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Age of Empires III



Anzahl Spieler

Für 2 bis 5 Spieler
ab 14 Jahre


Spieldauer

Ca. 90 bis 120 Minuten


Bewertung (max. 10)

9 Punkte (HOlg)



Verlag

Tropical Games


Autor

Glenn Dover


Bild



Sonstiges:

Mit Age of Empires 3 hat es mal wieder ein Computerspiel in die Welt der Brettspiele geschafft bzw. zu einem Brettspiel inspiriert. Wir befinden uns Ende des 15. Jahrhunderts. Die Suche nach neuen Handelswegen führte zur Entdeckung Amerikas, einer neuen Welt, die neue Reichtümer versprach und die großen europäischen Nationen England, Frankreich, Spanien, Portugal und die Niederlande dazu bewogen hat sich diese Welt zu erschließen und einen möglichst großen Anteil der erhofften Reichtümer zu sichern. Siedler, Kapitäne, Missionare, Kaufleute und Soldaten aller Nationalitäten strömen in den noch unerforschten Kontinent. Kolonien werden gegründet, erobert, verteidigt, Handelsrouten aufgebaut und - ein weniger rühmlicher Aspekt des Ganzen - die Ureinwohner ausgebeutet.

Jeder Mitspieler lenkt die Geschicke einer der Kolonialmächte im Wettrennen um die Vorherrschaft in der neuen Welt, plant und setzt die ihm zur Verfügung stehenden Ressourcen um am Ende die Nase vorn zu haben. Der Spielplan zeigt auf der linken Seite die neun Gebiete der neuen Welt die es zu erforschen gilt und auf der rechten Seite einzelne sog. Ereignisfelder auf welche die Spieler die Ressourcen ihrer Nation, sprich ihre Siedler und Spezialisten, verteilen um das entsprechende Ereignis ausführen zu dürfen.
Und da wären wir schon beim Spielablauf. Mit fünf Siedlern und 10 Silbermünzen starten die Spieler in einer zunächst zufällig ermittelten und auf der Reihenfolge-Leiste festgehaltenen Reihenfolge mit dem Einsetzen ihrer fünf Siedler auf die zur Verfügung stehenden Ereignisse. Immer nur einen Siedler, dann muss man warten, bis man wieder an der Reihe ist und setzt seinen nächsten Siedler usw.

Als Einsatzgebiete stehen die Ereignisse Initiative, Häfen Europas, Handelswaren, Handelsschifffahrt, große Bauten, Spezialisten und Entdeckungen zur Verfügung. Über die Initiativ-Leiste beeinflusst man die Spielerreihenfolge der nächsten Runde und erhält noch eine kleine Kapitalaufbesserung. Je eher man einen seiner Siedler dort platziert, desto früher kommt man in der nächsten Runde zum Zug, aber desto weniger Silbermünzen erhält man für diese Figur. In der ersten Position ist man nächste Runde erster und erhält eine Silbermünze, in zweiter Position ist man zweiter und erhält zwei Silbermünzen usw.
Es braucht wohl nicht erwähnt werden, dass hier jeder Spieler nur maximal einen Siedler einsetzen darf!?!

Über die Häfen Europas gelangen Siedler und/oder Spezialisten in die neue Welt, allerdings stehen in Abhängigkeit von der Mitspielerzahl (Mitspielerzahl * 2 - 1) nur eine begrenzte Anzahl an freien Plätzen zur Verfügung. Hier eingesetzte Siedler dürfen bei der anschließenden Auswertung der Ereignisse in bereits entdeckte Gebiete der neuen Welt ziehen. Auf jedem Gebiet liegt bei Spielbeginn eine Handelsware und ein verdeckter Entdeckungsmarker und so lange ein Entdeckungsmarker in einem Gebiet liegt, gilt dieses als unerforscht und kann über die Häfen Europas nicht erreicht werden. Unentdeckte Gebiete können allerdings erforscht werden wie wir noch sehen werden.
Entsprechend der Einsetzreihenfolge werden die Siedler von der Ereignisleiste also in ein entdecktes Gebiet der neuen Welt gesetzt. Ein Kaufmann nutzt dabei sein kaufmännisches Talent, was dem jeweiligen Spieler fünf Silbermünzen einbringt. Ein Kaufmann fasst halt schnell Fuß auf dem neuen Kontinent und sein wirtschaftliches Talent trägt schnell Früchte. Ein Missionar wird in dem Gebiet, in dem er eintrifft sofort tätig und das erfolgreich. Zusätzlich zu dem Missionar darf ein Siedler des entsprechenden Spielers aus seiner Reserve, also nicht von den fünfen die eingesetzt werden müssen, in die entsprechende Region setzen.
Das Besiedeln und unter Kontrolle bringen von Gebieten der neuen Welt ist lukrativ und möglicherweise Spielentscheidend. Derjenige, der in einem Gebiet als erster drei Siedler/Spezialisten eingesetzt hat, erhält als Belohnung die Handelsware dieses Gebietes, was alleine ja schon recht interessant ist. Darüber hinaus bringt es einiges an Siegpunkte, wenn man in einem Gebiet am Ende einer Epoche die Vormachtstellung innehat oder zumindest am zweistärksten vertreten ist. Wer am Ende einer Epoche die meisten Siedler in einem Gebiet hat, erhält sofort sechs, der am zweitstärksten vertretene Spieler immerhin noch zwei Siegpunkte.
Diese Siegpunkte sind nicht zu vernachlässigen, denn obwohl sie nicht unbedingt üppig erscheinen und nicht immer leicht zu bekommen sind, werden sie doch im Gegensatz zu allen anderen Siegpunkten, beispielsweise durch Handelswaren oder große Bauten, am Ende jeder Epoche vergeben, also insgesamt drei mal.

