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Der Hexer von Salem



Anzahl Spieler

Für 2 bis 4 Spieler
ab 12 Jahre


Spieldauer

Ca. 60 bis 90 Minuten


Bewertung (max. 10)

7 Punkte (HOlg)

Weitere Bewertungen

7 Punkte (Thomas Fischer)


Verlag

Kosmos
Kosmos


Autor

Michael Rieneck


Bild



Sonstiges:

Kein geringerer als Wolfgang Hohlbein, einer der bekanntesten und produktivsten deutschen Schriftsteller - unter anderem im Genre Horror -, ist der Verfasser der gleichnamigen Romanvorlage zur Kosmosneuheit "Der Hexer von Salem". Entsprechend düster ist das Spielgeschehen und die Atmosphäre des Spiels bei dem es darum geht dem Hexer von Salem dabei zu helfen einen uralten Dämon, der durch einen Portalriss in die menschliche Welt eindringen will, und seine üblen Kreaturen zu bannen. Bei so einer Bedrohung wäre es kontraproduktiv, wenn die Spieler auch noch gegeneinander agieren müssten und so ziehen alle Spieler an einem Strang, gewinnen oder verlieren gemeinsam. Kooperation ist also angesagt und auch dringend erforderlich!

Die Spieler, genauer gesagt ihre Spielfiguren, befinden sich anfangs in der Miskatonic Universität der Stadt Arkham, welche auf dem Spielplan dargestellt ist. Hier hat sich eines von insgesamt fünf Portalen in eine andere Dimension geöffnet, durch das einer der "Großen Alten" aus seinem Gefängnis entkommen will. Eines dieser Portale befindet sich in der Universität, die Positionen der anderen müssen mittels magischer Schaugläser herausgefunden werden. Ist das geschafft, müssen sie mit Hilfe von Artefakten verschlossen werden. Was sich zunächst relativ leicht anhört gestaltet sich schnell recht schwierig! Die benötigten Artefakte müssen in Arkham gefunden werden, wobei immer mehr fürchterliche Kreaturen der "Großen Alten" durch die Portale nach Arkham gelangen und den Spielern das Leben schwer machen. Diese können zwar mit magischen Gegenständen, die überall in Arkham zu finden sind, bekämpft werden, doch ist eine Begegnung mit ihnen nicht immer ungefährlich. Ist der Hexer von Salem gerade nicht vor Ort, der einem Schutz gegen die Kreaturen gewährt, kann es passieren, dass man von der Kreatur angegriffen wird, was den Verlust magischer Gegenstände oder von Geistesstärke des betroffenen Spielers zur Folge haben kann. Auch können unvorhersehbare Ereignisse (Ereigniskarten) ausgelöst werden oder der Necron-Spielstein, ein Marker der den Fluchtfortschritt des Dämons anzeigt, rückt auf der Machtleiste voran und das bringt das Böse dem Sieg einen Schritt näher. Das Reisen von Ort zu Ort ist also gefährlich aber unumgänglich!

Der Startspieler einer Runde deckt zunächst eine Kreaturenkarte auf. Jede dieser Kreaturen ist zweimal im Stapel vorhanden und wird bei ihrem ersten Aufdecken auf das Kreaturenfeld des nächsten freien Ortes, ausgehend von der Position des Hexers von Salem, gelegt. Weitere Folgen treten vorerst nicht ein. Wird eine Kreatur allerdings ein zweites Mal gezogen, d.h. sie befindet sich bereits an einem Ort in Arkham, wird es unangenehm. Einmal müssen die Spieler die geforderten magischen Gegenstände abgeben, ein anderes Mal rückt Necron auf der Machtleiste voran. Die Necron-Karte ist dabei besonders unangenehm, bringt sie doch den entsprechenden Spielstein auf der Machtleiste in dem Umfang voran, wie Kreaturen in Arkham vorhanden sind. Der Schatten eines der "Großen Alten", die immer mal wieder in der Universität auftauchen, zählt dabei sogar doppelt.
Allerdings ist in dem Kreaturenstapel auch Robert Craven zu finden, der für etwas Entlastung sorgt in dem er die Spieler zurück in die Universität bringt und ihre Zugmöglichkeiten erhöht.

