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Conan - Zeitalter der Kriege



Anzahl Spieler

Für 2 bis 4 Spieler
ab 12 Jahre


Spieldauer

Ca. 120 bis 240 Minuten


Bewertung (max. 10)

8 Punkte (HOlg)



Verlag

Heidelberger Spieleverlag
Heidelberger Spieleverlag


Autor

Marco Maggi Francesco,
Nepitello Roberto di Meglio


Bild



Sonstiges:

Spätestens seit dem Jahre 1982 ist er vielen bekannt. Gemeint ist der in Robert E. Howards Geschichten beschriebene Barbar Conan! Arnold Schwarzenegger verkörperte ihn im Fantasy-Filmklassiker Conan der Barbar im wahrsten Sinne des Wortes. Er schlüpfte in seine Paraderolle, die ihm wie auf den Leib geschrieben war, seine (zumindest damals vorhandenen) schauspielerischen Defizite in den Hintergrund treten lies und ihn als Filmschauspieler weltbekannt machte. Noch heute ist der Film ein Klassiker des Genres, der nun auch die Welt der Brettspiele erobert. Keine Geringeren als die Macher des Ringkriegs sind die Autoren des Spiels Conan - Zeitalter der Kriege, das in der deutschen Fassung beim Heidelberger Spieleverlag erschienen ist. Das Thema scheint also in guten Händen zu sein und das schraubt die Erwartungen natürlich sehr hoch.

Kennt und schätzt man den Ringkrieg weiß man allerdings, dass Spieldauer und Komplexität über dem Schnitt liegen könnten und so ist das auch. Allerdings nicht ganz so erheblich wie beim Ringkrieg, insbesondere wenn man diesen kennt. Sobald die Regelhürde erst einmal genommen und der Spielablauf verinnerlicht ist, wird dieser schnell Routine und man kann sich auf Strategien und Taktiken konzentrieren.

Mindestens zwei und bis zu vier Spieler versuchen sich durch drei Zeitalter hindurch als Herrscher eines der Königreiche des hyborischen Zeitalters. Die Königreiche Aquilonien und Turan sind im Hinblick auf das Balancing, die Ausgewogenheit, immer am Spiel beteiligt während Stygien erst im Spiel zu dritt hinzukommt und nur bei vier Spielern auch Hyperborea mit von der Partie ist. Die Gebiete evtl. nicht beteiligter Königreiche können zwar betreten und durchquert nicht aber erobert oder zu Verbündeten werden.
Jedes Königreich hat einen eigenen Satz Königreichkarten mittels derer zusammen mit Armeen, Abgesandten, Intrigen, Magie und evtl. der Unterstützung durch Conan die eigene Vormachtstellung ausgebaut werden soll. Maßstab dafür sind Imperiumspunkte, die dann auch bei Spielende über Sieg und Niederlage entscheiden und die mittel- oder unmittelbar durch Unterwerfung von Vasallenprovinzen, Finden neuer Alliierter, die Krönung Conans zum Herrscher über das eigene Reich, erfolgreiche Schlachten gegen die unmittelbare Konkurrenz usw. errungen werden können.

Neben den Armeeeinheiten, den Abgesandten, den Türmen und Festungen ist auch Conan als eigene Spielfigur vorhanden und markiert die aktuelle Position Conans auf dem Spielplan. Seine Wanderungen in Cimmerien beginnend ist er meist unterwegs um eines von vier Abenteuern einer jeden Epoche zu bestehen wobei immer einer der Spieler der sog. Conan-Spieler ist. Dieser hat nicht unerhebliche Vorteile. Zum einen unterstützt ihn Conan bei militärischen Auseinandersetzungen und Intrigen, zum anderen erhält er eine Belohnung wenn Conan "unter seiner Führung" sein aktuelles Abenteuer besteht also den Zielort der Abenteuerkarte rechtzeitig erreicht. Außerdem darf der Conan-Spiele die Conanfigur zu Beginn seines Spielzuges beliebig um ein Gebiet bewegen und ggf. dafür eine Abenteuermarke erhalten, ihn Plünderungen durchführen lassen und hat in der dritten und letzten Epoche die Möglichkeit Conan zu krönen, ihn zum Herrscher seines Königreichs zu machen und dafür Bonus-Siegpunkte zu erhalten und gleichzeitig möglicherweise Punkte bei den Mitspielern verhindern.

