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Magister Navis



Anzahl Spieler

Für 3 bis 5 Spieler
ab 10 Jahre


Spieldauer

Ca. 60 bis 90 Minuten


Bewertung (max. 10)

8 Punkte (HOlg)

Weitere Bewertungen

7 Punkte (Thomas Fischer)


Verlag

Lookout Games
Lookout Games


Autor

Carl de Visser,
Jarratt Gray


Bild



Sonstiges:

Das 18. Jahrhundert hat uns wieder! Magister Navis, die deutschsprachige Version des Spiels Endeavor, versetzt uns an die Spitze eines aufstrebenden und seefahrenden Reiches dieser Zeit und die Mitspieler schicken sich an ihren Ruhm und Einfluss zu steigern. Dabei sind die Entdeckung und Besiedlung neuer Gebiete und deren Ausbeutung genauso geeignet wie das Erreichen einer dominanten Stellung im Mittelmeerraum oder der eine oder andere Gouverneursposten. Für das Erreichen einer den Spielsieg bedeutenden Vormachtstellung sind die internen Bereiche "Induestrie", "Kultur", "Finanzen" und "Politik" eines Reiches von entscheidender Bedeutung aber fast schon zwangsläufig kommt es auch zu Interessenskonflikten die zu kriegerischen Auseinandersetzungen führen. Der Weg zum Ruhm ist steinig der Raum für Entscheidung, auch für falsche Entscheidungen, ist groß. Doch wer nicht wagt, der nicht gewinnt!

Lassen Spielthema und der einleitende Text möglicherweise noch auf ein ziemlich regelkomplexes Spiel schließen so gelangt man bereits während des Regelstudiums recht schnell zu der Erkenntnis, dass der Spielablauf überschaubar und die Regeln eigentlich überraschend einfach sind. Einigermaßen Aufwändig ist allerdings der Spielaufbau, bei dem u.a. insgesamt 95 Handelsmarken zufällig auf dem Spielplan verteilt werden müssen, eine auf jede Stadt, jede Städteverbindung und jedes Feld einer Handelsroute.
Jeder Spieler erhält ein Tableau, auf dem vier Leisten für die Fortschritte in den Bereichen "Induestrie", "Kulur", "Finanzen" und "Politik" vorhanden sind. Unterhalb der Fortschrittsleisten befinden sich insgesamt acht Bauplätze für Gebäude, wobei der erste Bauplatz bei jedem Spieler mit einer Residenz vorbelegt ist, sowie ein Hafenbereich, in dem Handelsmarker und Bevölkerungssteine bis zu ihrem Einsatz deponiert werden. Die Gebäudebauplätze eigenen sich auch hervorragend als Spielfortschrittsanzeige. In jeder der sieben Spielrunden wird ein Gebäude gebaut und es sind genau sieben freie Bauplätze vorhanden. So hat man immer im Blick, wie viele der insgesamt sieben Spielrunden noch zu spielen sind.
An der unteren Kante sind dann noch Bereiche für fünf Besitztums- und eine Gouverneurkarte vorgesehen, die im weiteren Verlauf erspielt werden können.

Der Spielplan zeigt die sieben im Spiel relevanten Regionen Nord- und Südamerika, die Karibik, Afrika, Indien, den fernen Osten und den Mittelmeerraum, der die Startregion darstellt. In der Startregion können von Beginn an Aktionen durchgeführt werden, alle anderen müssen zunächst durch Seefahrten erschlossen werden. Jede Region beinhaltet Städte und Städteverbindungen in unterschiedlicher Zahl bei oder auf denen auch schon die Ruhmespunkte zu sehen sind, die demjenigen winken, der sie bei Spielende kontrolliert. Die Handelsmarker auf den Städten und -verbindungen erhält immer derjenige Spieler, der die Stadt bzw. die Verbindung erstmalig kontrolliert, also mit einem eigenen Bevölkerungsmarker belegt, doch dazu später Näheres.
Bis auf den Mittelmeerraum hat jede Region eine Handelsroute bestehend aus sechs, sieben oder acht Feldern, die ebenfalls alle mit Handelsmarkern belegt sind. Diese erhalten diejenigen Spieler, die Schiffsaktionen verwenden um die Erschließung einer Region voran zu bringen. Erst wenn alle Marker einer Handelsroute vergeben sind, gilt eine Region als Erschlossen und es können dort nun ruhmbringende Aktionen getätigt werden.
Ein Ablagefeld für Besitztumkarten einer Region befindet sich am Ende der Handelsrouten. Diese Karten bedeuten Siegpunkte oder Fortschritte auf einer oder mehreren Leisten, sind also sehr begehrt. Sie stellen quasi das Potential dar, das in einer Region steckt und die Spieler können sich dieses Potential nutzbar machen, indem Sie die Region zumindest mit einer Stadt besiedeln und beginnen diese Region auszubeuten.

