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Race for the Galaxy - Rebellen vs. Imperium



Anzahl Spieler

Für 1 bis 6 Spieler
ab 12 Jahre


Spieldauer

Ca. 60 bis 90 Minuten


Bewertung (max. 10)

7 Punkte (HOlg)



Verlag

Abacus Spiele
Abacus Spiele


Autor

Christine u. Wolfgang Lehmann


Bild



Sonstiges:

Wir erinnern uns noch gut denn es ist ja auch noch gar nicht lange her, da versetzte uns Race for the Galaxy an die Spitze eines Sternenimperiums. Genauer gesagt eines aufstrebenden Imperiums, denn eine Vorherrschaft zu erreichen war/ist nicht Ausgangspunkt sondern Ziel des Spiels. Und im Rahmen solcher Expansionsbestrebungen mehrerer angehender galaktischer Imperien sind Konflikte vorprogrammiert und zwar meist früher als später. Doch zunächst verläuft alles recht friedlich (Basisspiel), nur hin und wieder trifft man mal auf Welten, die sich nur auf militärischem Wege überreden lassen, sich dem eigenen Imperium anzuschließen, und obwohl man in den aufstrebenden anderen Völkern durchaus Konkurrenten erkennt, finden Konflikte untereinander nicht statt. Doch bereits mit der ersten Erweiterung zieht ein Sturm auf. Es wird "enger" in den unendlichen Weiten des Weltraums, die Konkurrenz durch einen fünften Mitspieler größer. Die Ereignisse spitzen sich langsam aber sicher zu.
Die Erweiterung Rebellen vs. Imperium beschreibt nun die Zusammenschlüsse vieler Welten zum sog. "Imperium" auf der einen und einiger rebellischer Welten zur Rebellenallianz auf der anderen Seite. Letztere leisten dem Imperium erbittert Widerstand. Die Spieler können sowohl mit dem Imperium als auch mit den Rebellen sympathisieren oder aber sich neutral verhalten. Auf jeden Fall heißt es aufgepasst! Des einen Freund, des anderen Feind und schnell befindet sich das eigene angehende Reich mitten in den Grenzkonflikten von Imperium und Rebellen und damit ggf. auch in Auseinandersetzungen untereinander.

Damit ist auch schon der Hauptaspekt umschrieben, den diese zweite Erweiterung ins Spiel bringt. Neben neuen (Start-)Welten, Entwicklungen, Aufgaben und der Möglichkeit einen sechsten Mitspieler zu integrieren - also jeder Menge neuer Karten - besteht nun auch die Möglichkeit unter gewissen Umständen direkt Einfluss auf die Kartenauslage der Mitspieler zu nehmen, d.h. Planeten zu übernehmen. Doch diese als Grenzscharmützel bezeichneten "Übernahmen" sind nur ein Teilaspekt, den man aber auch gänzlich umgehen kann, in dem man militärisch nicht rüstet und in sein Imperium weder Welten des Imperiums noch von den Rebellen kontrollierte Planeten integriert. Nicht immer ein leichtes Unterfangen und so rutscht selbst der friedfertigste Imperator mitunter in diesen Konflikt. Und sind wir mal ehrlich: Genau auf diese Art Interaktion haben wir doch gewartet ^^

Im Rahmen dieser Grenzkonflikte bzw. Übernahmen, die in Phase 3 ("Siedeln") abgewickelt werden, können Planeten also ihren "Besitzer" wechseln. Betroffen sind ausschließlich militärische Welten, die sich nicht erst in der laufenden Runde einem Reich eines Spielers angeschlossen haben. Für Übernahmen durch das Imperium ist man "anfällig", wenn man Rebellen-Planeten in seinem Reich hat und umgekehrt. Zur besseren Übersicht gibt es eine Leiste, auf der die militärische Stärke eines Spielers sowie seine Angreifbarkeiten durch Rebellen und/oder Imperium festgehalten werden.
Verzichtet ein Spieler in der Siedler-Phase darauf eine Planetenkarte auszuspielen und verfügt über mindestens eine "Übernahmefähigkeit" durch eine seiner bereits ausliegenden Karten, dann kann er einen Übernahmeversuch erklären in dem er den Planeten bestimmt, der betroffen sein soll. Dieser Planet muss durch die eingesetzte Übernahmefähigkeit angreifbar sein und der Eroberungsversuch ist erfolgreich, wenn die gesamte militärische Stärke des Angreifers zumindest genauso groß ist wie die des Verteidigers. Berücksichtigt wird dabei auch vorübergehende militärische Stärke durch Karten in der Auslage, nicht aber von Karten, die in dieser Phase gerade erst ausgelegt wurden. Da es auf diese Weise so einige zu berücksichtigende Effekte geben kann, welche die militärischen Stärken beeinflussen können, sollte der Angreifer seinen Angriff gut durchdacht haben. Zwar wird mit einem Angriff nichts riskiert, allerdings verschenkt man letztlich eine Aktion durch eine fehlgeschlagene Eroberung und die dürfte man am Ende sicherlich schmerzlich vermissen.

Die drei neuen Startwelten und Aufgaben sowie die übrigen neuen Karten bereichern nicht nur das Mehrpersonenspiel sondern auch das Solitärspiel. Alles in allem könnte aber, wie schon bei der ersten Erweiterung, einigen die Neuerungen durch diese Erweiterung etwas zu gering ausfallen. Um es etwas konkreter zu formulieren will ich es mal wie folgt zusammenfassen: "Wer Race for the Galaxy bis jetzt noch nicht zu schätzen weiß, der wird auch durch diese zweite Erweiterung nicht von diesem Spiel überzeugt werden können. Fans der ersten Stunde - zu denen auch ich mich zähle - brauchen auch diese Erweiterung unbedingt.

Vielen Dank an Abacus Spiele für das Rezensionsexemplar!


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