Im Anschluss an die Kreaturenkarte wählt der erste Spieler eine seiner acht Ortskarten, spielt sie aus und stellt seine Spielfigur an den entsprechenden Ort. Befindet sich an diesem Ort eine Kreatur und der Hexer von Salem ist nicht anwesend, muss mit dem sog. Verlustwürfel gewürfelt werden. Wird eines der vier magischen Gegenstände gewürfelt, so muss dieses, sofern vorhanden, abgegeben werden. Manchmal verringert sich auch die Geistesstärke des betroffenen Spielers, welche seine Widerstandskraft gegen den aufkeimenden Wahnsinn darstellt und niemals auf null sinken sollte. Die letzte Möglichkeit wäre das Voranschreiten des Necron-Steines um ein Feld.
Die Chance einen solchen Angriff verlustfrei zu überstehen sind also relativ gering, besteht sie doch ausschließlich darin einen magischen Gegenstand zu erwürfeln, den man gerade nicht mit sich führt. Das Aufsuchen eines Ortes mit Kreatur ohne dass einen der Hexer von Salem durch seine Anwesenheit unterstützt muss also gut überlegt und abgewogen werden!

Was kann man nun an dem gerade erreichten Ort alles anstellen? Man kann die ggf. anwesende Kreatur bekämpfen. Das gestaltet sich relativ einfach, ist es doch in den meisten Fällen ausreichend die auf der Kreaturenkarte angegebenen magischen Gegenstände mit sich zu führen, um die Kreatur zu besiegen. Bleibt zu hoffen, dass beim Kampf gegen die Kreatur nicht gerade einer der benötigten Gegenstände abhanden gekommen ist, was diese Angelegenheit zu einem rechten Glücksspiel werden lässt, zumindest wenn der Hexer von Salem nicht dabei ist. Und der hält sich gefühlt immer gerade da auf, wo er absolut nicht gebraucht wird.

An dem erreichten Ort darf auch einer der mitgeführten magischen Gegenstände eingesetzt werden. Mit dem magischen Schauglas darf man das Portalplättchen an diesem Ort geheim ansehen um fest zu stellen, ob es sich hier um ein offenes Portal handelt, das es zu verschließen gilt. Ärgerlich, dass man dieses Wissen nicht mit seinem Mitstreitern teilen darf. Es ist zulässig allgemein formulierte Hinweise zu geben wie beispielsweise "Es ist noch immer ein Portal in Arkham geöffnet" aber konkreter darf man nicht werden.

Mit einem Necronomicon darf einer des nächsten "Großen Alten" aufgedeckt werden. Das erhöht zwar die Wahrscheinlichkeit, dass einer von diesen in der Universität auftaucht und sein gefährliches Unwesen treibt, ist aber andererseits zwingend erforderlich. Erreicht der Necron-Stein nämlich das Dämonenfeld auf seiner Leiste bevor alle "Großen Alten" aufgedeckt wurden, ist das Spiel verloren!

Das Elexir des Nus hilft einem im Kampf gegen den Wahnsinn und erhöht die Geistesstärke eines Spielers um 1. Der Hexer von Salem kann diese Wirkung sogar verdoppeln, wenn er sich am selben Ort befindet.

Der Dolch von N´gaa entfaltet seine volle Wirkung ebenfalls nur dann, wenn sich auch der Hexer von Salem am selben Ort befindet. In diesem Fall kann man mit dem Dolch eine vorhandene Kreatur sofort besiegen und die Karte auf den Ablagestapel bringen. Noch viel wertvoller ist der Dolch in der Universität, denn mit dem Hexer zusammen kann man dann sogar einen dort befindlichen "Großen Alten" bezwingen, was sonst nicht ganz so einfach ist.

Führt man ein passendes Artefakt mit sich kann man es auf dem verdeckt liegenden Portalplättchen ablegen, um dieses zu verschließen. Dabei sollte man sich seiner Sache sicher sein, denn liegt bei Spielende ein Artefakt nicht auf einem Portal sondern einer verschlossenen Wand eines Gebäudes, dann wird dadurch erst ein Portal geöffnet und das Spiel ist verloren.

Die letzte mögliche Aktion an einem Ort ist die Aufnahme eines der ausliegenden Gegenstände bzw. Artefakte. Maximal drei liegen an einem Ort aus und sollte das letzte genommen werden, wird die leere Auslage durch neue Gegenstände aus dem verdeckten Vorrat aufgefüllt. Dabei können "Kosten" entstehen. Die Gegenstände mancher Ablagefelder darf man einfach so nehmen, bei anderen Ablagefeldern ist die Geistesstärke zu reduzieren, der Necron-Stein voranzuziehen, eine Kreaturenkarte zu ziehen, kurz gesagt eine Gegenleistung mit möglicherweise (sehr wahrscheinlich) negativen Auswirkungen zu erbringen.

