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Arkham Horror



Anzahl Spieler

Für 1 bis 8 Spieler
ab 12 Jahre


Spieldauer

Ca. 120 bis 240 Minuten


Bewertung (max. 10)

7 Punkte (HOlg)

Weitere Bewertungen

8 Punkte (Thomas Fischer)


Verlag

Heidelberger Spieleverlag
Heidelberger Spieleverlag


Autor

Kevin Wilson


Bild



Sonstiges:

In Arkham ist die Hölle los! Oder wird es bald sein, denn ein Portal in eine andere Dimension aus dem Monster in die Stadt gelangen ist erst der Anfang! Ein Mythos, ein sog. "Großer Alter", scheint zu erwachen um die Menschheit zu vernichten. Einige Bewohner der Stadt - die Spieler - erkennen das drohende Unheil und versuchen gemeinschaftlich das Böse zu bannen und die Ordnung in der Stadt wieder herzustellen. Keine leichte Aufgabe, denn immer mehr Portale öffnen sich, immer mehr Monster machen die Straßen unsicher und erwacht erst einmal der "Große Alte"...^^

Der Spielplan zeigt die Stadt Arkham. Auf den ersten Blick eine ganz normale Stadt, mit Geschäften einer Bibliothek, Krankenhäusern und allem anderen, was eine Stadt so braucht. Wäre da nicht dieses ominöse Portal. Die Ermittler - so nennt sich eine Gruppe Einwohner, die um die Gefahren wissen, welche mit diesem Portal verbunden sind - rüsten sich das Böse zu bannen. Sie wissen, dass sie einen Kampf mit dem "Großen Alten", der bestenfalls unter großen Opfern erfolgreich verlaufen dürfte, nur vermeiden können, in dem sechs Portale versiegelt werden. Jedes Versiegeln eines Portals bedeutet eine Trophäe und mit der Sechsten wäre die Gefahr gebannt. Einzige weitere Alternative ist es, für jeden Ermittler eine Tortrophäe zu erlangen und gleichzeitig das letzte offene Portal zu schließen.
In allen anderen Fällen...doch daran wollen wir noch nicht einmal denken!

Die Ermittler sind noch Helden vom "alten Schlag"! Sie geben niemals auf! Erst wenn der letzte von ihnen im Kampf mit dem "Großen Alten" vom Bösen verschlungen wurde ist, beginnend mit den Bewohnern von Arkham, die Menschheit verloren. Und dabei kennen sie ihren Gegner zunächst noch nicht einmal. Der die Menschheit bedrohende "Große Alte" wird jedesmal neu und zufällig aus den vorhandenen acht Gegnern gezogen und hat spezielle Fähigkeiten sowie Kampf- und Verteidigungswerte.
Doch die Ermittler sind nicht ganz so hilflos wie der eine oder andere den bisherigen Schilderungen möglicherweise zu entnehmen glaubt. Jeder Ermittler/Spieler erhält für seinen Charakter einen Bogen auf dem neben der "Startausrüstung", dem Startkapital usw. auch insgesamt sechs Fähigkeiten zu sehen sind. Diese Fähigkeiten sind in Zweiergruppen zusammengefasst und die beiden Fähigkeiten einer Gruppe sind miteinander dahingehend verbunden, dass die eine Fähigkeit umso besser ist, je schlechter die andere ausfällt. Als Beispiel sei die Bewegungsfähigkeit eines Charakters genannt. Diese ist gekoppelt mit der Fähigkeit zu Schleichen und es erscheint auch durchaus logisch, dass man weniger schnell vorankommt, wenn man schleicht.
Festgehalten werden die Fähigkeiten mittels entsprechender Marker, die sich über die beiden Leisten der verbundenen Fertigkeiten erstreckt. Verschiebt man den Marker auf einer Leiste, ändert man automatisch den Wert der dazugehörigen anderen Fertigkeit.

