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Die Prinzen von Machu Picchu



Anzahl Spieler

Für 2 bis 5 Spieler
ab 12 Jahre


Spieldauer

Ca. 60 bis 90 Minuten


Bewertung (max. 10)

8 Punkte (HOlg)



Verlag

PD-Verlag


Autor

Mac Gerdts


Bild



Sonstiges:

Zwischen dem 13. und 14. Jahrhundert war die vorherrschende Kultur in Südamerika die der Inkas. Ihr Einfluss reichte an ihrem Höhepunkt vom heutigen Ecuador bis nach Chile und Argentinien, das Zentrum jedoch lag im Hochgebirge des heutigen Peru. Dann eroberten die Spanier das Land doch eingebettet zwischen dicht bewachsenen Bergen blieb die Stadt Machu Picchu im Verborgenen und ist wohl so der Zerstörung entgangen. Ãœberlieferungen oder exakte wissenschaftliche Aufzeichnungen über die Stadt gibt es nicht aber mit dem Spiel "Die Prinzen von Machu Picchu&qout; lassen sich die Ereignisse dieser Stadt und Zeit immer wieder neu rekonstruieren.

Als Prinzen lassen die zwei bis fünf Mitspieler durch ihre Inkas in der Stadt Machu Picchu Waren produzieren mit denen anschließend Jungfrauen und/oder Priester "angeheuert" werden um durch diese dem Sonnengott Tayta Inti Lamas zu opfern. Den Sonnengott wohl gesonnen zu stimmen hilft nicht nur Machu Picchu vor den Spaniern zu verbergen sondern bringt den Spielern Opferkarten welche bei Spielende festlegen welche Priester und welche in der Stadt arbeitenden Inkas Punkte einbringen und in welchem Umfang.

Sobald alle Jungfrauen und Priester bei den Spielern untergekommen sind oder der Stapel Opferkarten aufgebraucht ist, endet das Spiel mit der Errettung der Stadt Machu Picchu. Der Sonnengott ist den Inkas wohl gesonnen und hilft die Stadt vor den Spaniern zu verbergen. Doch es kann auch anders kommen! Verweigert der Sonnengott am Ende des 9. Tages den Inkas noch immer seine Unterstützung ist die Stadt verloren und wird durch die Spanier erobert.
In beiden Fällen gibt es Siegpunkte gemäß den während des Spiels gesammelten Opferkarten doch wer im Falle der Eroberung der Stadt durch die Spanier diese mit reichlich Gold bezahlt, welches auch auf den Opferkarten zu finden ist, kann seine Siegpunkte verdoppeln oder gar verdreichfachen.

Jeder Spieler beginnt den ersten der maximal neun Tage, in dem er seinen ersten Inka in ein Stadtviertel von Machu Picchu entsendet, damit er dort arbeitet und die ersten Waren produziert. Eine Opferkarte, auf der die ersten Informationen darüber zu finden sind, was am Ende Punkte bedeutet, hilft bei den ersten Entscheidungen und außerdem verfügt jeder Spieler schon zu Beginn über drei Mais, ein Lama, ein Coca, einmal Keramik und ein Tuch. Die Anzahl an weiteren Inkas die man in der Stadt beschäftigen kann hängt von der Mitspielerzahl ab und bewegt sich zwischen 8 bei fünf Mitspielern und 12 bei zwei Spielern.
Der Spielplan zeigt die verschiedenen Stadtteile von Machu Picchu, in die ein Spieler seinen Inkaprinzen beim ersten Zug einsetzen und im weiteren Spielverlauf hineinziehen muss, um die dortige Aktion auszulösen. Eigentlich das gleiche Prinzip wie bei den bisherigen Spielen von Mac Gerdts (Antike, Imperial, Hamburgum) nur dass das durch diese Spiele bekannt gewordene Rondell mit den verfügbaren Aktionsmöglichkeiten nicht so offensichtlich auf dem Spielplan zu sehen ist, sondern eben in Form einer Stadt mit Stadtteilen vorhanden ist.

