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Okko



Anzahl Spieler

Für 2 Spieler
ab 12 Jahre


Spieldauer

Ca. 20 bis 40 Minuten


Bewertung (max. 10)

5 Punkte (HOlg)



Verlag

Asmodee
Asmodee


Autor

Laurent Pouchain


Bild



Sonstiges:

Sowohl Bücher als auch Filme waren inzwischen schon des Öfteren Themengeber für Brettspiele, das ist nichts Besonderes mehr. Comics hingegen sind mir in diesem Zusammenhang noch nicht (bewusst) untergekommen, wobei ich auch zugeben muss, dass meine Comiczeit schon ein gutes Weilchen vorüber ist und ich daher alles andere als "up to date" bin, was dieses Thema angeht. In den hier relevanten Comics erleben Noburo, Tikku und Noshin Abenteuer im Kaiserreich Pajan, die nun im Rahmen des Zwei-Personen-Brettspiels Okko - Die Asagirir-Ära nachgespielt und erlebt werden können. Das Spiel beschränkt sich dabei allerdings auf Nahkampfgefechte und die Comics dürften da sicherlich "mehr" zu bieten haben.

Wir befinden uns im Jahre 1108, ein Zeitalter, das unter anderem aufgrund seiner dunklen Geschehnisse als Asagiri-Ära (Nebel-Ära) bezeichnet wird. Dämonenjäger ziehen durch das Land um böse Kreaturen zu stellen und im Kampf zu vernichten. Einer der Spieler wählt seine Charaktere aus den Reihen der Dämonen der andere aus denen der Dämonenjägern in sein "Team". Nur Söldner kämpfen, wie zu erwarten, auf beiden Seiten, aber immer nur einzeln (also ein Söldner pro Team).
Zusätzlich können die gewählten Charaktere noch mit Gegenständen wie zum Beispiel besondere Waffen oder magischen Gegenständen ausgerüstet werden. Charaktere und Ausrüstungsgegenstände haben einen sog. Zeni-Wert und die Summe der Zeni-Werte aller Charaktere und Gegenstände darf bei keinem Spieler den Wert 16 überschreiten.
Einige Charaktere sind einmalig und dürfen in einem Team nicht mehrfach vorkommen, genauso wie jedes Team maximal einen Söldner anheuern darf. Diese sind zwar im Kampf nicht so effektiv wie "richtige" Krieger, bringen aber nützliche Fähigkeiten und/oder zusätzliche Inspirationswürfel mit.
Alle relevanten Informationen zu den Charakteren, ihre Eigenschaften, speziellen Fähigkeiten, Charaktertyp usw. können auf den entsprechenden Profilkarten nachgelesen werden, die der Ausrüstungsgegenstände auf den Ausrüstungskarten und das hilft ungemein die erste Hürde des Spiels, das Zusammenstellen einer schlagkräftigen Truppe, zu überwinden.

Der Spielplan wird aus vier der vorhandenen und beidseitig bedruckten Spielplanteilen zusammengesetzt, die Gebäudeteile und/oder Gelände(-typen) zeigen welche sich unter Umständen auf die Bewegung und/oder Sicht(-linien) auswirken und taktisch genutzt werden wollen. Der Spieler mit dem höheren erwürfelten Wert wird Startspieler und platziert seine Charaktere auf einer Spielplanseite seiner Wahl, der Gegenspieler wählt die Startstandorte seiner Charaktere auf der gegenüberliegenden Seite des Spielplans. Der Startspieler eröffnet den Kampf mit seinem ersten Spielzug.