Ist ein Spieler am Zug, darf er zunächst in der Vorrunde eingesetzte und damit "verbrauchte" (umgedrehte) Karten mit Gegenständen, Fertigkeiten usw. wieder "auffrischen", d.h. wieder umdrehen (Unterhaltsphase). Ihm Rahmen eines auf der Charakterkarte angegebenen sog. "Focuswertes" können dann auch die Fähigkeiten wie oben beschrieben um entsprechend viele Schritte angepasst, also beispielsweise der Schleichenwert verbessert (und damit gleichzeitig automatisch der Bewegungswert verschlechtert) werden.
Ist das erledigt darf sich ein Charakter im Rahmen seiner Bewegungsfähigkeit entsprechend den Verbindungen auf dem Spielplan von Ort zu Ort bewegen. Trifft man dabei auf Monster, muss man anhalten und sich diesem oder diesen im Kampf stellen oder man versucht vorbei zu schleichen, also ein Probe auf seinen Schleichwert zu bestehen, um die Bewegung ggf. fortsetzen zu können oder zumindest einen Kampf zu vermeiden. Für eine solche Probe wird eine bestimmte Anzahl an Würfeln geworfen, von denen mindestens einer eine 5 oder 6 zeigen sollte um erfolgreich zu sein. Die Anzahl der Würfel hängt zum einen von dem Wert des Charakters auf seiner Schleich-Fähigkeit ab und zum anderen von der Aufmerksamkeit des Monsters an dem vorbei geschlichen werden soll. Dieser Wert ist auf der Vorderseite des Monsterplättchens zu sehen und verringert die Anzahl der Würfel entsprechend des Wertes.
Mindestens ein Würfel sollte mindestens geworfen werden dürfen, sonst ist die Probe definitiv nicht zu bestehen. Sollte die Aufmerksamkeit eines Monster einmal gar zu gut bzw. die Schleichfertigkeit eines Charakters so richtig schlecht sein, hat man die Möglichkeit für Hinweismarker Würfel zu "kaufen" und einzusetzen. Einen mit einem solchen Marker gekauften Würfel hat man auf jeden Fall zur Verfügung, selbst wenn die Würfelzahl (Schleichfertigkeit minus Monsteraufmerksamkeit) im negativen Bereich sein und eigentlich bleiben sollte. Gelingt die Probe nicht, fügt das Monster dem Ermittler den auf dem Monsterplättchen angegebenen Schaden zu und es muss gekämpft (dazu später) oder erneut ein Ausweichversuch unternommen werden.
Erreicht man sein Zielfeld und dort liegen Hinweismarker, dürfen diese aufgenommen werden. Sie symbolisieren das Wissen um die Portale und die anderen Dimensionen, was zwingend erforderlich ist um Portale zu versiegeln und auch sonst recht hilfreich eingesetzt werden kann (z.B. "Würfelkauf" bei Proben).

Bewegt wird sich auch außerhalb von Arkham. Im Laufe des Spiels wird es so manchen Ermittler durch die Portale hindurch in andere Dimensionen verschlagen. Manchmal freiwillig um diese zu erforschen - denn nur so ist man in der Lage Portale zu verschließen oder gar zu versiegeln - manchmal auch unfreiwillig, beispielsweise wenn man sich an einem Ort aufhält an dem sich gerade ein Portal öffnet.
Eine andere Dimension ist immer in zwei Bereiche unterteilt. Man beginnt im ersten und bewegt sich in der nächsten Bewegungsphase in den zweiten um diese Dimension in der nächsten Bewegungsphase wieder durch ein Portal in Richtung Arkham zu verlassen. Gleichzeitig wird dann ein "Erforscht-Marker" unter die Spielfigur gelegt. Dieser hält fest, dass der Charakter die Dimension hinter diesem Portal erforscht hat und es also verschließen oder, mit ausreichend Hinweismarkern versehen, versiegeln kann. Dieser Erforscht-Marker verbleibt so lange an diesem Ort, bis entweder das Tor versiegelt wurde oder der Charakter sich entfernt und damit das Wissen um die Dimension hinter dem Tor verloren geht.