Das Spiel verläuft in Runden wobei jede Runde einem Tag entspricht. Während eines Tages kommen die Spieler reihum unter Umständen mehrere Male an die Reihe und können im Rahmen ihres Zuges ihren Inkaprinzen in ein benachbartes - oder durch Einsatz eines Lamas auf ein beliebiges - Stadtviertel ziehen und anschließend die entsprechende Aktion durchführen bzw. auslösen. Wer seinen Inkaprinzen nicht mehr sinnvoll ziehen kann oder will lässt diesen an Ort und Stelle und nimmt sich stattdessen eine der sieben Mondscheiben. Sobald nur noch vier der sieben Mondscheiben auf dem Spielplan liegen kommen alle Spieler außer dem, der zuletzt eine Mondscheibe genommen hat, in der aktuellen Runde noch einmal zu Zug dann ist der Tag zu Ende.
Derjenige der diese letzte Runde eines Tages ausgelöst hat erhält zusätzlich die Sonnenscheibe und ist damit der Startspieler des kommenden Tages während der letzte Spieler, der an einem Tag seine Aktion ausführt, einen Mais erhält.

In der Stadt gibt es produzierende Viertel für Mais, Lamas, Coca, Keramik und Tuch. Zu Beginn eines jeden Tages wird auf jedes dieser Stadtviertel ein entsprechender Warenstein gelegt und sobald ein Inkaprinz ein solches Stadtviertel betritt, darf dieser Spieler die dort vorhandene Ware an sich nehmen. Zusätzlich dürfen alle Spieler die dort Inkas haben produzieren und für jeden eigenen Inka eine entsprechende Ware nehmen.
Pro Tag kann in jedem Viertel nur einmal gearbeitet werden, d.h. sobald das Bonusgut des Stadtviertels vergeben wurde, kann man diese Aktion an diesem Tag nicht mehr nutzen.

Im Haus der Jungfrauen bzw. der Priester kann man gegen Abgabe der geforderten Waren eine Jungfrau bzw. einen Priester bekommen, der im weiteren Spielverlauf Lamas opfert. Durch die Hütte des Wächters oder den Palast bekommt man gegen Warenabgabe weitere Inkas in die produzierenden Viertel der Stadt, erhält also künftig mehr Waren.
Gerade bei Spielbeginn ist es unmöglich alle Waren selbst zu produzieren und so ist man das ein oder andere Mal auf den Markt im Zentrum der Stadt angewiesen. Dort darf man waren Tauschen in dem man entweder dort vorhandene Waren nimmt und dafür Mais abgibt oder umgekehrt. Der Preis ergibt sich durch die Marktübersicht, auf der verkaufte Waren abgelegt bzw. von der gekaufte Waren entfernt werden und entsprechend verändert sich auch jedes Mal der Preis für die entsprechende Ware, der immer auf dem ersten freien Feld der Warenspalte abzulesen ist. Bevor man handelt darf man den aktuellen Preis beeinflussen, in dem man eine beliebige Ware von der Marktübersicht entfernt (und sie dadurch teuerer macht) oder hinzufügt (und sie dadurch günstiger macht).

Für die Tempel gilt Ähnliches wie für die produzierenden Stadtviertel. Auf ihnen wird zu Beginn jeden Tages ein Opferstein gelegt und derjenige, der einen Tempel betritt, erhält diesen Opferstein. Alle Spieler die Priester des entsprechenden Tempels oder die benötigten Jungfrauen besitzen dürfen anschließend für jeden zum Tempel passenden Priester/Jungfrau je ein Lama opfern, sofern sie welche besitzen. Im Haupttempel können Opfer auch ohne Priester oder Jungfrauen dargebracht werden und wie bei der Warenproduktion dürfen in jedem Tempel nur einmal am Tag Opfer dargebracht werden.
Während ein Opferstein die Spielfigur des entsprechenden Spielers auf einem Inkapfad um drei Schritte voran bringt, darf man für ein geopfertes Lama seine Spielfigur eine variierende Anzahl an Feldern auf dieser Leiste voran ziehen. Dies ist abhängig davon, wie viele Priester bzw. Jungfrauen des entsprechenden Tempels schon insgesamt an die Spieler vergeben wurden.
Beispielsweise gibt es fünf Puma-Priester und sobald der erste Spieler einen dieser Priester von der Auslage auf dem Spielplan vor sich ablegt gibt die Ziffer in dem nun freigewordenen Priesterfeld die Anzahl an Schritten vor, die pro geopfertem Lama durch einen Puma-Priester auf dem Inkapfad voran gezogen werden darf. Genauso verhält es sich bei den Jungfrauen und den übrigen Priester und je mehr von ihnen aus der Auslage verschwinden, desto weniger weit darf man seine Spielfigur auf dem Inkapfad weiter ziehen.

