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Im Reich der Wüstensöhne



Anzahl Spieler

Für 2 bis 4 Spieler
ab 8 Jahre


Spieldauer

Ca. 60 Minuten


Bewertung (max. 10)

7 Punkte (HOlg)



Verlag

Kosmos
Kosmos


Autor

Klaus Teuber
Klaus Teuber


Bild



Sonstiges:

Die Wüste lebt! Spätestens seit dem gleichnamigen Dokumentarfilm aus dem Jahre 1953 ist dies bekannt und auch in der Spieleszene war die Wüste schon einige Male der Schauplatz des Geschehens. Man denke nur an "Durch die Wüste", "Targui" oder "Oase", um nur die zu nennen, die mir spontan einfallen. Doch was sich "Im Reich der Wüstensöhne" abspielt dürfte die meisten eher an das Geschehen im feuchten Element erinnern als an die vorgenannten, thematisch verwandten Spiele. Das Reich der Wüstensöhne bewegt sich, was die Mechanismen angeht, relativ nahe an Entdecker und da waren die Spieler ja bekanntlich auf Schiffen und zur See unterwegs.

Spielplan gibt es keinen, nur ein Kreuz an das Wüstenplättchen angelegt werden und das die Spielfläche begrenzt. Es entsteht eine Wüstenlandschaft mit Oasen bei denen die Kamelkarawanen der Spieler neben Wasser auch wertvolle Waren erhalten, welche am Ende Siegpunkte einbringen. Wie bei den Entdeckern gibt es Entdeckerfiguren die aber nicht auf entdeckten Inselteilen sonder diesmal auf entdeckten Oasenteilen abgesetzt werden um später, sobald das Ausmaß der gesamten Oase feststeht, Besitzansprüche geltend zu machen. Wer dann nämlich die größte Entdeckerfigur dort platziert hat muss zwar einen Wasserstein, ein wertvolles Gut in jeder Wüste und auch in diesem Spiel Hauptzahlungsmittel, abgeben, darf dann aber als erster eine Ware dieser Oase wählen. Alle weiteren ggf. vorhandenen Entdeckerfiguren kommen in absteigender Größe ebenfalls an die Reihe und können, sofern vorhanden, aus dem noch verbliebenen Angebot der Oase auswählen.

Das raffinierte ist, dass keine Entdeckerfigur die gleiche Größe wie eine andere hat, also immer eindeutig eine Figur die Größte ist, alle Figuren einer Farbe aufeinander gestellt immer die gleiche Größe wie ein (Figuren-)Stapel jeder anderen Farben aufweist.

Neben den Entdeckerfiguren hat jeder Spieler (kein Schiff sondern) ein Wüstenschiff, ein Kamel, welches die Karawane eines jeden Spielers repräsentiert und ihren Aufenthaltsort in der Wüste markiert sowie einen kleinen Wasservorrat. Ein Wüstenplättchen des ersten Stapels liegt offen vor jedem Spieler und je eine Karawandentafel. Auf dieser sind ein Karawanenführer, ein Kameltreiber, ein Kundschafter und zwei Kamele zu sehen. Während die Kamele für den Transport der in den Oasen erhaltenen Waren benötigt werden (jedes Kamel kann drei Waren transportieren und man kann seine Karawane während des Spiels um weitere Kamele vergrößern) kann man die Dienste seiner drei Karawanenbediensteten nutzen, wenn man sie mit Wasser(-steinen) bezahlt.
Der Karawanenführer ermöglicht einen weiteren Spielzug, der Kameltreiber eine beliebige Zugweite der Karawane während eines Spielzuges und der Kundschafter das Auslegen eines Wüstenplättchens, das in der offenen Auslage eines Mitspielers liegt.

Doch wie läuft so ein Spielzug nun ab? Eigentlich wie bei Entdecker! Wüstenschiff ziehen, Plättchen legen und ggf. Werten. Die Wüstenplättchen haben neben der Wüsten- und/oder Oasenlandschaft auch ein gestricheltes Kreuz in brauner oder weißer Farbe. Während der Bewegung eines Kameles ist diese Farbe zu beachten, den abgesehen von den Fähigkeiten des Kameltreibers muss eine Karawane ihre Bewegung nach dem Überqueren einer weißen Linie beenden. Über braune Linien kann nach Belieben und beliebig weit gezogen werden bis man glaubt eine aussichtsreiche Position erreicht zu haben.

Anschließend wird entweder ein Wüstenplättchen vom verdeckten Stapel mit der niedrigsten Zahl gezogen und angelegt, oder eines der offenen eigenen Auslage verwendet. Der Kundschafter erhöht diese Auswahl ggf. um die Auslage der Mitspieler. Plättchen müssen so angelegt werden, dass weiße an weiße und braue an braue Linien grenzen und sollte das bei einem gezogenen Plättchen einmal nirgends möglich sein, so muss dieses in die offene Auslage eines Spielers gelegt werden. Da diese offene Auslage nie mehr als drei Plättchen umfassen darf, muss eines diese Plättchen für das Anlegen gewählt werden, sobald mehr als zwei Plättchen vor einem Spieler liegen.
Zeigt ein Wüstenplättchen ausschließlich Wüste, darf die Karawane des betreffenden Spielers nochmals ziehen und ein Wüstenplättchen anlegen.

Wurde ein Wüstenplättchen angelegt darf auf diesem eine Entdeckerfigur abgesetzt werden. Wurde eine Oase abgeschlossen, wird diese auch gleich gewertet. Für die größte in der Oase vorhandene Entdeckerfigur muss dessen Besitzer, sofern sie sich nicht alleine dort befindet, einen Wasserstein abgeben, damit diese dort eine der vorhandenen Waren wählen kann. Alle anderen müssen kein Wasser abgeben und kommen in absteigender Größe an die Reihe, bis jede Entdeckerfigur gewählt hat bzw. alle Waren verteilt sind. Entdeckerfiguren werden nach der Wertung zurückgegeben und der Turban, sofern er eingesetzt wurde und die Größe einer Spielfigur positiv beeinflusst, an den linken Nachbarn weiter gegeben.

Myrrhe, Weihrauch, Edelsteine, Salz, Wasser, neue Kamele und/oder Gerüchte, mit denen man den Wert von Waren beeinflussen kann, sind in den Oasen zu finden. Sobald jeder Spieler, nachdem das letzte Wüstenplättchen gezogen wurde, noch einmal an der Reihe war, endet das Spiel une wer die zu diesem Zeitpunkt wertvollsten Waren auf seinen Kamelen transportiert gewinnt das Spiel.

Wer die Entdecker mag, der wird auch die Wüstensöhne lieben. Oder auch nicht, weil das Spielprinzip eben nicht neu ist. Wer aber um die Entdecker bisher einen Bogen gemacht hat, weil diese ihm spielerisch zu wenig geboten haben, der sollte sich Im Reich der Wüstensöhne vielleicht doch einmal genauer umsehen, denn es ist schon mehr geboten als ein reiner Aufguss der (neuen) Entdecker und das nicht nur thematisch.

Vielen Dank an Kosmos für das Rezensionsexemplar!


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