Nicht immer lässt sich ein Kampf mit einem Monster vermeiden bzw. will man ihn vermeiden. Wer kämpft, betrachtet sich die Rückseite des entsprechenden Monsterplättchens und findet dort die für den Kampf wichtigen Werte. In vielen Fällen wird so ein Monster alleine durch sein Aussehen, sein Erscheinen, an den Nerven eines Ermittlers zerren und ihn zermürben. Dies wird durch eine sog. "Horror-Probe" dargestellt, eine Probe auf den Wert der Willenskraft eines Ermittlers. Die Probe verläuft im Grunde wie jede andere Probe, beispielsweise die auf Schleichen. Es wird die Anzahl einzusetzender Würfel ermittelt (Wert der Willenskraft des Ermittlers abzüglich des Horrorwertes des Monsters) und gewürfelt. Eine 5 oder 6 bedeutet ein Bestehen dieser Probe, schafft man das nicht verliert man die auf dem Monsterplättchen angegebene geistige Stärke und ist mindestens einen Schritt näher am Wahnsinn. Sinkt die geistige Gesundheit auf null, landet der Ermittler im Sanatorium und wird dort zumindest wieder soweit auf Kurs gebracht, dass sein Wert für geistige Gesundheit für die nächste Runde auf 1 gebracht wird. Eine weitere Heilbehandlung ist gegen Entgelt natürlich möglich.

Erst nach dieser Horror-Probe kommt es zum eigentlichen Kampf, bei dem wieder eine Probe, diesmal eine Gefechtsprobe absolviert werden muss. Ausschlaggebend ist diesmal der Kampfwert eines Ermittlers zuzüglich Verbesserungen seines Wertes durch Ausrüstung, Zaubersprüche usw. und abzüglich der Kampfstufe des Monsters. In vielen Fällen muss mit diesen so ermittelten Würfeln mehr als ein Treffer erzielt werden. Der Widerstandswert auf dem Monsterplättchen gibt vor, wie viele 5er bzw. 6er man mit den zulässigen Würfeln erreichen muss um das Monster zu besiegen.

Ist ein Kampf erfolgreich, erhält man das Monsterplättchen als Trophäe und hebt es auf um es später zusammen mit anderen Trophäen gegen sinnvolle Ausrüstung einzutauschen, z.B. gegen Hinweismarker im Haus der Wissenschaften usw.
Wird die benötigte Anzahl an Treffern nicht erreicht verursacht das Monster beim Ermittler entsprechend der Angabe auf dem Plättchen Schaden und eine neue Kampfrunde beginnt bis entweder das Monster besiegt, die Flucht gelungen ist oder der Ermittler mit null Ausdauer bewusstlos wird und zu Beginn der nächsten Runde mit einer Ausdauer von 1 im Hospital starten bzw. sich weiter behandeln lassen kann.

Kommen wir nochmal zurück zu den Portalen. Um Portale zu verschließen muss also die dazugehörige Dimension erforscht, d.h. von einem Ermittler durchlaufen werden, der anschließend eine Probe auf Wissen oder Kampf bestehen muss. Ist ein Portal verschlossen und der entsprechende Ermittler verfügt über fünf Hinweismarker und damit das nötige Wissen zum Versiegeln eines Tores, darf er diese Hinweismarker abgeben und das Tor als versiegelt markieren. Das bedeutet zum einen eine Tortrophäe für die Ermittler und zum anderen zusätzlich eine gewisse Sicherheit. An Orten mit versiegelten Toren können sich keine weiteren, neuen Portale mehr öffnen.
Tortrophäen sind sehr wertvoll für die Ermittler. Sie garantieren nicht nur eine gewisse Sicherheit vor neuen Toren, sie können auch gegen beispielsweise Hinweismarker eingetauscht werden. Aber vor allem bringen sie die Ermittler dem Sieg näher.

