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Descent - Wege zum Ruhm



Anzahl Spieler

Für 2 bis 5 Spieler
ab 12 Jahre


Spieldauer

Ca. 2400 bis 5000 Minuten


Bewertung (max. 10)

8 Punkte (HOlg)

Weitere Bewertungen

9 Punkte (Thomas Fischer)


Verlag

Heidelberger Spieleverlag
Heidelberger Spieleverlag


Autor

Kevin Wilson


Bild



Sonstiges:

Alle Wege führen nach Rom, aber nicht unbedingt zum Ruhm. Zumindest nicht für die Helden, denn die können in der neuesten Descent-Erweiterung "ewigen" Ruhm nur erlangen, wenn sie den Overlord bzw. dessen Avatar in seiner Festung im Kampf bezwingen. Der Overlord hat da schon mehr Möglichkeiten, die es aber nicht wirklich leichter machen. Zum einen kann er natürlich die Helden im (End-)Kampf in der eigenen Festung einen nach dem anderen besiegen, aber er kann diesen Endkampf auch verhindern und vorzeitig gewinnen in dem er entweder die Stadt Tamalir durch seine Hauptmänner in Schutt und Asche legt oder seine "Dunkle Bestimmung" erfüllt. Aus diesen einleitenden Worten kann man schon ersehen: Descent spielt sich nicht mehr nur in Verliesen ab und hat an Komplexität und Spieldauer deutlich zu gelegt. War eine Partie Descent bisher, auch mit allen Erweiterungen, an einem (wenn auch sehr langen) Abend spielbar, so ist eine Kampagne "Wege zum Ruhm" definitiv nicht an einem Abend oder Tag zu schaffen, selbst wenn man ohne Unterbrechung spielen würde. Und damit sind wir auch schon bei einer der hauptsächlichen Neuerungen, welche die Descent-Erweiterung "Wege zum Ruhm" mit sich bringt: Die Kampagne über mehrere Spielesitzungen.

Viele Helden in Descent beendeten ein Verlies selbst bei Erfolg und einem langen, anstrengendem Abend immer auch mit einem weinenden Auge. Es galt Abschied von seinem Charakter zu nehmen, den man genau so (Ausrüstung, Fähigkeiten) wohl nicht wieder spielen dürfte. Beim nächsten Mal konnte man zwar wieder denselben Helden wählen, aber in jedem Fall begann dieser wieder quasi bei null. Mit neuer (und anfangs schwacher) Ausrüstung wurde in das neue Verlies aufgebrochen und eine andere Heldenentwicklung nahm ihren Lauf. Durch den Kampagnenmodus in Wege zum Ruhm ist das nun anders. Der Spielstand lässt sich quasi "abspeichern" und zu einem späteren Zeitpunkt an genau derselben Stelle, mit den gleichen Helden und den gleichen Ausrüstungen usw. fortsetzen. Mittels Kampagnenbögen lassen sich alle spielrelevanten Daten und Informationen festhalten und zusätzlich gibt es für jeden Helden und den Overlord kleine Schachteln, in denen sich spielerspezifische Spielmaterialien (Ausrüstung, Fähigkeiten usw.) bis zur nächsten Sitzung unterbringen lassen. Sogar ein "Friedhof" ist vorhanden, in dem permanent entfernte Karten und Spielmarker abgelegt werden.
Das Spiel auf diese Weise "aufzuräumen" lässt sich auch prima bewerkstelligen. Es geht sogar schneller als sonst, denn jeder Spieler packt seinen eigenen Charakter mit allem drum und dran in seine Schachtel und so helfen immer alle mit.

Es spielt sich nun also nicht mehr alles innerhalb nur eines einzigen Verlieses ab. Im Rahmen einer Kampagne werden die Helden etliche Verliese erforschen und auch Gebiete und Orte an der Oberfläche, im sog. Terrinoth, bereisen um dort Kämpfe gegen Hauptmänner des Overlords auszutragen, legendäre Orte zu erforschen, Gerüchten nachzugehen, die Hauptstadt Tamalir zu verteidigen und die Markt- und sonstigen Angebote verschiedenster Städte wahrzunehmen. Für die Reisen in Terrinoth gibt es einen Spielplan, auf dem Städte, Verliese, Festung des Overlord usw. und die möglichen Reiserouten und deren Gefährlichkeit eingezeichnet sind.

