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Maori



Anzahl Spieler

Für 2 bis 5 Spieler
ab 8 Jahre


Spieldauer

Ca. 20 bis 45 Minuten


Bewertung (max. 10)

6 Punkte (HOlg)

Weitere Bewertungen

6 Punkte (Thomas Fischer)


Verlag

Hans im Glück
Hans im Glück


Autor

Günter Burkhardt
Günter Burkhardt


Bild



Sonstiges:

Die Inselwelt Polynesiens ist die Urheimat der Maori, die vor ca. 3000 Jahren von ihren Inseln aus Neuseeland in mehr oder weniger großen Wakas - seetüchtigen Kanus - besiedelten. Diese Inselwelt entsteht vor jedem Spieler auf dessen Tableau in der Spieleneuheit Maori von Hans im Glück neu, und wie schon damals sind auch hier natürlich die Kanus von entscheidender Bedeutung sind.

Die 96 Inselplättchen werden gemischt und als verdeckter Stapel bereitgelegt, 16 von ihnen bilden die erste offene und 4x4 Plättchen große Auslage. Der Startspieler stellt das Entdeckerschiff neben ein beliebiges Plättchen dieser Auslage dabei aber bedenkend, dass sein linker Nachbar als erster zum Zug kommt, also das erste Plättchen aus der Auslage bekommen wird. Nachdem alle Mitspieler ein Tableau erhalten haben und mit je fünf Muscheln versorgt wurden, kann es losgehen.

Die erste Aktion eines Spielzuges besteht immer darin das Entdeckerschiff mindestens um ein Feld und maximal so viele Felder (Plättchen) um die Auslage herum zu bewegen, wie auf dem Tableau des aktiven Spielers Kanus zu sehen sind. Etwas ausdehnen lässt sich die Zugweite durch den Einsatz von Muscheln, denn pro abgegebener Muschel darf ein Feld weiter gezogen werden. Anschließend kann ein Plättchen aus der Reihe bzw. Spalte der Auslage gewählt werden, neben der das Entdeckerschiff zum stehen gekommen ist. Das Plättchen unmittelbar neben dem Entdeckerschiff ist "kostenlos", für die dahinter liegenden müssen Muscheln abgegeben werden. Je weiter entfernt das gewünschte Plättchen liegt, desto "teurer" wird das Ganze und so kostet das zweite Plättchen einer Reihe eine Muschel, das dritte zwei und das letzte drei Muscheln.
Dabei muss allerdings auf Vulkane geachtet werden. Diese dürfen zum einen niemals aufgenommen werden und blockieren zum anderen alle dahinterliegenden Plättchen. Steht also das Entdeckerschiff unmittelbar neben einem Vulkanplättchen, darf überhaupt kein Plättchen aufgenommen werden!

Kann und wird ein Plättchen ausgewählt, muss es entweder auf dem Spielertableau abgelegt werden oder unmittelbar daneben, sofern dort noch keines liegt. Neben dem Tableau ist das Plättchen auf einem sog. "Speicherplatz", auf dem immer nur ein Plättchen liegen darf, und wartet auf einen evtl. späteren Einsatz. Bei der Ablage ist darauf zu achten, dass die Palmen immer richtig herum, also aus Spielersicht mit dem Stamm nach unten gelegt werden müssen und dieser Umstand erfordert einen genauen Blick auf die Auslage, denn nichts ist ärgerlicher als ein Inselplättchen das scheinbar passt, dann aber aufgrund der Palmenausrichtung nicht nur nicht passt sondern auch noch ein Feld blockiert.

Hin und wieder macht es Sinn auf ein neues Plättchen der Auslage zu verzichten um entweder ein zuvor abgelegtes Inselplättchen wieder vom Tableau zu entfernen oder das vom "Speicherplatz" doch noch auf dem Tableau abzulegen. Bei der Ablage der Inselplättchen auf dem Tableau entstehen Inseln mit unterschiedlichen Punktwerten und da man so viele Punkte wie möglich erreichen will kann es schon mal vorkommen, dass ein Inselplättchen einem besser geeigneten weichen muss. Nur komplette Inseln kommen überhaupt in die Wertung, unfertige werden vorher entfernt und die leeren Meeresfelder zählen dann sogar als Minuspunkte. Da man die Plättchen selten in der optimalen und/oder gewünschten Reihenfolge bekommt ist diese Umbaumöglichkeit manches Mal interessant.
Der Vollständigkeit halber sei erwähnt, dass man nach der Schiffsbewegung auch seinen Zug beenden, also auf eine Plättchenaktion vollständig verzichten kann, doch freiwillig wird das wohl kaum einer tun.

