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Livingstone



Anzahl Spieler

Für 2 bis 5 Spieler
ab 8 Jahre


Spieldauer

Ca. 30 bis 45 Minuten


Bewertung (max. 10)

5 Punkte (HOlg)



Verlag

Schmidt Spiele
Schmidt Spiele


Autor

Benjamin Liersch


Bild



Sonstiges:

Afrika übte schon immer einen ganz besonderen Reiz auf Abenteurer und Forscher aus. David Livingstone, einer der bekanntesten Afrikaforscher, war einer von ihnen. Sogar eine Stadt in der Republik Sambia, am Sambesi nahe den Victoriafällen gelegen, wurde nach ihm benannt und nun auch eine der Spieleneuheiten des Jahres 2009 aus dem Hause Schmidt Spiele.

Der Spielplan zeigt den Sambesi und seine flussnahen Gebiete am nördlichen Ufer, auf dem ein Dampfschiff mit zwei bis fünf Abenteurern den Victoriafällen entgegen strebt. Diese Abenteurer - die Spieler - suchen ihr Glück durch das Errichten von Zeltlagern zu erreichen und durch das Schürfen von Edelsteinen, die in dieser Gegend häufig zu finden sind.

Mit drei Talern, einer leeren Schatzkiste und einer von der Mitspielerzahl abhängigen Anzahl von Zelten beginnt das Spiel bzw. die Reise auf dem Dampfschiff und endet 10 Felder später bei den Victoriafällen mit der Ermittlung der Siegpunkte der Mitspieler.

Nachdem der Startspieler die Würfel (2 pro Mitspieler) geworfen hat, wählt ein Spieler am Zug einen der Würfel aus und verwendet ihn für eine Aktion. Unabhängig vom Wert des Würfels kann dieser dazu verwendet werden, eine Aktionskarte vom verdeckten Stapel zu ziehen. Diese darf ausgespielt oder zu späteren Verwendung auf der Hand behalten werden, einzig der "Mineneinsturz" wird sofort aufgedeckt und führt für alle Spieler zum Verlust der bisher gefundenen und nicht verkauften Edelsteine, die zurück in den Stoffbeutel wandern.

Auch die Reisekasse kann aufgebessert werden und zwar in Höhe des Würfelergebnisses, also um 1 bis 6 Taler. Wer in einer Edelsteinmine schürft, darf entsprechend des Würfelergebnisses Steine aus dem Stoffbeutel ziehen und hofft einige mehr oder weniger wertvolle Edelsteine in dem zahlreich vorhandenem Geröll zu finden. Diese können sofort entsprechend ihres Wertes verkauft oder gesammelt werden, denn es gibt Märkte (in Form von Karten), auf denen sich diese noch ertragreicher verkaufen lassen. Das Schürfen ist natürlich besonders interessant, wenn man eine dieser Marktkarten schon auf der Hand hat denn ansonsten ist ungewiss, ob man eine auf die Hand bekommt. Neben Geld bringt eine Verkauf der Edelsteine auch Sicherheit vor einem Mineneinsturz und dem ersatzlosem Verlust derselben.

Geld benötigt man reichlich, insbesondere dann, wenn man eines seiner Zelte errichten will und dann insbesondere gegen Ende des Spiels. Zelte werden immer auf einem Feld oberhalb der Position des Dampfers (gleiche Spalte) errichtet, wie weit oberhalb, das gibt der gewählte Würfel vor. Eine 5 ermöglicht beispielsweise den Bau fünf Felder vom Fluss entfernt. Dieser Zeltbau ist jedoch mit Kosten verbunden, die umso höher ausfallen, je näher man den Victoriafällen kommt und trotzdem ist er auch spät im Spiel meist unumgänglich, denn hauptsächlich auf diesem Wege erlangt man Siegpunkte.
Einige davon werden bereits während des Spiels vergeben und zwar immer am Ende einer Runde. In der Spalte, in der sich der Dampfer befindet werden Punkte an die Spieler vergeben, die in dieser Spalte Zelte besitzen und zwar in Höhe der Entfernung der Zelte vom Fluss. Wer also mit einem Vierer-Würfel ein Zelt baut, platziert dieses vier Felder nördlich vom Fluss und erhält dafür 4 Siegpunkte auf der Wertungsleiste gutgeschrieben, wenn der Dampfer am Ende der Runde in der entsprechenden Spalte steht.

Bei der Schlusswertung können die Zelte allerdings ein zweites Mal Siegpunkte einfahren und zwar dann, wenn ein Spieler in einer Zeile die meisten Zelte errichtet hat, also beispielsweise die meisten Zelte im Abstand von drei Feldern zum Fluss. Man erhält für weiter vom Fluss entfernte Zeltplätze mehr Siegpunkte in den Wertungen am Ende einer Runde, dafür aber deutlich weniger bei der Schlusswertung.
Beispielsweise bekommt man sechs Felder vom Fluss entfernt bei einer Rundenwertung sechs Siegpunkte für ein Zelt, bei der Schlusswertung, sofern man in diesem Abstand vom Fluss die meisten Zelte hat, nur zwei Siegpunkte. Ein Umstand, der die Zeltplätze nahe beim Fluss auch interessant erscheinen lässt, denn wer die meisten Zelte in unmittelbarer Flussnähe errichtet erhält am Ende satte 12 Siegpunkte.