Gestalterisch weist der Spielplan eine elegante Möglichkeit auf Platz- oder Spielbedingte "Ungereimtheiten" zu kaschieren und ganz "normal" aussehen zu lassen. Um den Platz auf dem Spielplan möglichst optimal und platzsparend auszunutzen befinden sich die einzelnen Regionen nämlich nicht alle dort, wo man sie aufgrund ihrer tatsächlichen geographischen Lage vermuten würde. Trotzdem wirkt der Spielplan nicht verwirrend, denn er ist so gestaltet, dass es aussieht als wären verschiedene Karten, eine für jede Region, relativ durch- und übereinander gelegt worden. So stutzt man nur noch im ersten Augenblick, wenn sich Indien direkt östlich von Nordamerika befindet.

Der gesamte Spielablauf umfasst sieben Spielrunden zu je vier Phasen, dann steht der ruhmreiche Anführer des dominierenden Reiches und damit der Gewinner fest. Jede Phase beginnt der in jeder Runde wechselnde Startspieler, wobei die ersten drei Phasen in späteren Spielen/Runden und aus Zeitersparnisgründen durch aus parallel durchgeführt werden können.

In Phase 1 baut jeder eines von 45 Gebäuden. Bereits hier wird zum ersten Mal deutlich, wie wichtig die einzelnen Bereiche eines Reiches, hier der Bereich "Induestrie", im Spiel sein werden. In dieser Phase bestimmt die industrielle Entwicklung eines Reiches, welche Gebäude zum Bau zur Verfügung stehen.
Die Gebäude sind in insgesamt fünf Stufen eingeteilt und jede Stufe umfasst jeweils drei Gebäudearten. Während die drei Gebäude der ersten Stufe je fünfmal vorhanden sind, gibt es jedes Gebäude der Stufe 2 nur noch viermal usw. bis hin zur Stufe 5, deren Gebäude nur noch je einmal vorhanden sind. Die Gebäude der Stufe 1, die Werkstatt, die Werft und das Handelshaus, können sofort bei Spielbeginn von jedem Spieler errichtet werden. Für die Gebäude der folgenden Stufen ist es erforderlich den Marker auf der Industrieleiste so weit voran zu bringen, dass dieser einen Bereich erreicht, welcher der Stufe des gewünschten Gebäudes entspricht.
Zusammengefasst kann man sagen, dass der Nutzen der Gebäude mit ihrer Stufe ansteigt, deren Anzahl dabei immer geringer wird, also immer weniger Spieler dieses errichten können, und der erreichte Wert auf der Industrieleiste immer höher sein muss. Die Gebäude bilden die Grundlage jeder Strategie, denn sie ermöglichen in erster Linie die Aktionen eines Reiches in Phase 4, und/oder verbessern die Werte einer oder mehrere Bereiche.

Die Phase 2 nennt sich Wachstumsphase und bedeutet einen Bevölkerungszuwachs entsprechend des Wertes unterhalb des Markers auf der Kulturleiste. Anfangs ist dieser Kulturwert auf 0 und man erhält nur zwei neue Bevölkerungsmarker dazu, die in den Hafen gelegt werden. Steigert man den Kulturwert seines Reiches kann man seinen Bevölkerungszuwachs auf bis zu sechs Bevölkerungsmarker steigern.
Natürlich ist eine ausreichende Bevölkerung wichtig. Während die Gebäude die Möglichkeiten für Aktionen schaffen benötigt man immer auch einen Bevölkerungsstein um die Aktionsmöglichkeit eines Gebäudes auch tatsächlich nutzen zu können. Wer zu viele Gebäude und zu wenig Bevölkerung hat, der könnte theoretisch viele Aktionen nutzen, tatsächlich stellen die vielen Gebäude ohne ausreichende Bevölkerung aber "totes Kaptial" dar.

