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Dominion - Die Intrige



Anzahl Spieler

Für 2 bis 4 Spieler
ab 8 Jahre


Spieldauer

Ca. 30 bis 60 Minuten


Bewertung (max. 10)

8 Punkte (HOlg)

Weitere Bewertungen

10 Punkte (Thomas Fischer)


Verlag

Hans im Glück
Hans im Glück


Autor

Donald X. Vaccarino


Bild



Sonstiges:

Wo immer Menschen zusammentreffen und sich organisieren, sei es in einem Verein oder einer Regierung, einer Partei oder einem Dominion besteht ein gewisses Gefahrenpotential, dass es zu, sagen wir mal Machenschaften einzelner oder Gruppen kommt, die diesen Vorteile bringen bzw. anderen Schaden sollen. Je größer so ein solcher Zusammenschluss, eine solche Organisation ist, desto wahrscheinlicher kommt es zu solchen Phänomenen die kurz zusammengefasst als Intrigen bezeichnet werden können. So gesehen ging es im Basisspiel Dominion im Grunde bisher viel zu friedlich zu. Es gab nur relativ wenig sog. Angriffskarten und daher auch recht wenig Interaktion, was einige dem Spiel vorwarfen. Mit Dominion - Die Intrige wird das nun anders. Ganz anders, denn der Titel ist Programm. Dominion - Die Intrige ist keine Erweiterung im klassischen Sinne, sondern eigentlich ein eigenständiges Spiel, basierend auf den Grundregeln von Dominion, das sich aber nicht nur eigenständig spielen sondern auch prima mit dem Basisspiel kombinieren lässt.

Die neuen Karten bringen die Welt von Dominion ganz schön durcheinander! Zwar bleibt der Spielverlauf gleich aber die 25 neuen Königreichkarten bringen nicht nur zahlreiche neue (Kombinatnions-)Möglichkeiten ins Spiel sondern haben zum Teil sogar Doppelfunktion, wie beispielsweise der Harem. Zwei Siegpunkte auf der einen Seite aber auch Geldkarte auf der anderen Seite. Eine Karte mit Siegpunkten also, die aber während des Spiels nicht einfach nur stört, wie das Karten mit Siegpunkten bisher üblicherweise getan haben, sondern als Geld für Einkäufe genutzt werden kann. War es im Basisspiel geraten mit dem Kauf von Siegpunktkarten zu warten bis das Deck "funktionierte" um es nicht "langsam" zu machen, kann man nun Siegpunktkarten mit Doppelfunktion getrost schon auch mal eher im Spiel kaufen.
Auch stellen einige der neuen Karten die Spieler neben der "Kaufentscheidung", also der Frage ob man eine Karte in sein Dominion integrieren will, noch vor weitere Entscheidungen. Beim Ausspielen erfordern einige Karten zusätzlich auch die Entscheidung über ihren Verwendungszweck. Der Lakai beispielsweise kann entweder zwei virtuelle Geldstücke beim Einkauf "wert sein" oder aber als Angriffskarte gespielt werden, die alle Mitspieler mit fünf oder mehr Handkarten betrifft. Nicht immer eine leichte Entscheidung aber so ist eine gewisse Flexibilität möglich, die es so bisher nicht gab.

Besonders zu erwähnen sind aus meiner Sicht die Karten, welche Interaktion ins Spiel bringen, also in erste Linie die Angriffskarten, die sich unter Umständen auf die Karten und Decks der Mitspieler aus wirken. Diese bedeuten aber nicht nur Interaktion im genannten Rahmen sondern auch Unwägbarkeiten. Ein Beispiel: Wer im Basisspiel eine Karte gekauft hatte, der konnte sich ihrer sicher sein und sie bis zum Spielende behalten, zumindest wenn er das wollte. Durch die Intrige kann man sich da nun nicht mehr so ganz sicher sein, wenn die "richtigen" Karten im Spiel sind, wie beispielsweise die Maskerade. Diese Karte führt dazu, dass jeder eine Karte aus seiner Hand an seinen linken Nachbarn abgeben muss. Man erhält zwar wieder eine Karte, muss aber in jedem Fall eine seiner Handkarten abgeben, auch wenn es weh tut! Spaß macht das Ganze natürlich, wenn man eine Fluchkarten auf der Hand hat aber ab und an wird es wohl auch mal eine "gute Karte" erwischen, über die sich der Nachbar freut.
Und dabei ist die Maskerade noch nicht mal eine Angriffskarte im klassischen Sinne, man kann sich also nicht durch Reaktionskarten schützen.