Doch Geld wird nicht nur für die Zelte benötigt. Auch Spenden zum Wohl der Königin können und müssen gemacht werden. Während seines Spielzuges kann ein Spieler beliebig viele Taler Spenden, in dem er sie in seine anfangs leere Schatzkiste wirft, die spardosenmäßig oben mit einem Schlitz versehen ist. Wer sich hier zu geizig zeigt, der wird bestraft. Hart bestraft! Bei Spielende ist der Spieler, der die wenigsten Taler in seiner Schatzkiste hat aus dem Rennen. Egal wie viele Siegpunkte er nach der Schlusswertung hat, sie werden bei der Ermittlung des Siegers nicht berücksichtigt.
Da gilt es das "Spendenverhalten" der Konkurrenz im Auge zu behalten (sofern es da etwas im Auge zu behalten gibt und bereits vor der letzten Runde gespendet wird), sonst sind die hart erarbeiteten Siegpunkte flöten.

Kommt ein Spieler erneut zum Zug und es sind noch Würfel vorhanden, darf er einen weiteren Würfel wählen und für eine Aktion verwenden, doch nur dann, wenn das Würfelergebnis höher als das des zuvor gewählten Würfels ist.
Kann kein Spieler einen weiteren Würfel nehmen oder sind alle verbraucht endet die Runde. Bevor der Dampfer ein Feld weitergezogen wird, erhalten alle Spieler mit Zelten in dieser Spalte ihre Siegpunkte entsprechend der Zeltpositionen und die Würfel werden für die nächste Runde geworfen.

Das Spiel endet, wenn der Dampfer nach einer Wertung nicht weitergezogen werden kann, also das letzte Feld des Sambesi erreicht hat. War keine Karte im Spiel, die den Dampfer rückwärts bewegt hat, endet das Spiel also nach 10 Runden ansonsten verlängert es sich entsprechend.
Die Aktionskarten können nicht nur das Spiel verlängern, sie sind auch sonst mitunter recht nützlich. Edelsteine können teuer verkauft, Zelte kostenlos oder positionsunabhängig errichtet sowie die Reisekasse aufgebessert werden. Manche bringen auch Siegpunkte am Ende und wieder andere erlauben es zwei Würfel unmittelbar hintereinander zu wählen. Diese Karten sind also immer positiv und da man sie unabhängig vom Würfelergebnis bekommen kann, werden oft die niedrigen Würfelergebnisse zum Ziehen von Karten verwendet. In jedem Fall ist es hilfreich viele dieser Karten zu besitzen.

Bei Spielende gewinnt der Spieler mit den meisten Siegpunkten, der nicht am wenigsten in seine Schatzkiste gespendet hat.

Spielmaterial und Optik von Livingstone sind wirklich gelungen und laden zum Spielen ein. Doch schon nach der ersten Partie erkennt man, dass die Zielgruppe eher die Familien- und Gelegenheitsspieler sind. Taktische Überlegungen sind zwar gefragt führen dann aber einmal angestellt recht schnell zu dem (Dauer-)Ergebnis, dass der Zeltbau nur in den "hohen" Reihen wirklich effektiv ist, auch wenn es hier bei der Endwertung wenig Punkte gibt. Das gilt insbesondere dann wenn man mit einer Aktionskarte den Dampfer auf eine Spalte zurücksetzen kann, in der viele eigene Zelte dann ein zweites Mal hoch gewertet werden können. Man kann also ggf. mehrfach hoch punkten und muss sich nicht bei einem Kampf um Mehrheiten mit der Konkurrenz herumschlagen.
Eine zweite Überlegung ist, ob man direkt Geld für einen Würfel nimmt oder sich im Edelsteinschürfen versuchen sollte. Auch hier kommt man schnell dahinter, dass einfach auf die bereits gezogenen Steine geachtet werden muss. Diese liegen offen und ist viel Geröll dabei ist es interessanter Edelsteine zu schürfen und im anderen Fall direkt das Geld zu nehmen. Eine Ausnahme kann der Besitz einer Marktkarte sein, denn das steigert den Wert der Edelsteine.
Spenden vor der letzten Spielrunde vorzunehmen macht eigentlich keinen Sinn, denn dazu wird das Geld während des Spiels viel dringender benötigt. Und Spendet man am Ende, dann einfach alles was noch da ist. Verfahren alle Spieler so, kann man sich sogar die Schatzkiste sparen, die eh gleich geöffnet werden würde.

So schnell man diese taktischen Überlegungen durchschaut, so schnell ist das Spiel auch ausgereizt. Erfahrene Spieler und Liebhaber strategischer Spiele dürften also recht schnell an die Grenzen von Livingstone kommen. Die ersten Partien machen nicht zuletzt wegen des ansprechenden Spielmaterials Spaß doch der nimmt von Mal zu Mal (je nach Spielertyp mehr oder weniger schnell) ab.
Davon abgesehen funktionieren die zum Teil auch in anderen Spielen anzutreffenden Mechanismen gut zusammen so dass man Familien- und Gelegenheitsspielern einen Kauf empfehlen kann, Strategen eher ein gelegentliches Mitspielen anzuraten ist, das aber dann schon einige Partien Spaß macht.

Vielen Dank an Schmidt Spiele für das Rezensionsexemplar!


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