Zusammengefasst und in eine Reihenfolge gebracht werden die einzelnen Spielphasen und -abschnitte einer Kampagne unter dem Begriff "Spielwoche". Diese beginnt immer mit der Überprüfung des sog. Kampagnengrades, der in Kupfer beginnt und über Silber bis zu Gold führt. An den Kampagnengrad Gold schließt sich dann der "finale Kampf" an, der in der Festung des Overlords ausgetragen wird.
Der Kampagnengrad steigt im Laufe des Spiels automatisch an, er erreicht ab 200 Questmarkern, welche Helden und Overlord zusammen erreichen müssen, den Silbergrad, ab 400 Questmarkern den Goldgrad und ab 600 Questmarkern kommt es zum finalen Kampf. Der Kampagnengrad bzw. sein Ansteigen hat erhebliche Auswirkungen auf verschiedenste Bereiche des Spiels. Beispielsweise hängt vom Grad der Kampagne ab, welche Art Schätze (Kupfer, Silber, Gold) gefunden werden, welche Stärke die Hauptmänner des Overlord haben und wie viele der drei Monsterkategorien (Humanoide, Bestien, Verdorbene) in welchen Grad aufgewertet werden können und damit zum Teil erheblich an Stärke gewinnen. Auch die schwarzen Machtwürfel können in Wege zum Ruhm abhängig vom Kampagnengrad in silberne und sogar goldene Würfel mit besseren Werten aufgewertet werden und als Overlord beschränkt der Kampagnengrad die Anzahl an Machtkarten, die gleichzeitig im Spiel aktiv sein können.

Die Questmarker haben neben dem Darstellen des Kampagnenfortschritts allerdings noch eine weitere, noch wichtigere, Funktion. Jeder Held bekommt für jeden Questmarker, den die Heldengruppe erreicht, einen Erfahrungspunkt (XP). Diese XP werden für jeden Helden separat verwaltet und ermöglichen beispielsweise sog. "Heldenaufwertungen". Von zusätzlichen Machtwürfeln oder deren Aufwertung über eine Steigerung der maximalen Ausdauer oder Lebenskraft bis hin zum Erlernen neuer Fertigkeiten ist alles möglich. Gemeinsam können die Helden auch die Hauptstadt Tamalir mit ihren XP befestigen um sie nicht schutzlos den Hauptmännern des Overlord zu überlassen und so die Kampagne vorzeitig zu verlieren.

Auch der Overlord erhält für jeden Questmarker einen XP und kann diese "ausgeben" um seinen Avatar aufzuwerten, also beispielsweise mit zusätzlichen Lebenspunkten auszustatten, seine Monster von ihrer Kupfer- über ihre Silber- und Gold- bis hin zu einer Diamantversion aufzuwerten und seinen "Verrat" aufzuwerten. Dieses Verratskonzept wurde mit den Erweiterungen Altar der Verzweiflung und Quelle der Finsternis in die Descent-Welt eingeführt und ermöglicht es dem Overlord die Karten seines Overlordstapels anzupassen, d.h. mit Karten der Erweiterungen auszustatten.
Aber auch ohne diese Erweiterung(en) lassen sich die Wege zum Ruhm beschreiten, denn das Regelwerk sieht für den Verrat eine Passage "Vereinfachter Verrat" vor, in der Verrat zusätzliche Drohmarker bedeutet, die aber entsprechend der Art des Verrats nur für den entsprechenden Kartentyp ausgegeben werden können.

