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Descent - Altar der Verzweiflung



Anzahl Spieler

Für 2 bis 5 Spieler
ab 12 Jahre


Spieldauer

Ca. 240 bis 480 Minuten


Bewertung (max. 10)

9 Punkte (HOlg)



Verlag

Heidelberger Spieleverlag
Heidelberger Spieleverlag


Autor

Kevin Wilson


Bild



Sonstiges:

Begonnen hat alles mit der Reise ins Dunkle. Dann stieß man auf die Quelle der Finsternis und nun bekommen es die Helden mit dem Altar der Verzweiflung zu tun. Hört sich nicht wirklich gut an, aber das sind die Helden ja inzwischen gewohnt. Gewohnt ist man als eingefleischter Descent-Spieler auch eine üppige Ausstattung und in dieser Hinsicht wird man definitiv und wieder einmal nicht enttäuscht. Aber damit hat wohl sowieso niemand wirklich gerechnet! Viele Figuren - 27 um genau zu sein - noch mehr Marker, ein Regelheft mit insgesamt sechs neuen Abenteuern und zahlreiche neue Karten machen schon den ersten Blick in die Schachtel zu einem Genuss!

Da ich all die Helden die inzwischen zur Verfügung stehen noch nicht mal im Ansatz ausgereizt habe, gilt mein Hauptinteresse - wie schon bei der ersten Erweiterung - zunächst mal den neuen Monstern. Blut-Affen mit ihrem Sprungangriff setzen den Helden zu, genauso wie Dunkle Priester, Trolle, verwandlungsfähige Chaosbiester und Dunkelelfen. Alle wie gewohnt als normale (weiße) und Elite-Monster (rot) vorhanden.
Die Elfen sorgen dabei dafür, dass sich die Helden warm anziehen müssen, denn es wird ganz schon frostig. Sie können eine den/die Helden umgebende Eisschicht bewirken, die sich negativ auf benutzte Ausrüstungsgegenstände auswirken kann und mit negativ meine ich so richtig negativ. Es droht die dauerhafte Zerstörung einer beispielsweise unter Frost eingesetzten Waffe.

Die dunklen Priester können ihre Gegner verfluchen. Kurz vor ihrem Ableben belegen sie denjenigen, der ihnen den Todesstoß versetzt hat mit einem Fluch der dazu führt, dass ein Questmarker mehr abgegeben werden muss, sollte dieser Held einmal unvorsichtig sein und sein Leben verlieren. Diese Flüche werden aufaddiert, d.h. ein Held kann durchaus mehrfach verflucht werden und das macht die dunklen Priester so richtig unbeliebt, selbst bei Helden die sonst kaum vor einer Gefahr zurückschrecken.

Über 100 neue Karten aus allen schon bekannten Bereichen und einem Neuen, den "Dunklen Relikten", runden das abwechslungsreiche Angebot dieser Erweiterung ab. Diese dunklen Relikte wären zwar grundsätzlich in die Kategorie Ausrüstungsgegenstände einzustufen, werden aber von einer dunklen Macht beherrscht und dienen daher mehr dem Overlord als den Helden. Ein Held, der eine Schatztruhe öffnet und aufgrund einer Fallenkarte des Overlords - denn so kommen die dunklen Relikte ins Spiel - auf ein solches Relikt stößt, muss dieses anlegen und mit den damit verbunden Einschränkungen bzw. Vorteilen für den Overlord leben. Und los wird man diese Relikte nicht mehr so leicht, denn nur das Ableben des Helden befreit diesen von solch einem Fluch!
Wieder sind alle Erweiterungskarten mit einem kleinen Symbol gekennzeichnet, die sie bei Bedarf von den Karten des Basisspiels und der ersten Erweiterung eindeutig unterscheidbar machen. Während in den meisten Fällen diese Erweiterungskarten die jeweiligen Stapel dauerhaft ergänzen ist dies bei den Overlordkarten höchstwahrscheinlich eher selten der Fall, denn jeder Overlord wird sich seinen Overlordkartenstapel nach seinen eigenen Wünschen zusammenstellen wollen.

Am grundsätzlichen Spielablauf wird wieder, mit einer einzigen Ausnahme, nichts geändert. Einige Neuerungen kommen szenariogebunden ins Spiel, beispielsweise die beweglichen Wände, die ähnlich den rollenden Steinen aus der der Quelle der Finsternis unter Umständen zum sofortigen Ableben eines oder mehrer Helden führen können oder den Namensgebern dieser Erweiterung, den Altären, die sowohl den Helden hilfreich sein können (Guter Altar) oder dem Overlord dienlich sind, in beiden Fällen jedoch erst aktiviert werden müssen. Viele, wie beispielsweise Heldenfähigkeiten oder Ausrüstung, ergänzen die Möglichkeiten einfach durch einmischen der neuen Karten und was die Overlordkarten und damit auch die Monster angeht, so werden einige wenige der neuen Karten dem Stapel automatisch beigefügt während andere nach Gutdünken des Overlords ins Spiel kommen. Dabei ist dieser an sog. Verratspunkte gebunden, welche szenarioabhängig vorgegeben sind und auch für die Szenarien des Basisspiels bzw. der ersten Erweiterung mitgeliefert werden. So wird sichergestellt, dass der Overlord nicht nur die mächtigsten neuen Overlord im Austausch gegen schwächere verwenden kann sondern ganz überlegt auswählen muss.
Mit den eben erwähnten Verratspunkten kann der Overlord auch eine oder mehrere der drei neuen dunklen Glyphen ins Spiel bringen. Diese werden unter die normalen Glyphen gemischt und sind zunächst von diesen nicht zu unterscheiden. Erst die Aktivierung durch einen Helden bringt ihren wahren Charakter zum Vorschein. Zwar können die Helden sie noch immer nutzen um die Stadt zu erreichen, allerdings hat nun der Overlord einen Vorteil dabei. Eine dieser Glyphen lässt bei Benutzung Monster entstehen, eine andere bringt bei ihrer Aktivierung weniger Questmarker also eine normale Glyphe und die dritte stockt jedes Mal wenn ein Held sie benutzt die Handkarten des Overlords auf. Da gilt es genau abzuwägen, ob das Aufsuchen der Stadt wirklich so wichtig ist oder nicht vielleicht doch besser später über eine andere Glyphe erfolgen kann und sollte.

