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Dominion



Anzahl Spieler

Für 2 bis 4 Spieler
ab 8 Jahre


Spieldauer

Ca. 30 bis 60 Minuten


Bewertung (max. 10)

9 Punkte (HOlg)

Weitere Bewertungen

10 Punkte (Thomas Fischer)


Verlag

Hans im Glück
Hans im Glück


Autor

Donald X. Vaccarino


Bild



Sonstiges:

Als Dominion wurden zwischen 1907 und 1948 die sich selbst verwaltenden Kolonien des Britischen Reiches bezeichnet. Ein Dominion war mit dem britischen Mutterland nur noch durch den britischen Monarchen als gemeinsames Staatsoberhaupt in Personalunion verbunden. Im Spiel Dominion aus dem Hause Hans im Glück ist ein Dominion nicht nur eine Kolonie sondern ein zunächst zwar noch kleines aber feines und eigenständiges Königreich. Zwei bis vier Mitspieler versuchen sich als Monarchen und trachten danach ihr Königreich zu vergrößern, damit es das Mächtigste werde. Ländereien sind dabei der Maßstab zur Bewertung eines Dominions und das Königreich, welches am Ende die meisten/größten Anwesen, Herzogtümer und/oder Provinzen umfasst, ist das Mächtigste und sein Herrscher der Gewinner des Spiels.

Trotz der großen Spielschachtel ist Dominion ein reines Kartenspiel und obwohl das so ist, befindet sich nicht allzu viel Luft in der Schachtel. 500 Karten umfasst das Spiel und diese stellen die Königreiche der Spieler bzw. deren Entwicklungsmöglichkeiten dar. Diese sind recht übersichtlich in der Spielschachtel unter zu bringen, weshalb der Platz in der Schachtel auch benötigt wird. Nicht alle dieser Karten sind immer mit von der Partie. Während die Punktekarten (Anwesen, Herzogtümer, Provinzen) sowie die Geldkarten (Kupfer, Silber, Gold) immer dabei sind, werden von den insgesamt 25 verschiedenen Arten sog. Königreichkarten immer nur 10 Kartenarten (zu je 10 Karten) ausgewählt. Die Fluchkarten liegen laut Regel zwar immer aus, allerdings machen sie in manchen Konstellationen (noch) keinen Sinn und man kann sie auch weglassen.
Um diese Auswahl der Königreichkarten anfangs zu erleichtern bzw. einer Partie einen ganz bestimmten Charakter zu verleihen gibt es insgesamt fünf Empfehlungen für die 10 zu verwendenden Kartentypen. Einer der Vorschläge eignet sich besonders für die ersten Partien und das Kennen lernen des Spiels ein anderer sorgt für mehr Interaktion durch Karten die auch und gerade unmittelbar Auswirkungen auf die Mitspieler haben usw.
Natürlich kann man (und wird dies später wohl auch) die eingesetzten Königreichkarten auch zufällig ermitteln oder reihum durch die Spieler auswählen lassen. Letzteres bringt dann sogar schon taktische Überlegungen in die Vorbereitung des Spiels.

Das Dominion eines Spielers, sein Kartenstapel, umfasst zu Beginn drei Anwesen und eine Schatzkammer bestehend sieben Kupferstücken also insgesamt 10 Karten. Fünf davon bilden den persönlichen Nachziehstapel eines jeden Spielers, die anderen fünf werden für den nächsten Zug auf die Hand genommen. Die Anwesen sind je einen Siegpunkt wert, während des Spiels allerdings nicht von Nutzen, im Gegenteil, wie wir noch sehen werden. Bleiben, da noch kein Spieler über Aktionskarten verfügt, also zunächst "nur" die Geldkarten, mit denen man seine ersten Züge gestaltet und von denen jeder für den ersten Zug mindestens zwei und maximal fünf auf der Hand hat.