Wer an die Reihe kommt, würfelt zunächst seine Inspirationswürfel. Grundsätzlich verfügt jeder Spieler über vier dieser Würfel, unabhängig davon wie viele Charaktere in seinem Team sind. Einige Charaktere bringen jedoch einen weiteren Inspirationswürfel mit, der nur so lange zur Verfügung steht, wie dieser Charakter im Spiel ist.
Auf diesen Würfeln sind die Symbole Wasser, Erde, Torii, Luft und Feuer zu sehen und sie werden dazu verwendet um Charaktereigenschaften zu verbessern oder bestimmte Fähigkeiten zu aktivieren, also zu nutzen. Feuer beispielsweise verbessert den Angriffswert eines Charakters, Luft die Bewegungsfähigkeit, Erde die Verteidigung und Wasser die Willenskraft. Zwar können durchaus mehrere Inspirationswürfel für ein und denselben Charakter verwendet werden, allerdings immer nur ein Würfel für eine Eigenschaft.
Spezielle Fähigkeiten der Charaktere sind auf den Profilkarten festgehalten zusammen mit dem Symbol des Inspirationswürfels, der für die Aktivierung benötig wird. Werden nicht alle Inspirationswürfel sofort innerhalb des aktuellen Zuges benötigt, kann man sie als sog. Reservewürfel auf seinen Profilkarten ablegen und mit in einen späteren eigenen Spielzug nehmen, sofern man ihn nicht schon während eines Spielzuges des Gegners einsetzt, wie z.B. einen Erd-Würfel um die Verteidigung im Falle eines Angriffs zu verbessern. Auf jeder Profilkarte darf maximal ein Reservewürfel abgelegt werden und diesen darf auch immer nur der entsprechende Charakter nutzen. Zu Beginn des nächsten eigenen Spielzuges kann man überlegen, welche Reservewürfel man zusammen mit den anderen neu wirft und ob und welche man so belässt.

Während seines Spielzuges darf ein Spieler jeden seiner Charaktere genau einmal aktivieren um diesen einmal zu Bewegen und, wenn gewünscht, einen Angriff durchzuführen. Die Reihenfolge ist dabei egal allerdings muss eine Aktion vollständig abgeschlossen sein, bevor die nächste durchgeführt werden kann, und ein Charakter muss alle seine Aktionen ausgeführt haben, bevor der nächste an die Reihe kommen kann. Es ist also nicht möglich sich eine Teilstrecke zu bewegen, zu kämpfen und sich dann weiter zu bewegen oder einen Charakter ein zweites Mal zu aktivieren um noch nicht genutzte Bewegungspunkte zu nutzen oder einen noch nicht geführten Angriff zu starten. Für den jeweils aktiven Charakter können dann auch Inspirationswürfel eingesetzt werden.
Während der Bewegung müssen selbstverständlich die Geländearten berücksichtigt werden. Mauern beispielsweise blockieren die Bewegung, Wasser oder hinderliches Gelände erfordern einen zusätzlichen Bewegungspunkt usw.
Wichtig bei der Bewegung sind auch die Kontrollbereiche der Charaktere. Immer die drei Felder vor einer Spielfigur gehören zu ihrem Kontrollbereich, sofern dieser nicht durch Mauer oder ähnliches eingeschränkt ist, und eine Bewegung vorwärts auf eines dieser Felder kostet 1 Bewegungspunkt (sofern das Gelände die Bewegung nicht erschwert). Rückwärts- und Seitbewegungen erfordern einen zusätzlichen Bewegungspunkt und so ist die Blickrichtung eines Charakters nicht nur während eines Kampfes sondern bereits bei der Bewegung unter Umständen sehr wichtig. Für je einen Bewegungspunkt ist es daher auch möglich einen Charakter vor, während oder nach seiner Bewegung um je 90 Grad zu drehen.
Doch die Kontrollbereiche der Charaktere haben noch weitere Auswirkungen. Gegnerische Charaktere dürfen diesen nicht so ohne weiteres durchqueren sondern müssen ihre Bewegung dort sofort beenden und auch das Verlassen eines gegnerischen Kontrollbereichs ist nicht ganz so einfach wie wir noch sehen werden.

Charaktere können während des Spiels zwei Zustände haben. "Aufmerksam" oder "geschwächt". Entsprechend wird die Profilkarte eines Charakters mit der einen oder anderen Seite nach oben platziert, denn der Zustand eines Charakters wirkt sich unmittelbar auf dessen Fähigkeiten aus. Geschwächte Charaktere können auch nicht den Kontrollbereich eines Gegners verlassen sondern sich bestenfalls drehen. Aufmerksame Charaktere werden geschwächt, sollten sie ihren Zug im Kontrollbereich eines Gegners beginnen und diesen verlassen. Was aber noch viel entscheidender ist, geschwächte Charaktere laufen in höherem Maße Gefahr bei einem Angriff kampfunfähig zu werden und damit aus dem Spiel genommen zu werden.