Das Vorankommen auf diesem Inkapfad bringt zwar keine unmittelbaren Siegpunkte, ist aber trotzdem von entscheidender Bedeutung. Zum einen trifft man entlang dieses Pfades auf insgesamt zwei Häuser, in denen man kostenlosen Mais bzw. ein kostenloses Lama bekommt und zum anderen darf jeder Spieler der mit seiner Spielfigur das Ende des Inkapfades erreicht und den Weg von vorne beginnt hat drei Opferkarten ziehen. Aus allen seinen Opferkarten muss dieser Spieler dann zwar wieder zwei Karten unter den Stapel legen, aber in jedem Fall hat dieser Spieler jetzt eine Opferkarte mehr und damit auch mehr Siegpunkte am Ende. Eine zusätzliche Opferkarte erhält man jedes Mal wenn man das Ende des Inkapfades erreicht.

Zieht ein Inkaprinz auf das Stadtviertel mit der Sonnenuhr, darf sofort ein Inka der entsprechenden Farbe, der sich auf dem Spielplan befindet, zur Sonnenuhr gelegt werden. Am Ende des Tage bekommt ein Spieler für jeden Inka auf der Sonnenuhr drei verschiedene Waren und darf drei Schritte auf dem Inkapfad voran ziehen. Anschließend wandert der Inka zurück in den Vorrat des Spielers und kann in den folgenden Runden wieder eingesetzt werden.
Ist die Sonnenuhr anfangs doch recht uninteressant, gewinnt diese im Laufe des Spiels höchstwahrscheinlich immer mehr an Bedeutung. Zum einen sind weder die drei Schritte auf dem Inkapfad noch die drei Waren zu verachten und zum anderen - und das kann noch viel bedeutender sein - ist das die einzige Möglichkeit einen einmal auf dem Spielplan eingesetzten Inka doch noch anderweitig und dann natürlich den eigenen Opferkarten entsprechender einzusetzen.

Das Spiel endet sofort nach dem Zug eines Spielers, der den letzten Priester/Jungfrau an sich nimmt oder sobald der Stapel Opferkarten aufgebraucht ist. In diesem Fall bleibt Machu Picchu den Spaniern verborgen und alle Spieler werten ihre Opferkarten aus und erhalten Siegpunkte. Auf diesen Opferkarten gibt es Siegpunkte für die einzelnen Priester/Jungfrauen sowie Inkas in den einzelnen Stadtvierteln. Dabei bringt jede Opferkarte für zwei Bereiche Siegpunkte also beispielsweise für alle Puma-Priester und alle Maisproduzierenden Inkas und zwar je einen Siegpunkt je Priester bzw. Inka im passenden Viertel der Stadt.
Effektiv ist es nun natürlich, wenn man gleiche Bereiche auf mehreren Opferkarten hat. Wer also drei Opferkarten mit dem Maissymbol hat, erhält also auch drei Siegpunkte pro Inka im entsprechenden Stadtviertel. Jetzt sieht man auch, wie wichtig der Inkapfad und der Erhalt der Opferkarten ist. Die Opferkarten sind quasi der Multiplikator für die Siegpunkte die man für seine Priester bzw. Inkas bei Spielende erhält. Je nach Spielverlauf sollte man also entweder die Auswahl seiner Opferkarten dem Einsatz seiner Inkas und den ausgewählten Priestern anpassen oder aber umgekehrt, den Einsatz seiner Inkas und die Auswahl der Priester seinen Opferkarten anpassen. Wer hierauf nicht achtet, wird auch selten den Sieg davon tragen.