Die Anzahl an Abenteurermarken ist auf der aktuellen Abenteuerkarte vorgegeben und sie liegen unterhalb dieser Karte. Sie symbolisieren Begegnungen mit Monstern, Frauen oder das Entdecken von Schätzen während des aktuellen Abenteuers und können entweder unmittelbar nach Erhalt in Münz- oder Magiemarker umgewandelt oder verdeckt gesammelt werden. Die Mehrheit in der einen oder anderen Markerart bringt bereits während des Spiels Vorteile in Form von mächtigen Relikten wie beispielsweise Das Schwert von Atlantis, welches sehr wertvolle Dienste im Kampf leistet, und möglicherweise auch Siegpunkte anlässlich der Schlusswertung. Letzteres hängt davon ab, ob Conan zum Herrscher eines der Königreiche gekrönt wurde, denn in diesem Fall erhält nur dieses Königreich fünf Siegpunkte für jede Mehrheit an Monster-, Frauen- und Schatzabenteuermarkern und außerdem natürlich den Krönungsbonus. Wurde Conan nicht gekrönt, kann jeder Mitspieler diese Bonuspunkte im Fall von Mehrheiten an erhalten.
Sobald der letzte Abenteuermarker unterhalb der aktuellen Abenteuerkarte vergeben wird, endet das Abenteuer. Conan war erfolgreich, wenn sich seine Spielfigur zu diesem Zeitpunkt in der mit dem Zielstein markierten Region, welche die Abenteuerkarte vorgibt, aufhält und beschert dem Conan-Spiele einen zufällig gezogenen Abenteuermarker als Belohnung. Im anderen Fall gibt es natürlich keine Belohnung und wie auch immer, anschließend wird eine neue Abenteuerkarte aufgedeckt und neue Abenteuermarken ausgelegt. Die Abenteuer Conans sind eine Art Spielfortschrittsanzeige. Jede Epoche besteht aus vier Abenteuern Conans und nach drei Epochen endet das Spiel.

Zu Beginn eines jeden Abenteuers wird die "Ehre" Conan-Spieler zu sein neu vergeben. Nachdem jeder eine Strategiekarte gezogen hat müssen alle Spieler verdeckt eine Kombination aus Strategiekarte und Gebotsmarker zunächst verdeckt vor sich ablegen. Die Strategiekarten haben neben ihrer sonstigen Funktion auch einen Gebotswert, der zusammen mit dem Gebotsmarker das (Gesamt-)Gebot eines Spielers um das Recht Conan-Spieler zu sein darstellt. Wie sollte es anders sein, je stärker eine Strategiekarte anderweitig verwendet werden könnte, desto höher ist ihr Gebotswert und so steht man wie schon damals im Ringkrieg immer vor dem Dilemma eine Karte nur auf die eine oder andere Weise einsetzen zu können. Strategiekarte wie Gebotsmarker stehen anschließend nicht mehr zur Verfügung, einzige Ausnahme ist der Gebotsmarker mit dem Wert 3, diesen bekommen die Spieler immer wieder zurück. Eine besondere Funktion hat auch der Marker mit dem Wert 0, der zwar für das aktuelle Gebot nicht sehr hilfreich ist, aber einem Spieler alle bisher eingesetzten Gebotsmarker zurück in seinen Vorrat bringt. Ausgenommen die Marker mit den Werten 0 und 3 kann man also jeden Marker maximal zwei Mal verwenden.