Jede (Spiel-)Woche erhält der Overlord automatisch einen Questmarker und einen weiteren für jede Stadt, die seine Hauptmänner bereits in Schutt und Asche gelegt haben. Jede Spielwoche steigt also auch der XP-Vorrat des Overlords zusammen mit seinen Questmarkern automatisch und die Helden sind gezwungen zu agieren, also ebenfalls an Erfahrung zu gewinnen. Untätigkeit würde dem Overlord langsam aber sicher zu einer nicht mehr einzuholenden Überlegenheit verhelfen.
Als Overlord kann man durch seine Hauptmänner versuchen, die Zahl dieser regelmäßigen Questmarker pro Woche zu erhöhen. Sobald mindestens ein Hauptmann eine Stadt erreicht, kann er sie ab der nächten Woche belagern, d.h. die Stadt erhält einen Belagerungsmarker pro belagernden Hauptmann. Sobald die Zahl der Belagerungsmarker den Verteidigungswert der Stadt erreicht hat, werden keine weiteren Marker mehr gelegt, sondern der Overlord würfelt einen schwarzen Würfel und hofft auf ein Energiesymbol, denn dieses bewirkt die Zerstörung der Stadt. Gelingt die Zerstörung nicht sofort, muss weiter belagert und auf ein Energiesymbol beim Würfeln in der nächsten Woche gehofft werden.
Was sich zunächst relativ einfach anhört gestaltet sich durch die Tatsache, dass Belagerungsmarker nur so lange bei einer Stadt liegen bleiben, so lange sich auch mindestens ein Hauptmann vor Ort befindet, schon deutlich schwieriger. Die Helden dürften nicht tatenlos zu sehen wie eine Stadt nach der anderen dem Untergang anheim fällt. Insbesondere würde ja der Verlust der Stadt Tamalir die sofortige Niederlage der Helden bedeuten. Sobald sich die Helden einigermaßen gerüstet fühlen, werden sie den Hauptmännern des Overlords das Leben schwer machen und selbst wenn ein Hauptmann eine verlorene Schlacht überleben sollte und flieht, muss er sich erst wieder auf den langen Weg von der Festung des Overlords zu den Städten der Menschen machen und, was noch wichtiger ist, die Belagerung von neuem beginnen, wenn nicht ein anderer Hauptmann die Stellung halten konnte.

Sind die Belagerungen abgewickelt (Marker gelegt bzw. gewürfelt) wird die Spielwoche mit den Aktionen des Overlords fortgesetzt. Diese sind recht Überschaubar und im Grunde bereits erwähnt. Der Overlord kann seinen Hauptmännern Marsch- oder Belagerungsbefehle erteilten und pro Woche eine Overlordaufwertung für seine XP "kaufen" und damit seinen Avatar, seine Monster oder seinen Verrat aufwerten.

Die Aktionen der Helden schließen sich an die des Overlords an und bilden das Herzstück einer Spielwoche. Diese können sich selbstverständlich auch fortbewegen oder aber sich in einer Stadt erholen, trainieren, auf dem Markt einkaufen, kurz gesagt eines der vorhandenen Gebäude nutzen. Bewegt sich die Heldengruppe, kann es unter Umständen zu Begegnungen kommen. Je gefährlicher ein zurückzulegendes Wegstück, desto größer die Wahrscheinlichkeit einer Begegnung und desto "härter" kann die Begegnung ausfallen. Abschätzen lässt sich das Ganze aufgrund der Farbe, der Symbole und der Ziffer auf einem Schild neben einem Wegstück. Die Zahl gibt an, mit wie vielen Würfel gewürfelt wird und das Symbol gibt vor, welches Symbol mindestens einer der Würfel anzeigen muss, damit es zu einer Begegnung kommt.
Wie eine solche Begegnung dann ggf. genau aussieht, wird durch eine zufällige Ereigniskarte bestimmt, deren Schild aber die gleiche Farbe haben muss wie das Wegstück. Nicht immer müssen diese Begegnungen gefährlich für die Helden sein doch zugegebenermaßen sind sie das schon recht häufig. Die Begegnungskarte gibt vor wie das Gelände aufzubauen ist usw., im Großen und Ganzen bis auf kleinere Feinheiten (Hinterhalt, getötete Helden können in einer Begegnung nicht wiederkehren, Fluchtmöglichkeit für Hauptmann und Helden u. a.) läuft eine solche Begegnung ab wie man es von den bisherigen Spielabläufen in den Verliesen kennt. Sind die Helden erfolgreich, d.h. nicht alle getötet worden, setzen sie ihre Reise fort und erreichen den Endpunkt des Wegabschnitts, anderenfalls finden sie sich im Tamalir wieder und müssen ihr weiteres Vorgehen überdenken.

Wird der Endpunkt eines Weges erreicht können dort befindliche Hauptmänner angegriffen, Verliese betreten oder Gerüchte überprüft werden und diese Spielabläufe funktionieren ähnlich den Begegnungen bzw. den bisherigen Abläufen in Verliesen. Jedes Verlies besteht aus drei Ebenen, die mittels Portale verbunden sind und durch je eine zufällig gezogene Verlieskarte definiert werden. Erwähnenswert ist in diesem Zusammenhang, dass jedes auf dem Spielplan gezeigte Verlies nur einmal betreten werden darf, auch wenn die Helden vorzeitig die Flucht ergreifen und nicht bis in die unterste Ebene vordringen konnten.