Beim Ereignis Handelswaren gibt es nur vier freie Plätze, wobei ein Spieler hier durchaus auch mehrere Siedler hier einsetzen kann. Sind alle Plätze belegt, darf hier in dieser Runde nicht mehr eingesetzt werden. In der Auswertungsphase dürfen die Spieler nun in Einsetzreihenfolge für ihren/ihre Siedler je eine Handelsware auswählen und vor sich ablegen.
Eine gelungene Kombination von Handelswaren sichert der Nation eines Spielers nicht nur in jeder Runde ein gesichertes Einkommen, Geld das dringend für Investitionen in die Ausbildung von Siedlern oder Errichten von Bauten benötigt wird, sondern in der Abschlusswertung am Ende des Spiels auch entsprechend viele Siegpunkte.
In der sich an die Auswertung der Ereignisse anschießenden Einkommensphase erhält man für drei beliebige Waren eine Silbermünze, für drei gleiche Waren drei Silbermünzen und für vier gleiche Waren sogar sechs Silbermünzen (in der Abschlussphase entsprechend viele Siegpunkte).

Ein Handelsschiff pro Runde kann man sich durch das Ereignis Handelsschifffahrt sichern. Hier können alle Spieler beliebig viele Siedler und/oder Spezialisten einsetzten, doch nur wer bei der Auswertung am meisten Siedler dort platziert hat, der erhält auch das Schiff. Kapitäne und Kaufleute zählen dabei doppelt, sie sind eben Spezialisten in diesem Bereich.
Dieses Handelsschiff entfaltet seine Wirkung in der Einkommensphase, wenn die Handelswaren Silbermünzen einbringen. Die Handelsschiffe sind quasi wie eine Art Joker mit Waren kombinierbar, um drei beliebige, drei gleiche oder gar vier gleiche Handelswaren bilden zu können.

Auch die freien Plätze beim Ereignis große Bauten sind beschränkt, maximal fünf Siedler (unter Umständen auch mehrere Siedler eines Spielers) können hier eingesetzt werden. In Einsetzreihenfolge ermöglicht jeder Siedler seinem Besitzer die Errichtung eines Gebäudes. Vor Spielbeginn wurden die Bauten nach ihren Rückseiten in drei Epochen unterteilt. Die ersten drei Spielrunden gehören zur ersten Epoche und in jeder Runde stehen fünf Bauten der ersten Epoche zur Auswahl. Errichtete und damit aus der Auslage entfernte Bauten werden vom entsprechenden Stapel ergänzt. Die zweiten drei Spielrunden sind Bestandteil der zweiten Epoche, in der nur Bauten dieser Epoche ausliegen und die letzten beiden Runden stellen die dritte und letzte Epoche dar.
Je nach Epoche kostet so ein Gebäude 10, 14 oder 20 Silbermünzen oder den entsprechenden Wert in Golddublonen und jedes Gebäude bringt seinem Besitzer manchmal einen einmaligen, manchmal einen jede Runde wiederkehrenden Vorteil und/oder manchmal in der Schlusswertung Siegpunkte.