Bleibt die Frage ob und für wen sich die Intrige lohnt. Am besten lernt man die Karten, wie schon im Basisspiel, aus meiner Sicht durch die empfohlenen Kartensätze kennen. Sehr schnell erkennt man dann beispielsweise beim Szenario "Geheime Pläne" dass die Intrige ein ganz anderes Spielgefühl vermittelt. Es ist viel mehr darauf zu achten, welche Karten die liebe Konkurrenz kauft und ob diese eine Gefahr darstellen könnten. Trickser und Saboteur können sich unter Umständen heftigst auf das eigene Deck auswirken und unter den 10 genutzten Königreichkarten dieses empfohlenen Sets "Geheime Pläne" befindet sich keine einzige "Schutzkarte". Insbesondere der Trickser hatte es in einer unserer Testrunden in sich! Dieser sieht vor, dass die oberste Karte vom Nachziehstapel entsorgt werden muss und der Kartenausspieler einem dafür eine andere, gleichwertige Karte aussucht. Sehr oft musste bei uns in diesem Fall ein Kupfer entsorgt werden und man bekam dafür die "gleichwertige" Fluchkarte ins Deck.

Wer also diese Art Interaktion mag, der ist mit Dominion - Die Intrige sehr gut bedient. Friedlicher geht es im Basisspiel zu und den größten Reiz entwickelt die Intrige aus meiner Sicht in der Kombination aus allen Karten. Insbesondere wenn erfahrene Spieler abwechselnd eine der zu verwendenden Königreichkarten auswählen ist Dominion besonders reizvoll. Man kann schon an den gewählten Karten der Mitspieler erkennen (oder zumindest vermuten) wie deren Spiel ausgerichtet sein könnte und möglicherweise schon zu diesem Zeitpunkt reagieren, entweder durch Überdenken der eigenen geplanten Strategie oder durch Auswahl entsprechender Karten wenn man selbst damit an der Reihe ist.

Ich selbst bin ganz froh darüber mit dem Basisspiel in die Welt von Dominion eingetaucht zu sein. Mir persönlich gefallen einige Königreichkarten der Intrige allein für sich genommen aufgrund ihrer Unwägbarkeiten gar nicht so besonders gut und vor allem nicht in jeder Konstellation (so ganz ohne Schutzkarten). Zum Aufpeppen in Kombination mit allen Karten (also auch denen des Basisspiels) sind sie jedoch mehr als zu empfehlen und würzen ein möglicherweise langsam fad werdendes Spielerlebnis. Unverzichtbar wird die Intrige allerdings für diejenigen, die so viel und oft Dominion spielen, dass die eh schon zahlreichen Kombinationsmöglichkeiten des Basisspiels ausgereizt wirken und das Spiel in der Versenkung zu verschwinden droht. Hier bringt die Intrige wieder so richtig frischen Wind ins Spiel und die Langzeitmotivation steigt wieder beträchtlich an.

Für Dominion-Liebhaber wird sich die Frage eines Kaufes wohl eh nicht stellen, allen anderen muss zumindest eine Testrunde wärmstens empfohlen werden. Trotz des gleichen Spielablaufs spielt sich die Intrige deutlich anders. Ob nun besser, da mögen die Meinungen auseinander gehen, aber sicherlich nicht schlechter, da dürften sich eigentlich alle einig sein und gemeinsam sind Dominion und Intrige derzeit (und wohl noch ein Weilchen) unschlagbar.

Vielen Dank an Hans im Glück für das Rezensionsexemplar!


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