Hauptsächlich jedoch geht es, wie der Beititel "Zeitalter der Kriege" schon vermuten lässt, um Kämpfe von denen es zwei Arten gibt, nämlich die Armeekämpfe und die Intrigenkämpfe. Bei ersteren sind Armeeeinheiten gefordert, bei letzteren Abgesandte und beide haben unterschiedliche Zielsetzungen. Während mit Armeekämpfen andere Gebiete erobert und Imperiumspunkte eingefahren werden können erreicht man mittels Intrigekämpfen "nur" Allianzen mit den entsprechenden Gebieten, die zwar keine Imperiums- und damit Siegpunkte aber dafür Geld einbringen. Geld wird ebenfalls dringend benötigt, beispielsweise um Handkarten auszuspielen und/oder nach ihrem Einsatz für einen weiteren Einsatz wieder zu aktivieren oder neue Truppen in größeren Umfang auszuheben usw.
Alle Kämpfe haben gemeinsam, dass sie mittels Kampfwürfel ausgetragen werden die fünf verschiedene Symbole und eine leere Seite zeigen. Zwei dieser Symbole sind grundsätzlich Treffer, ein weiteres bedeutet einen Treffer ausschließlich für den Angreifer und Axt- bzw. Schildsymbol sind nur dann ein Treffer, wenn sie aufgrund von Strategiekarten des Angreifers und/oder Verteidigers in diesem Kampf für die eine und/oder andere Seite als Treffersymbole gewertet werden dürfen. Die leere Seite ist immer ein Fehlschlag.
Eines der beiden Treffersymbole zeigt zusätzlich noch ein Schwert, das Conan-Symbol. Sollte der Conan-Spieler an einem Kampf beteiligt sein, der am aktuellen Aufenthaltsort Conans ausgetragen wird, dann zählt auch das Conan-Symbol als Treffer, die entsprechende Würfelseite also quasi als Doppeltreffer. Bedenkt man nun noch, dass man als Conanspieler die Bewegungen Conans steuern kann ahnt man schon, wie stark Conan die Offensivbemühungen des ihn kontrollierenden Spielers unterstützen kann. Das Axtsymbol kann sich aber auch dann, und zwar nachteilig für einen Angreifer, auswirken, wenn in der umkämpften Region Plündermarker liegen, also Conan zuvor hier als Plünderer unterwegs war. In diesem Fall zählen die Äxte nämlich für den Verteidiger als Treffer. Conan hilft also nicht nur bei eigenen Offensivbemühungen, wenn man Conan-Spieler ist, sondern hemmt unter Umständen das militärische Vorankommen der Konkurrenz.
Haben Angreifer und Verteidiger gewürfelt (ggf. mittels Magie ein zweites Mal um ein schlechtes Ergebnis doch noch zu verbessern) und wurden die Modifikationen z.B. durch Karten berücksichtigt, ist die eine oder andere Seite erfolgreich. Bei einem Treffergleichstand hat der Verteidiger die Nase vorn. Je nachdem welcher Kampf ausgetragen (Armee- oder Intrigekampf, Armeekampf gegen Mitspieler oder neutrale Regionen usw.) wurde erleidet der unterlegene Verluste oder der Sieger schreitet zum nächsten Geländetyp voran um dort die nächste Schlacht zu schlagen oder es entsteht eine Allianz (Turm darf aufgestellt werden) oder eine Allianz wurde gewaltsam aufgelöst (Turm muss entfernt werden) usw.

Währende Intrigekämpfe nach einer Runde entschieden sind, dauern Armeekämpfe meist länger. Armeekämpfe gegen feindliche Truppen, also Mitspieler, werden immer ausgefochten, bis sich eine Seite zurückzieht oder aufgerieben ist bzw. die evtl. umkämpfte Festung zerstört ist und entfernt werden muss. Sie ziehen sich also möglicherweise über mehrere Runden hin und der Gewinner erhält einen Crom-Marker. Eine Mehrheit dieser Crom-Marker bei Spielende bringt Sondersiegpunkte.
Auch Kämpfe um neutrale Regionen zu unterwerfen erfordern mehr als eine Schlacht. Auf jedem Geländetyp einer Region muss ein Kampf gewonnen werden wobei die Kämpfe nicht automatisch nacheinander ausgetragen werden sondern ein Kampf nach einem Gefecht zunächst beendet ist. Möchte der Angreifer sofort, also ohne auf den nächsten Zug zu warten, auf dem nächsten Geländetypen weiterkämpfen muss er einen "Gewaltmarsch" durchführen und eine seiner Armeefiguren entfernen. Ist schließlich auf jedem Geländetyp eine Schlacht gewonnen ist die Region unterworfen, man erhält die Imperiumspunkte dieses Gebietes und darf eine seiner Festungen aufstellen.

Motor des Spiels sind die sieben Schicksalswürfel. Diese werden geworfen und ein Spieler am Zug wählt sich einen dieser Würfel und führt die entsprechende Aktion durch. Wurden alle Würfel gewählt, werden sie erneut geworfen. Anders als im Ringkrieg hat nicht jeder Spieler einen eigenen Satz Schicksalswürfel sondern alle Spieler wählen aus demselben Würfelpool ihre Aktion aus. Mit diesen Würfeln können neue Einheiten (Armeen, Gesandte) ausgehoben und bewegt werden, Kämpfe gestartet, Karten gezogen und ausgespielt werden.