Die einzige Neuerung am Spielablauf ist die Möglichkeit der Helden zu einer sog. verlängerten Aktion. Die Aktion Alarmbereitschaft ermöglichte bisher das Ausführen einer Aktion, also einer Bewegung im Rahmen der Reichweite eines Helden oder einen Angriff, und zusätzlich die Erteilung eines Heldenbefehls (Rennen, Ausweichen, Absicherung oder Ausruhen). Dies ändert sich nun dahingehend, dass die Alarmbereitschaft einem Helden zwei unterschiedliche Halbaktionen erlaubt. Diese Halbaktionen sind die folgenden: Einmal Bewegen, einmal Angreifen, einen Heldenbefehl erteilen sowie Konzentrieren, sofern der Held zuvor den Befehl verlängerte Aktion erhalten hat.
Diese verlängerten Aktionen sind bei einigen Szenarien dieser Erweiterung zwingend erforderlich um Aufgaben zu bewältigen, welche die Quest vorgibt. Diese können aus den Bereichen Kampf-, Täuschung bzw. Zauberfertigkeiten kommen und erfordern das Erwürfeln einer bestimmten Anzahl an Kraftverstärkungssymbolen. Werden die geforderten Kraftverstärkungssymbole zumindest erreicht, ist die Aufgabe erfüllt und der Overlord liest die daraus resultierenden Folgen aus dem Questbuch vor. Manchmal kann sich so eine Aufgabe auch mehrere Spielrunden hinziehen und/oder von mehreren Helden in Zusammenarbeit angegangen werden so dass auch hier genaue Absprachen und koordiniertes Vorgehen zwingend erforderlich sein können.
Im Gegenzug dafür bieten sich dem Overlord durch hierauf abzielende Overlordkarten Möglichkeiten zu intervenieren.

Zwar scheint mir der Overlord mehr vom Altar der Verzweiflung zu profitieren, aber auch die Helden bekommen neue Möglichkeiten. Unverwundbarkeitstränke, vier neue Begleiter, wie beispielsweise ein Flaschengeist, können entweder durch Fertigkeits- und/oder Schatzkarten ins Spiel kommen und deren Fähigkeiten helfen den Helden schon tüchtig weiter. Von Heilen über Aura bis Positionstausch reichen ihre Möglichkeiten und die lassen sich schon recht effektiv nutzen.
Sollte es Spieler geben, die tatsächlich Descent schon so oft gespielt haben, dass sie die Helden in und auswendig kennen, so bekommen selbst solche Hardcore-Zocker mit sechs neuen Helden und ihren speziellen Eigenschaften und Fähigkeiten reichlich Neues geboten.

Obwohl diese zweite Erweiterung zu Descent vom Umfang her etwas "kleiner" ausfällt (etwas weniger Figuren und auch drei Questen weniger) führt für die Descent-Gemeinde wohl kein Weg daran vorbei und besonders diejenigen, die öfter Mal in die Rolle des Overlords schlüpfen, werden den Altar der Verzweiflung sehr schnell zu schätzen wissen. Alles in allem scheinen mir, wie bereits erwähnt, die Vorteile des Overlords durch den Altar der Verzweiflung gegenüber denen der Helden etwas zu überwiegen. Aber was solls. Echte Helden sind auf Abenteuer und Gefahren aus und nicht an einem Spaziergang interessiert.

Die verlängerten Aktionen machen den Spielablauf von Descent etwas komplizierter, aber erfahrene Descent-Spieler dürften keine allzu großen Probleme damit haben. Neueinsteigern wäre vielleicht zu raten nicht gleich mit einem Szenario dieser Erweiterung zu beginnen, sondern mit einem des Basisspiels. Auch hier können die meisten Erweiterungsmöglichkeiten wie Helden, Ausrüstungen, Overlordkarten und damit Monster ins Spiel gebracht werden ohne dass die Regeln der verlängerten Aktionen den Neuling gleich erschlagen.

Spielmaterial und -regel sind in gewohnter Qualität, die Spieldauer bleibt weiterhin gigantisch (zumindest im Vergleich zu den meisten anderen Brettspielen), was ja zu erwarten war. Alles in allem ist der Altar der Verzweiflung denjenigen, die alle Abenteuer des Basisspiels und der ersten Erweiterung durchgespielt haben uneingeschränkt zu empfehlen. Sie haben genügend Biss und Erfahrung sich an diese neuen Herausforderungen zu wagen. Wer noch keine Erfahrung mit Descent gesammelt hat, der sollte langsam anfangen und sich zunächst mit dem Basisspiel beschäftigen.

Vielen Dank an Heidelberger Spieleverlag für das Rezensionsexemplar!


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