Nach Bewegungen und Kämpfen kommt es zu Begegnungen. Zunächst in Arkham, anschließend auch in den anderen Dimensionen. Wer sich an einem Ort in Arkham ohne Portal befindet, der zieht entweder eine Begegnungkarte des entsprechenden Stadtviertels oder nutzt die Möglichkeit, die ihm sein Aufenthaltsort bietet. Also beispielsweise Geld in Ausrüstung investieren oder Trophäen aller Art eintauschen usw.
Befindet sich ein Portal an einem Ort wird der Ermittler in die entsprechende andere Dimension gesogen und hat andere Probleme als Begegnungen in Arkham.

In den anderen Dimensionen werden Begegnungskarten aufgedeckt, bis eine zur Dimension passende Farbe aufgedeckt wird. Der Kartentext beschreibt die Begegnung, wobei die Farbe schon Rückschlüsse auf den Gefahrengrad einer Begegnung zulässt. Grün beispielsweise kann durchaus mal eine harmlosere Begegnung sein, während rot oft eine härtere Gangart bedeuten kann.

Sind alle Begegnungen abgehandelt kommt die "Mythosphase". Es wird eine Mythoskarte gezogen und ausgewertet, durch die sich in vielen Fällen ein neues Portal öffnet und ein oder mehrere Monster entstehen, neue Hinweismarker in Arkham platziert werden, sich möglicherweise einige Monster in Arkham fortbewegen, also ihren Standort verändern, und eine Mythosfähigkeit aktiviert wird. Öffnet sich eine neues Portal wird auf der Übersicht des "Großen Alten" ein Verderbenmarker platziert. Diese führen langsam aber sicher um Erwachen des "Großen Alten" und werden nur dann wieder entfernt, wenn ein Portal dauerhaft versiegelt wurde.

Wer bis hier durchgehalten hat, der hat jetzt eine groben Überblick über den Spielablauf. Viele, viele weitere Regeldetails sind vorhandenen und wollen beachtet werden, würden aber diesen Rahmen sprengen und müssen für einen groben Überblick nur dahingehend berücksichtigt werden, dass nicht ein falscher Eindruck im Hinblick auf die Komplexität von Arkham Horror entsteht. Monsterfähigkeiten (fliegend, Resistenzen und Immunitäten usw.), Monsterflut (wenn Portale an Orten entstehen müssten, an denen bereits ein Portal offen ist), Terrorlevel, Monsterlimit, Monster am Stadtrand, Verbündete, in Raum und Zeit verlorene oder "aufgehaltene" Ermittler, das Durchführen von Zaubern usw. gestalten den möglicherweise hier noch überschaubar geschilderten Spielablauf deutlich komplexer als man zunächst vermutet. Arkham Horror ist daher auch nicht unbedingt für Gelegenheitsspieler geeignet obwohl der Spielablauf nach einigen Runden dann doch Routine wird.

Je mehr Spieler, desto größer die Erfolgsaussichten der Ermittler aber umso länger auch die Spieldauer. Zwei Stunden sind eher als Minimum zu sehen, während man die maximale Spieldauerangabe zumindest in den ersten Partien eher als Durchschnitt ansehen sollte. Aus diesem Grunde, aber auch wegen des Themas und einem doch nicht gerade unerheblichen Glücksanteil trotz Regelumfangs dürfte Arkham Horror nicht jedermanns Geschmack sein.
Wer gern kooperative oder/und lange, komplexe und gerne auch üppig ausgestattete Spiele mag ist in Arkham sicherlich gut aufgehoben und Horror-Fans, insbesondere Liebhaber von H.P. Lovecraft, werden die Atmosphäre im Spiel lieben! Alle anderen sollten Arkham zunächst mal testweise besuchen.

Weitere Informationen und einen Link auf die Spielregel erhält man auf der Produktseite Vom Heidelberger Spieleverlag: Arkham Horror

Vielen Dank an Heidelberger Spieleverlag für das Rezensionsexemplar!


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