Vor oder nach der Bewegung kann ein Charakter einen Feind angreifen, sofern Sichtkontakt besteht (Fernkampf) oder dieser sich im Kontrollbereich befindet. Der aktive Spieler ist der Angreifer und bestimmt, nachdem er sein "Opfer" gewählt hat, die Inspirationswürfel, die er einsetzen möchte. Falls nötig wird die angegriffene Figur gedreht, so dass sie sich dem Angreifer zuwendet und beide Spieler würfeln je einen sechsseitigen Kampfwürfel. Beide addieren zu ihrem Würfelergebnis Kampf- bzw. Verteidigungswert sowie Boni durch Fähigkeiten usw. und vergleichen die erreichten Werte. Bei einer Differenz von max. 2 zieht sich der unterlegene Charakter um ein Feld (nach hinten) zurück. Bei einer Differenz von 3 wird der Unterlegene zusätzlich noch geschwächt und sollte die Differenz noch höher ausfallen, ist der Unterlegene kampfunfähig und muss aus dem Spiel entfernt werden. Bei einem Gleichstand verbleiben die Kontrahenten an Ort und Stelle.
Geschwächt und ggf. kampfunfähig wird ein Charakter auch dann, wenn er sich zurückziehen müsste, dies aber beispielsweise aufgrund des Terrains nicht kann.

Dass es sich um ein sehr taktisches Spiel handelt dürfte inzwischen klar sein, wird aber noch deutlicher, wenn man berücksichtigt, was noch nicht erwähnt wurde und auch den Rahmen dieser Spielebesprechung sprengen würde. Da wären die Unterstützung durch Kampfgenossen, ein Angriff von hinten und der Fernkampf sowie das "wachsam werden" eines geschwächten Charakters durch eine Probe seiner Willensstärke usw.
Eine Partie Okko endet, sobald eine der beiden Seiten Zenii im Wert von insgesamt 12 verloren hat.

Anfangs tut man sich bei der Auswahl der Charaktere und der Ausrüstung natürlich recht schwer. Diesem Umstand wird durch ein Szenarienbuch Rechnung getragen, in dem verschiedene Situationen vorgegeben sind. Diese fordern von Mal zu Mal mehr Entscheidungen der Spieler und sind ideal geeignet das Spiel kennen zu lernen. Das erste Szenario ist ideal um sich mit den Grundmechanismen des Spiels vertraut zu machen während in späteren Szenarien auch Entscheidungen bezüglich der Teamzusammenstellung zu treffen sind usw.
Optisch, thematisch und vom Spielmaterial macht Okko sofort Lust es auszuprobieren. Sogar die Spielkarten passen in die handelsüblichen Schutzhüllen und da ich mich sofort irgendwie auch an Dungeon Twister erinnert fühlte, waren die Erwartungen recht hoch. Zu hoch möglicherweise, denn so richtig warm werden konnte ich mit Okko nicht. Trotz aller Taktik und der Inspirationswürfel wird der Ausgang einer Partie Okko letztlich in den Kämpfen entschieden und da hat der Kampfwürfel ein so ordentliches Wörtchen mit zu reden, dass so manches mal der taktisch perfekteste Zug unter Beachtung und Ausnutzung der geländespezifischen Gegebenheiten, unter Berücksichtigung der Vorteile eines Angriffs von hinten mit Unterstützung durch Kameraden, nicht zum Erfolg führt. Wie entscheiden dieser Glücksfaktor ist (oder zumindest öfter mal sein kann), wurde mir so richtig bewusst als ich den Vergleich mit Dungeon Twister anstellte.

Okko bietet in meinen Augen reichlich Raum für taktische Ãœberlegungen und das schon im Vorfeld einer Partie bei der Wahl von Charakteren und Ausrüstungsgegenständen. Diese können aber im Spiel sehr leicht (zu leicht?) über den Haufen geworfen werden. Vielleicht erfordert es auch noch mehr Partien um tatsächlich alle Möglichkeiten (auch die um den Glücksanteil zu relativieren) auszuloten, aber das erfordert mehr Motivation als das Spiel in mir entfachen konnte. Sein volles Potential entfaltet Okko in meinen Augen nur, wenn man sich intensiv damit beschäftigt. Nicht das ich damit ein Problem hätte, nur scheint mir der Aufwand im Hinblick auf den "Ertrag" zu hoch und so wird bei mir Okko sicherlich gelegentlich auf den Tisch kommen aber sicherlich nicht den Status erreichen, den es möglicherweise verdient hat.

Meine Empfehlung lautet Okko vor einem Kauf zunächst auszuprobieren.

Vielen Dank an Asmodee für das Rezensionsexemplar!


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