Endet der 9. Tag ohne dass alle Priester/Jungfrauen vergeben oder der Opferkartenstapel aufgebraucht wurde entdecken und erobern die Spanier die Stadt und verändern damit auch die Punktesituation. Zwar werden die Siegpunkte auf die gleiche Weise ermittelt wie vorher, doch nun sind auch die Goldfiguren im oberen Bereich der Opferkarten von Bedeutung. Wer insgesamt auf seinen Opferkarten die meisten goldenen Figuren hat, der darf seine Siegpunkte mit drei multiplizieren, der mit dem zweitmeisten Goldfiguren immerhin noch mit zwei während alle anderen nur die einfachen Siegpunkte erhalten. Das Hauptinteresse der Spanier war nun mal das Gold und sie belohnen diejenigen, die ihnen ihre Schätze bringen.
Wie auch immer, der Spieler mit den meisten Siegpunkten gewinnt.

Ja, ich gestehe, ich liebe die Spiele von Mac Gerdts. Sowohl Antike und Imperial als auch Hamburgum haben mir hervorragend gefallen, so dass ich selbiges bei Machu Picchu schon vor dem Testen fast vorausgesetzt, zumindest aber erwartet habe. Und diese Erwartung ist mehr als erfüllt worden.

Antike war klasse, dem einen oder anderen aber zu "kriegerisch", genauso wie Imperial, das zusätzlich noch das "Problem" der Langweile für diejenigen Spieler hatte, die gerade mal kein Land kontrollierten und für diesen Zeitraum quasi zur Untätigkeit, zum Zuschauen verdammt waren.
Hamburgum war dann vielen Antike- und Imperialliebhabern zu friedlich und obwohl Machu Picchu keinerlei kriegerische Aspekte beinhaltet könnten sich bei diesem Spiel sowohl die Konfliktliebhaber als auch diejenigen, denen Hamburgum aus besagten Gründen am besten gefallen hat, so richtig wohl fühlen.

Viele der Aktionen nur einmal pro Tag ausgeführt werden können so gilt es die Absichten der Mitspieler gut einzuschätzen denn wer beispielsweise Tuch nicht selbst produzieren kann erhält dieses nur in dem er seinen Inkaprinzen zuerst in das entsprechende Stadtviertel zieht und das Bonusgut kassiert, durch die entsprechende Mondscheibe, was einen Tag aber dem Ende entgegen schreiten lässt, oder aber - möglicherweise sehr teuer - auf dem Markt.
Und es gibt noch mehr Möglichkeiten das Spiel seiner Konkurrenten zu beeinflussen. Einen Tag ganz gezielt schnell dem Ende entgegen zu führen beispielsweise. Dieses Vorgehen könnte interessant sein, wenn man Opferkarten mit reichlich Gold sein eigen nennt, denn je kürzer die Tage desto weniger Wahrscheinlich ist es, dass sämtliche Priester und Jungfrauen an die Spieler vergeben werden und Machu Picchu damit nicht den Spaniern zum Opfer fällt. Mit reichlich Gold sieht man den Spaniern recht entspannt entgegen und ist über deren Erscheinen sogar recht erfreut, ganz im Gegensatz zu den armen Schluckern die zwar mehr produziert und dem Sonnengott geopfert aber nicht auf ihre Goldbörse geachtet haben.
Es reicht also nicht einfach nur vor sich hin zu planen und seine Züge zu optimieren, die Mitspieler können einem einen Strich durch die Rechnung machen und müssen im Auge behalten werden. Ein gewisses Konfliktpotential ist also vorhanden, man kann und wird sich sicherlich in die Quere kommen.

Das Spielmaterial ist reichhaltig, funktional und ansprechend. Alle Waren sind als Holzspielsteine vorhanden - also über 200 Spielsteine - die man aufgrund ihrer individuellen Form auch als die entsprechende Ware erkennen kann. Was kann man da anderes machen als dieses Spiel empfehlen? Nichts, und daher meine uneingeschränkte Empfehlung eines der besten Spiele der Messe 2008 in Essen.

Vielen Dank an PD-Verlag für das Rezensionsexemplar!


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