Siedler und Spezialisten die beim Ereignis Entdeckungen eingesetzt wurden sind die einzigen Einheiten, die nach der Auswertung der Ereignisse möglicherweise an Ort und Stelle verbleiben um dort in einer der folgenden Runden verwendet zu werden. Jeder Spieler, der Einheiten hier platziert hat, entscheidet nun über deren Einsatz. Sollen sie auf Erkundungstour gehen, so wählt sich der entsprechende Spieler ein noch verdecktes Entdeckungsplättchen eines Gebietes auf und versucht dieses zu erkunden.
Im oberen Bereich dieser Plättchen sind mehr oder weniger Ureinwohner zu finden und nur wenn die Anzahl eigener Siedler mindestens die Zahl der dort abgebildeten Ureinwohner erreicht, ist die Expedition erfolgreich. Kapitäne zählen bei solchen Expeditionen wie zwei Siedler. Wie auch immer, alle Einheiten der Expedition sind zunächst aus dem Spiel. Bei einem Misserfolg wird das Entdeckerplättchen verdeckt zurück in das Gebiet gelegt, bei einer erfolgreichen Expedition erhält der jeweilige Spieler die angegebenen Silbermünzen für die Plünderung des Gebietes und pro Soldaten einen sog. Plünderbonus. Anschließend darf noch ein Siedler aus dem Vorrat in der entdeckten Region eingesetzt werden und diese steht künftig auch den Siedlern in den Häfen Europas offen.
Neben dem Siedler und dem Plündergeld bringen dieses Entdeckungsplättchen bei Spielende auch Siegpunkte, umso mehr, je schwieriger die Erkundung des Gebietes war, sprich je mehr Ureinwohner angetroffen wurde.

Durch das Ereignis Spezialisten können Siedler zu Spezialisten ausgebildet werden. Fünf Felder stehen dort zur Verfügung, pro Runde können also maximal fünf Spezialisten ausgebildet werden. Dort eingesetzte Siedler werden zurück zum Vorrat gelegt und ein Spezialist, der dem Feld entspricht, auf dem der Siedler eingesetzt war, kommt in den Figurenvorrat für die kommende Runde. Auf jedem der ersten vier Felder kann ein anderer Spezialist (Kapitän, Missionar, Kaufmann, Soldat) ausgebildet werden. Beim letzten Feld hat man die freie Auswahl, muss allerdings dafür auch fünf Silbermünzen bezahlen.

Bei einem Wettsiedlen bleiben Reibereien natürlich nicht aus und daher gibt es auch das Ereignis Krieg, dass pro Runde maximal vier Spieler wählen können, indem sie dort einen Siedler einsetzen. Entsprechend der Einsetzreihenfolge bekommen die dort vertretenen Spieler dann die Möglichkeit in einem Gebiet eine Schlacht gegen einen ebenfalls dort vertretenen Spieler zu beginnen, oder gegen Zahlung von 10 Silbermünzen einem Spieler den Krieg zu erklären, was zu Schlachten in allen Gebieten führt, in denen beide Spieler vertreten sind.
Diese Schlachten laufen dann recht simpel ab. Für jeden in einem umkämpften Gebiet vorhandenen Soldaten muss der Gegner je einen Siedler dort entfernen und schon haben sich die Mehrheitsverhältnisse unter Umständen drastische geändert.

Am Ende einer Epoche werden Siegpunkte gemäß den Mehrheitsverhältnissen in den einzelnen Gebieten vergeben und am Ende der dritten Epoche zusätzlich noch Siegpunkte in Höhe des Einkommens, das die Handelswaren bringen, zuzüglich der Siegpunkte durch Entdeckungsplättchen und großen Bauten. Hier kann sich noch mal einiges drastisch ändern, zumindest dann, wenn sich kein Spieler schon zuvor deutlich absetzen konnte.

Trotz des umfangreichen Regelheftes ist das Regelwerk an sich relativ einfach und der Spielablauf trotz einer Spieldauer von bis zu drei Stunden in voller Besetzung flüssig, das Spiel kurzweilig. Der Spielplan ist an sich übersichtlich und bietet Hilfestellung wo immer diese erforderlich sein könnten. So ist der "Wert" der Spezialisten, beispielsweise eines Kapitäns, bei den einzelnen Ereignissen angegeben, sollte dieser Höher sein als der eines einfachen Siedlers. Zumindest im Spiel zu fünft allerdings leidet die Übersicht vor im linken Bereich des Spielplans, auf dem die Gebiete der neuen Welt zu sehen sind. Diese sind doch relativ klein ausgefallen, dafür dass möglicherweise fünf Nationen diese besiedeln, aber das schmälert den Spielspass nur unwesentlich.
Das restliche Material ist üppig, schön anzusehen und mal abgesehen von der manchmal fehlenden Standfestigkeit der Siedler und ihrer anfangs schweren Unterscheidbarkeit auch funktional.

Vielen Dank an Tropical Games für das Rezensionsexemplar!


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