Am Ende jeder Epoche, also immer wenn Conan sein viertes Abenteuer mehr oder weniger erfolgreich absolviert hat, kommt es zu verschiedenen Aktionen die sich "Epochenwechsel" nennen. Hier müssen sich die Spieler mit Plünderungsmarkern in ihren Reichen befassen, d.h. sie durch Entfernen von einer Armeeinheit in betroffenen Regionen beseitigen oder durch Abgabe entsprechend vieler Siegpunkte. Es dürfen aber auch Steuern erhoben, neue Truppen ausgehoben und Festungen zu Städten ausgebaut werden. Wer eine offenliegenden Aufgabenkarten erfüllt erhält Sondersiegpunkte, Geld darf in weitere Karten und Einheiten investiert werden und die Artefaktkarten werden neu verteilt. Kurz gesagt, die Königreiche bereiten sich auf die nächste Epoche vor.
Um eine Artefaktkarte zu erhalten müssen die Spieler mit ihren Abenteuermarker protzen, d.h. beliebig viele einer Art offenbaren um im Falle der Mehrheit das entsprechende Artefakt zu erhalten. Nachteil des Ganzen ist, dass die Mitspieler zumindest über einen Teil der Abenteuermarker Bescheid wissen und ggf. Mehrheitsverhältnisse abschätzen können. Allerdings sind die Vergünstigungen dieser Artefakte auch recht verlockend. Das Schwert von Atlantis beispielsweise verhilft einem im Kampf zum Erfolg, auch wenn man nur einen Treffergleichstand erreichen konnte. Das brüllt geradezu nach einer offensiv/aggressiven Spielweise.

Nach der dritten Epoche kommt es schließlich zur Schlusswertung. Hier erhält man für alle Türme Geld, für alle Festung nochmals Imperiumspunkte, der Reichste erhält drei Punkte, wer die Mehrheit an Crom-Markern hat erhält drei Punkte, wer Conan krönen konnte erhält drei Punkte und für jede Mehrheit an Abenteuermarkern einer Kategorie gibt es sogar fünf Punkte. Sollte Conan gekrönt worden sein, kann die Punkte für Abenteuerplättchen-Mehrheiten allerdings nur der Conan-Spieler erhalten!
Derjenige mit den meisten Imperiumspunkten gewinnt, bei einem Gleichstand entscheidet die Anzahl an Abenteuermarken.

Bei mir hat Conan - Zeitalter der Kriege zunächst ein gemischtes Gefühl hinterlassen alles in allem dann aber doch überzeugt. Conan muss sich am meiner Meinung nach genialen Ringkrieg messen lassen und bleibt da doch klar zurück und ist aber trotzdem weit mehr als ein anspruchsvolleres Risiko. Die durch die Thematik hervorgerufene Stimmung ist (wieder) sehr gut, wobei man sich beim Spielen schon mal die Zeit nehmen sollte beispielsweise die Abenteuerkarten näher zu betrachten und auch durchzulesen um sich eben so richtig auf das Thema und die Stimmung einlassen zu können. Zu leicht entgeht einem möglicherweise sonst dieser Aspekt des Spiels im harten Kampf um die Siegpunkte und das wäre mehr als schade. Thematisch hat es der Ringkrieg natürlich auch leichter als Conan, ist doch die Geschichte des Ringkriegs weit mehr verbreitet und bekannter als die Conans.
Die Schicksalswürfel machen strategische Planungen schwierig und erfordern eher flexibles taktisches agieren mit den Möglichkeiten, welche die Würfel nach einem Wurf bieten. Wie schon beim Ringkrieg wird die Geschichte, in diesem Falle die Conans, gelungen in ein Eroberungsspiel eingebunden, wobei die Geschichte im Ringkrieg eine etwas größere Bedeutung hatte und besser im Rahmen all der Schlachten zur Entfaltung kam.

Alles in allem bleibt Conan - Zeitalter der Kriege etwas hinter den Erwartungen (meiner möglicherweise zu hochgeschraubten Erwartungen) zurück, sollte aber in jedem Fall von Eroberungs-, Strategie- und Ringkrieg-Fans ein - nein mindestens zweimal - ausprobiert werden. Die Spielregel lässt zwar eigentlich keine Fragen offen, anfangs ist aber öfter mal ein Nachlesen erforderlich bei dem dann viel geblättert werden muss. Die Vorbereitungszeit ist, wie schon beim Ringkrieg, recht hoch, wobei auch hier Conan nicht an den Ringkrieg heranreicht. Ist die Regelhürde allerdings genommen und der Spielablauf einmal verinnerlicht, wird man mit einem stimmungsvollen, optisch ansprechenden, üppig ausgestatteten, komplexeren Eroberungsspiel belohnt, das Spaß macht und Wiederspielreiz entwickelt.

Weitere Informationen und einen Link auf die Spielregel erhält man auf der Produktseite vom Heidelberger Spieleverlag: Conan - Zeitalter der Kriege

Vielen Dank an Heidelberger Spieleverlag für das Rezensionsexemplar!


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