Kommt ein Spieler nun an die Reihe hat er grundsätzlich zunächst eine Aktion frei, d.h. er darf eine Aktionskarte ausspielen und deren Auswirkung(en) in der auf der Karte angegebenen Reihenfolge nutzen. Beispielsweise kann es sein, dass sofort eine Karte vom Nachziehstapel gezogen werden darf, dass man noch eine oder gar zwei weitere Aktionen (Aktionskarte(n) ausspielen) durchführen darf, in der anschließenden Kaufphase eine Summe Geld, zusätzlich zu dem auf der Hand, für Einkäufe zur Verfügung hat usw.
Wer, wie in den ersten Runden der Fall, keine Aktionskarten hat oder ausspielen will, dessen Aktionsphase entfällt.

Unmittelbar nachdem die Aktionsphase abgeschlossen ist darf normalerweise genau eine Kaufaktion durchgeführt werden, es sei denn eine der in der Aktionsphase ausgespielten Karten ermöglicht zusätzliche Einkäufe, wie beispielsweise der Markt. Man kann das Geld auf den ausgespielten Aktionskarten und das auf der Hand dazu verwenden pro zulässiger Kaufaktion eine Karte der Auslage kaufen. Die Kosten sind recht unterschiedlich und richten sich nach deren "Stärke". So kostet eine Kupferkarte keine Münze (nur eine Kaufaktion) und eine Provinz acht Münzen, ist dafür bei Spielende ja auch sechs Siegpunkte wert.
Neben Geld- und Siegpunktkarten können hier auch die ersten bzw. weitere Aktionskarten gekauft werden. Alle gekauften Karten werden zunächst zu den ausgespielten Karten vor dem aktiven Spieler abgelegt und anschließend, am Ende des gesamten Zuges zusammen mit den ausgespielten und auf der Hand verbliebenen Karten auf den persönlichen Ablagestapel gelegt. Nach dieser Aufräumphase werden vom Nachziehstapel fünf Karten für den nächsten Spielzug gezogen und dann ist der nächste Spieler in gleicher Weise am Zug.

Sobald ein Spieler, aus welchem Grund auch immer, Karten nachziehen muss und sein Nachziehstapel aufgebraucht ist, mischt er die Karten seines persönlichen Ablagestapels und macht diesen so zu seinem neuen Nachziehstapel. Man bekommt also alle Karten seines Dominions immer wieder auf die Hand, alle Aktions- und auch die Geldkarten sowie alle eingekauften Karten.
Im Laufe des Spiels werden die Königreiche der Spieler also auch immer Größer, umfassen immer mehr Karten und ermöglichen immer umfangreichere Aktionen und Einkäufe. Dabei sollte allerdings immer auf ein abgestimmtes, nicht zu großes Dominion geachtet werden. Passen die Karten nicht zusammen, werden die Konkurrenten eher früher als später punktemäßig davon ziehen und ist das Dominion zu groß, dauert es unter Umständen sehr lange, bis die benötigte(n) Karte(n), die letztlich die Siegpunkte bringen sollen, endlich auf die Hand kommen und das gereicht ebenfalls der Konkurrenz zum Vorteil.

Die Einkäufe wollen also gut überlegt sein, insbesondere der Zeitpunkt, ab dem man seinem Dominion Anwesen, Herzogtümer und Provinzen einverleibt, sprich Punkte macht. Diese sind die letztlich über Sieg und Niederlage entscheidenden Karten, behindern aber das Vorankommen während des Spiels, da man sie weder in der Aktions- noch in der Kaufphase verwenden kann und immer ungenutzt auf den Ablagestapel legen muss. Man stelle sich gar einen Extremfall vor, einen Zug bei dem man ausschließlich fünf Siegpunktkarten auf der Hand hat. Ein komplett verschenkter Zug ohne Aktions- und/oder Kaufmöglichkeit (na ja, eine Kupferkarte kann man ohne Geld mit nur einer Kaufaktion, die man ja immer hat, schon kaufen, aber...)! So mancher Spieler, der punktemäßig in Führung lag, hat das Spiel am Ende dennoch verloren, da er aufgrund seines "langsamen Decks" nur langsam weitere Punkte einfahren konnte.

Das Spiel endet, sobald entweder alle Provinzkarten gekauft wurden oder drei beliebige andere Kartenstapel aufgebraucht sind. Jetzt zählen alle Spieler die Punkte auf ihren Punktekarten und wer die höchste Gesamtpunktzahl erreicht gewinnt das Spiel.

