches ein entsprechend farbiges Floss zeigt. Ist auf dem erreichten Feld neben dem Floss auch eine Karte zu sehen, wird nun die nächste Ausrüstungskarte vom verdeckten Stapel gezogen. Jeder der nun eine entsprechende Ausrüstungskarte abwerfen kann ist geschützt und muss nicht wie alle anderen eine Fossilienplättchen und damit mehr oder weniger Siegpunkte abgeben.

Sobald kein Feld auf dem Lavastrom ein Floss in der Farbe der gezogenen Forscherkarte hat, ist man am Ziel der dritten Etappe und das Spiel endet. Alle Bonuskarten, evtl. bestandene Meeresabenteuer, Wassersteine und Fossilien bringen entsprechend ihres Wertes Siegpunkte und wer die meisten davon hat, gewinnt das Spiel.

Die Reise zum Mittelpunkte der Erde ist aus meiner Sicht optisch wie thematisch sehr ansprechend, mit taktischen Möglichkeiten und einem zwar vorhandenen und durch das Kartenziehen natürlich unvermeidbaren Glücksfaktor, der aber dem Spielspass auch bei denjenigen nicht mindert, denen wie mir zu viel Glück im Spiel eigentlich ein Greul ist. Die Komplexität hält sich in Grenzen und das Spiel hat eine für diesen Umstand angenehme Spieldauer. Die Regeln sind einwandfrei und ermöglichen das Spielen der ersten Etappe sogar ohne vorher die gesamte Regel gelesen zu haben. Möglicherweise ein Aspekt, der die Regelhürde, die für Gewohnheitsspieler ohnehin kaum spürbar sein dürfte, weiter absenkt und durch einen schnelleren Einstieg in das Spiel auch die sog. Gelegenheitsspieler zum durchhalten animiert.

Vielen Dank an Kosmos für das Rezensionsexemplar!


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