Mit der Karte "Geheimgang" hat man die Möglichkeit jeden Ort von Arkham zu besuchen, also auch einen, dessen Karte man schon ausgespielt hat. Und damit nach acht Spielzügen die Partie nicht zu Ende ist, erhält man jedes Mal, wenn man die Universität aufsucht, alle seine Ortskarten zurück auf die Hand.

Hat der letzte Spieler einer Runde seinen Spielzug beendet, deckt dieser eine Ereigniskarte auf. Durch sie wird nicht nur die Spielfigur des Hexers weiterbewegt, sondern auch das auf ihr beschriebene Ereignis ausgelöst.

Sobald ein Spieler mit einem Necronomicon den sechsten "Großen Alten" aufdeckt, wird dieser auf den Ort R´lyeh gelegt. Ab sofort können die Spieler diesen Ort mittels der Ortskarte Geheimgang aufsuchen, um diesen "Großen Alten" zu bannen. Erst jetzt darf das letzte Portal in der Miskatonic Universität mit einem beliebigen Artefakt verschlossen werden und das sollte dann auch möglichst zeitnah geschehen. Jede Runde, die ein Spieler den "Großen Alten" in R´lyh bannen muss, kostet diesem einen Punkt seiner Geistesstärke.
Des Weiteren ist Eile geboten, da das Bannen und auch das Verschließen des letzten Portals erledigt sein muss, bevor der Necron-Stein das letzte Feld seiner Leiste erreicht, was dem Eindringen des "Großen Alten" in unsere Welt entspricht, seine Flucht also damit gelungen ist.

Verloren und Gewonnen wird zwar gemeinschaftlich, aber bei einem Sieg lässt sich ermitteln, wie hoch man gewonnen, wie gut man gespielt hat. Entscheidend sind dabei die verbliebene Geistesstärke aller Spieler sowie übrig behaltene Artefakte und magische Gegenstände. Das sorgt für länger anhaltenden Spielreiz. Zunächst geht es darum überhaupt mal zu gewinnen, was sich schon schwierig genug gestalten kann, und anschließend will das beste Ergebnis natürlich immer wieder übertroffen werden. Und sollte es irgendwann den Spielern doch mal zu einfach vorkommen, es gibt auch Möglichkeiten den Schwierigkeitsgrad zu steigern in dem man die Geistesstärke der Spieler anfangs herunter setzt oder ein Kreaturenpaar entfernt, so dass es schneller dazu kommt, dass eine bereits ausliegende Kreatur ein zweites Mal gezogen wird und so schneller negative Auswirkungen zu befürchten sind.
Startet der Necron-Stein näher am Ende der Leiste, erhöht sich der Zeitdruck für die Spieler und macht die Angelegenheit auf diese Weise schwieriger. Es gibt also genug Möglichkeiten die Spannung auch über zahlreiche Partien aufrecht zu erhalten.

Das Spielmaterial ist, wie bei Kosmos eigentlich immer, einwandfrei. Das Thema, der kooperative Aspekt und auch der Glücksfaktor müssen einem gefallen und da dürften die Meinungen auseinander gehen. Ich habe normalerweise auch so meine Probleme wenn das Glück all zu spielentscheidend vorhanden sein kann aber bei Der "Hexer von Salem" ist das etwas anderes. Zum einen ist man nicht alleine von der Launenhaftigkeit des Glücks abhängig und zum anderen macht das Spiel Spaß, wozu nicht zuletzt die sehr gut eingefangene Atmosphäre beiträgt.

Eine "gute" Absprache der Züge ist wichtig. Leicht ist der "Große Alte" nicht zu bannen und es dürfen keine Spielzüge sinnlos verschwendet werden. Gelegenheiten müssen genutzt werden, sprich ein Monster beseitigt, wenn der Hexer gerade mal günstig steht um nur eine zu nennen.

Thematisch identisch aber deutlich komplexer hat sich der Heidelberger Spieleverlag (bzw. Fantasy Flight Games) dem Thema im Spiel Arkham Horror angenommen, das aber aufgrund seiner Komplexität und Spieldauer im wesentlichen Hardcore-Spielern vorbehalten bleiben dürfte. Mit dem Hexer von Salem eröffnet sich diese Welt nun auch denjenigen Spielern unter uns, die sich nicht unbedingt etliche Stunden mit nur einem Spiel aufhalten wollen und/oder können.

Vielen Dank an Kosmos für das Rezensionsexemplar!


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