Wann beginnt man am Besten mit dem Sammeln der Punktekarten? Das ist eine, nein die spielentscheidende Frage, auf die es (natürlich) keine einfache Antwort gibt. Zum einen hängt das von der eigenen Spielweise und natürlich auch von der der Mitspieler ab (aggressiv = kurzes Spiel; gemächlich aufbauend = längeres Spiel), zum anderen auch von der Zusammenstellung des eigenen Dominions. Die Schmiede beispielsweise ermöglicht das sofortige Nachziehen von drei Karten. In Kombination mit dem Thronsaal kann man dann sogar gleich sechs Karten ziehen und da tun ein paar frühe Punktekarten auf der Hand unter Umständen nicht ganz so weh. Der Keller erlaubt einem nicht benötigte Karten auf den Ablagestapel zu legen und entsprechend viele nachzuziehen. Auch eine feine Sache. Es gibt also Möglichkeiten sein Dominion zu "beschleunigen" und dann kann man vielleicht schon ein bisschen eher mit dem Punktekartenkauf beginnen. Grundsätzlich gilt jedoch, dass ein "schnelles" sprich kleines aber effektiv zusammengestelltes Dominion besser ist als eines in dem alle möglichen Aktionskarten vorkommen, das aber nicht "rund läuft".
Unumgänglich ist es in jedem Fall zu beobachten wie die Konkurrenz spielt. Fangen diese frühzeitig an Punktekarten zu kaufen muss man sich entweder sicher sein, einen evtl. entstehenden Rückstand mit den angestrebten Karten in seinem Dominion locker wieder ausgleichen zu können - und zwar rechtzeitig vor Spielende - oder eben einfach umdenken. Neben dem Erkennen und Ausnutzen effektiver Kartenkombinationen ist das Timing also von absolut entscheidender Bedeutung.

Dominion ist sicherlich eines der, wenn nicht sogar das Highlight der vergangenen Essener Spielemesse. Braucht man normalerweise für Kartenspiele in denen zum Spielen das Zusammenstellen von Karten - das Bilden eines Decks - erforderlich ist eine oft nicht unerhebliche Vorbereitungszeit und am besten umfassende Kenntnisse möglichst vieler Karten ist bei Dominion alles recht überschaubar. "Nur" 10 verschiedene Königreichkarten muss man letztlich für eine Partie kennen und das Zusammenstellen des Kartendecks ist in das eigentliche Spiel integriert. Das reduziert die Spielvorbereitung auf die Auswahl der einzusetzenden Karten und dem Verteilen von 10 Karten an jeden Mitspieler. Der Rest ist schon Spielablauf. Einfach genial hätte man das Spiel auch nennen können, wäre dieser Titel nicht bereits durch ein anderes Spiel belegt, denn einfach genial ist das allemal!
Trotz der eben erwähnten Überschaubarkeit was die Spielregeln, den Einstieg ins Spiel und die Spielvorbereitung angeht leidet das Spiel keineswegs an einem Mangel an Vielfalt. Alte Kenntnisse der Mathematik ausgrabend und die Formel für eine "Kombination ohne Zurücklegen" aus der Kombinatorik anwendenden bin ich auf 3.268.760 Kombinationsmöglichkeiten gekommen, 10 aus 25 Königreichkarten für eine Partie Dominion auszuwählen. So schnell wird das wohl nicht langweilig oder ausgereizt sein, zu mal mit an Sicherheit grenzender Wahrscheinlichkeit spätestens zur nächsten Messe in Essen neue Karten in Form einer Erweiterung zu haben sein dürften.

Ich kann Dominion nur empfehlen muss aber gleichzeitig auch warnen! Es macht süchtig! Ist die relativ geringe Einstieghürde genommen, das potential des Spiels erkannt und man erahnt so langsam die Möglichkeiten gibt es normalerweise kein Halten mehr! Gut, dass ich meine Karten "eingetütet" habe, denn obwohl die gängigen, für Sammelkartenspiele genutzten, Schutzhüllen nicht 100% passen sind die Karten doch relativ geschützt, auch bei größerer Beanspruchung!

Vielen Dank an Hans im Glück für das Rezensionsexemplar!


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