In den Städten bereiten sich die Helden auf die anstehenden Abenteuer so gut es geht vor. Beim Alchimisten werden Tränke gekauft, beim Markt Schätze und Ausrüstungsgegenstände, im Tempel werden die Wunden der Helden versorgt, sie werden geheilt, auf dem Trainingsplatz können Erfahrungspunkte für Fertigkeits- und Eigenschaftsaufwertungen "ausgegeben" werden und in Tavernen werden Gerüchte aufgeschnappt, denen die Heldengruppe auf den Grund gehen kann. So manches Gerücht (in Form einer Karte an einem Ort in Terrinoth) entpuppt sich als wertvoller Vorteil für die Helden.
Doch die Helden müssen bei der Planung ihrer Reiseroute berücksichtigen, dass nicht alle Gebäude in jeder Stadt vorhanden sind und nicht jede Fertigkeit an jedem Ort erlernt bzw. verbessert werden kann.

So ziehen etliche Wochen - höchstwahrscheinlich nicht nur "Spielwochen" - ins Land in denen die Helden Erfolge und Misserfolge erzielen und sich stetig verbessern - genauso wie der Overlord. Sobald Overlord und Helden zusammen 600 Questmarker erhalten haben, kommt es zum finalen Kampf, der in der Festung des Overlords ausgetragen und die gemäß dem Szenarienbuch aufgebaut und wie ein Verlies abgehandelt wird. Jetzt entscheidet sich, ob die Helden ausreichend vorbereitet sind und den Overlord, das letzte Hindernis auf dem Weg zum Ruhm, endgültig bezwingen können.

Die Wege zum Ruhm sind für Descent-Fans unbedingt einzuschlagen! Endlich bietet sich die Möglichkeit einen Helden über einen längeren Zeitraum zu entwickeln und zu spielen, doch was für die Helden von Vorteil ist, könnte für einen Overlord-Spieler zum Nachteil gereichen. Bisher hatte ich mit der Rolle des Overlord keine Probleme, wusste ich doch, dass ich in der nächsten Runde in die Rolle eines Helden schlüpfen konnte. Bei den Wegen zum Ruhm ist der Overlord nun natürlich deutlich länger an seine Rolle gebunden.
Für Overlord-Liebhaber natürlich kein Problem, für diejenigen - und zu denen zähle auch ich mich - die zwar durchaus mal Gefallen daran finden den Helden so richtig einzuheizen, aber grundsätzlich lieber in die Rolle eines Helden schlüpfen kann so eine Kampagne schon ganz schon lang werden.

Und man ist nicht nur an seine Overlordrolle gebunden sondern auch an seine Strategie (z.B. Dunkle Bestimmung, Monsteraufwertung usw.), deren konsequente Umsetzung auf Dauer etwas monoton werden kann. Entsprechend seiner Fähigkeiten und der nicht im Überfluss vorhandenen XP wird der Overlord sich mehr oder weniger auf eine Vorgehensweise spezialisieren (müssen). Beispielsweise werden nicht alle Monsterkategorien gleichmäßig aufgewertet werden (können) was letztlich dazu führt, dass der Overlord versuchen wird in erster Linie seine verbesserten Kreaturen ins Spiel zu bringen. Trotz der Tatsache, dass durch Vorgaben für die einzelnen Verliesebenen früher oder später alle Monsterarten mal vorkommen, führt dies eher früher als später zu einer gewissen Monotonie. Immer wieder treffen die Helden in der Mehrzahl auf die gleichen Monster.

Abgesehen davon bieten die Wege zum Ruhm genau dass, was vielen Descent-Fans gefehlt haben dürfte, nämlich die Möglichkeit nicht in jedem Verlies wieder eine neue Heldenentwicklung beginnen zu müssen. Für mich ist dies der wichtigste und beste Aspekt dieser Erweiterung, der alleine für eine Empfehlung aber schon mehr als ausreichend ist.

Vielen Dank an Heidelberger Spieleverlag für das Rezensionsexemplar!


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