Oftmals reizt es den Schiffszug durch Muscheleinsatz zu verlängern oder diese zu verwenden um Plättchen aus den hinteren Reihen der Auslage zu bekommen und meist ist das auch sinnvoll und punkteträchtig. Doch bei solchen Überlegung gilt es auch zu berücksichtigen, dass derjenige mit den meisten Muscheln am Ende genau so viele Siegpunkte erhält, wie er Muscheln hat. Das kann mitunter ein stattliche Siegpunktzahl sein!
Und auch Inselplättchen mit Kanus sind von besonderem Interesse, ermöglichen diese doch einen weiteren Zug des Schiffes um die Auslage und bieten damit eine größere Auswahl möglicher Plättchen. Desweiteren gibt es für Kanus unter Umständen auch Siegpunkte am Ende und zwar in Höhe der Anzahl eigener Kanus. Voraussetzung ist - wie bei den Muscheln - das man die meisten Kanus auf seinem Tableau hat.

Ab und an hat man die Möglichkeit seinen Muschelvorrat wieder etwas aufzustocken in dem man ein Inselplättchen mit Muschelsymbolen wählt. Im Übrigen ist bei der Wahl der Inselplättchen wichtig auf Palmen, Hütten und Blumenkränze zu achten und natürlich auf Kanus. Jede Palme auf einer abgeschlossenen Insel ist am Ende einen Siegpunkt wert, zusammen mit einer Hütte sogar zwei Siegpunkte. Ein Blumenkranz besteht aus zwei Teilen und wer einen kompletten Kranz auf einer seiner Inseln legt erhält fünf Siegpunkte.

Das Spiel endet mit der Schlusswertung aller fertigen Inseln sobald ein Spieler sein letztes Tableaufeld mit einem Inselplättchen belegt hat und alle folgenden Spieler noch ein letztes Mal am Zug waren.

Das so beschriebene Spiel ist eine Einsteigervariante. Damit auch nach mehreren Partien der Spielreiz erhalten bleibt sind zum einen die Spielertableaus beidseitig verwendbar. Auf der Rückseite ist ein Atoll zu sehen, das für komplett darin liegende vollständige Inseln den doppelten Punktewert bringt und so für Abwechslung im Inselalltag sorgt.
Zum anderen liegen den Regeln auch gleich noch eine Fortgeschrittenen- und eine Profivariante bei. Mit diesen Varianten kommt für jeden Spieler noch je ein weiteres (Holz-)Schiff ins Spiel, das im fortgeschrittenen Spiel zunächst auf das zuletzt gelegte Inselplättchen gestellt und in der Folge nach jedem Zug auf ein beliebiges Inselplättchen gestellt werden muss. Dieses Schiff schränkt nun die Möglichkeiten der Spieler dahingehend ein, dass ein neues Inselplättchen nur benachbart zu dem Plättchen mit dem Schiff gelegt werden darf. Ist das gar zu ungünstig kann man das Schiff jedoch bewegen, in dem man für jedes Plättchen um das es fortbewegt wird, eine Muschel abgibt.

In der Profivariante ist das ganze nochmals schwieriger, da die Inselplättchen angrenzend zum Schiff gelegt werden müssen, das Schiff immer auf das zuletzt gelegte Plättchen gestellt werden muss und auch mittels Muscheln nicht bewegt werden darf. Diese Regeln erfordern eine wesentlich bessere Planung, eine fortgeschrittene bzw. profimäßige eben.

Maori ist ein schnell erklärtes, nicht komplexes und dennoch nicht "seichtes" Legespiel mit einem anpassbaren "Schwierigkeitsgrad". Wem die "normalen" Regeln zu einfach sind, der spielt nach den fortgeschrittenen oder Expertenregeln bzw. nutzt den Atoll-Spielplan auf den Rückseiten der Spielertableaus. Spielspass ist also auch über einen längeren Zeitraum gegeben. Taktische Überlegungen sind zwar hilfreich, setzen aber auch ein wenig Glück bei den Inselplättchen voraus. Werden beispielsweise die Kränze oft zu ungünstigen Zeitpunkten, also nach dem eigenen Zug, aufgedeckt und daher immer von den anderen weggeschnappt, wird man es schwer haben auf diese Weise zu Sonderpunkten zu kommen oder verheizt seine Muscheln und verzichtet schon recht früh auf die Siegpunktmöglichkeit durch die Muscheln.
Eine "unglückliche" Niederlage schmerzt allerdings nicht allzu sehr denn Maori ist bei weitem nicht abendfüllend und jeder Niederlage kann man versuchen einen Sieg folgen zu lassen.

Vielen Dank an Hans im Glück für das Rezensionsexemplar!


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