In der folgenden Lohnphase will die arbeitende Bevölkerung bezahlt werden. Wird sie das nicht, wird quasi gestreikt. Bevölkerungssteine auf Gebäuden die nicht bezahlt werden räumen den Arbeitsplatz nicht und blockieren das entsprechende Gebäude bzw. die damit verbundene Aktion.
Wie viele Bevölkerungssteine man bezahlen kann sieht man auf der Finanzleiste. Der Wert unterhalb des Markierungssteins der Finanzleiste zeigt an, wie viele Bevölkerungssteine man von Gebäuden entfernen und zurück in seinen Hafenbereich legen kann. Wie man sieht ist auch der Wert der Finanzleiste sehr wichtig. Was nutzen viele Gebäude mit Aktionsmöglichkeiten und auch viel arbeitswillige Bevölkerung, wenn man diese nicht bezahlen kann. Wie wir noch sehen werden ist die Politikleiste ebenfalls wichtig, aber auf alles kann man sich nicht konzentrieren, zumindest nicht gleichzeitig. So langsam dürften die Problematiken und Nöte im Spiel deutlich werden!?!

Die vierte Phase ist das Herzstück einer jeden Runde und hier ist die Spielerreihenfolge wichtig. Reihum kommen die Spieler an die Reihe und haben die Möglichkeit entweder eine Aktion durchzuführen oder zu passen. Dies wiederholt sich so lange, bis alle Spieler gepasst haben. Es gibt zwei Möglichkeiten Aktionen auszuführen. Entweder man setzt einen seiner Bevölkerungssteine aus dem Hafen auf ein freies Gebäude um die entsprechende Aktion zu nutzen oder man setzt eine Handelsmarke ein, um die dort abgebildete Aktion zu nutzen.
Neben der Möglichkeit zu passen stehen durch Gebäude oder Handelsplättchen folgende Aktionsmöglichkeiten zur Auswahl:

  1. Schifffahrt:
    Mit dieser Aktion darf ein Spieler einen Bevölkerungsmarker aus seinem Hafen auf das nächste noch nicht durch Bevölkerungsmarker belegte Feld einer beliebigen Handelsroute legen und das dort liegenden Handelsplättchen an sich nehmen. Bei diesen Handelsplättchen kann es sich um Plättchen mit Aktionen oder um Marker mit einem Symbol einer der vier Leisten handeln. Erstere können im Rahmen einer Phase 4 eingesetzt werden um die entsprechende Aktion durchzuführen, letztere erhöhen den Wert der entsprechenden Leiste und beides ist nützlich.
    Wird das letzte Feld einer Handelsroute belegt, gilt diese Region fortan als erschlossen. Das bedeutet, dass dort nun genauso wie im Mittelmeerraum die im Folgenden beschriebenen Aktionen durchgeführt werden können. Zusätzlich wird in einer erschlossenen Region der Gouverneursposten vergeben, die oberste Karte des Stapels mit Besitztumkarten einer Region. Die Gouverneurskarte und alle darauf abgebildeten Vorteile (Ruhmespunkte, Veränderungen von Leisten usw.) erhält derjenige, der am meisten Bevölkerungssteine auf der entsprechenden Handelsroute liegen hat.
  2. Besiedlung:
    Durch Besiedlung erhält man Kontrolle über Städte und ggf. deren Verbindungen in erschlossenen Regionen und das bringt zum einen unmittelbar Handelsmarker, mit denen man ja die Werte seiner Leisten verbessern oder Zusatzaktionen erhalten kann, und zum anderen Ruhmespunkte bei Spielende, sofern man diese Städte und Verbindungen dann immer noch kontrolliert. Voraussetzung für die Besiedlung ist, dass man zumindest einen Bevölkerungsstein bei der Handelsroute dieser Region abgelegt hat. Ist das der Fall legt man einen seiner Bevölkerungsmarker vom Hafen auf die gewünschte Stadt und erhält den dortigen Handelsmarker. Kontrolliert man auf diese Weise zwei durch einen Weg verbundene Städte, erhält man auch das Handelsplättchen auf dieser Verbindung.
  3. Angriff:
    Städte und Verbindungen zu kontrollieren ist die eine Sache. Die Kontrolle zu behalten und damit bei Spielende Ruhmespunkte zu kassieren ist eine ganz andere! Eine Angriffsaktion ermöglicht es eine durch einen Mitspieler kontrollierte Stadt unter eigene Kontrolle zu bringen. Dazu legt man eine seiner Bevölkerungsmarker aus seinem Hafen zurück in den Vorrat und einen weiteren auf die umkämpfte Stadt. Der Marker des Mitspielers wandert dann ebenfalls zurück in dessen Vorrat.
  4. Zahlung:
    Die Zahlung ist eine Aktion, die einem durch Handelsmarker gewährt wird. Sie erlaubt es eine Lohnzahlung durchzuführen, d.h. einen Bevölkerungsstein auf einem Gebäude zurück in den Hafen zu bekommen, wie das auch in Phase 3 gemacht wird. Der Nutzen dieser Aktion liegt auf der Hand, der zusätzliche Bevölkerungsstein im Hafen kann schon bei der nächsten Aktion verwendet werden, genauso wie das auf diese Weise frei gewordene Gebäude.
  5. Ausbeutung:
    Wer eine Region ausbeutet erhält die oberste Besitztumkarte dieser Region, sofern er die Voraussetzung erfüllt. Diese Voraussetzung besteht immer darin, die geforderte Anzahl an Städten in der entsprechenden Region zu kontrollieren. Die erste Besitztumskarte erfordert die Kontrolle über eine Stadt, die zweite über zwei Städte usw.
    Es wird also immer schwieriger an diese Besitztumkarten zu gelangen, die auch noch immer "wertvoller" werden, d.h. immer mehr und bessere Auswirkungen haben. Diese Karten sind ein weiterer Grund für die eine oder andere Angriffsaktion gegen einen Mitspieler.
    Im Mittelmeerraum gibt es zwei solche Stapel. Der zweite Stapel ist ein Stapel mit "Sklaverei-Karten". Diese bringen ähnlich Vergünstigungen wie die Besitztumkarten, ihr Nutzen ist allerdings nicht immer von Dauer und kann sich auch in einen Nachteil verwandeln. Sobald nämlich die fünfte Besitztumkarte des Mittelmeerraums an einen Spieler vergeben wird, gilt die Sklaverei als abgeschafft und das bedeutet, dass alle Spieler alle ihre Sklavereikarten umdrehen müssen und die durch sie gewährten Vergünstigungen wieder verlieren. Beispielsweise muss der Marker auf der Industrieleiste entsprechend der Symbole auf der nun unwirksamen Sklavereikarte nach hinten versetzt werden.
    Doch damit noch nicht genug. Umgedrehte Sklavereikarten zählen zwar nicht mehr gegen das Kartenlimit, zählen aber bei Spielende je einen Minuspunkt. Wer also viele Sklavereikarten besitzt, der sollte darauf achten, dass die Sklaverei nicht abgeschafft wird. Auch dieses Bestreben kann mal zu Kampfhandlungen im Mittelmeerraum führen, denn wenn kein Spieler fünf Städte dort kontrolliert, kann die Sklaverei auch nicht abgeschafft werden.
Ein Spieler der passt weil er keine Aktion mehr durchführen kann oder will überprüft, ob der auf seiner Politikleiste erreichte Wert den Besitz aller seiner Besitztumkarten erlaubt. Eine Karte darf man immer besitzen, für mehr Karten wird ein höherer Wert auf der Politikleister nötig. Da mit diesen Besitztumkarten die Werte eines Reiches in allen Bereichen verbessert werden können und manchmal auch direkt Siegpunkte ergattert werden können, sind auch ein hoher Politikwert und viele dieser Karten erstrebenswert.

Nach der siebten Runde wird abgerechnet. Alle Städte und Verbindungen bringen den sie kontrollierenden Spielern Siegpunkte, genauso wie Siegpunkte auf Gebäuden und Besitztumkarten und die erreichten Werte auf den Leisten.

Magister Navis ist ein schnell zu erlernendes Spiel, das trotz der angenehmen Spieldauer einen Entwicklungscharakter aufweist, der Köpfchen erfordert. Zwar kommt diese Entwicklung zunächst recht langsam, dann aber dafür heftig in Gang. Die ersten drei Runden scheint nicht viel zu passieren, sie sind schnell gespielt und man fragt sich wie man hier überhaupt so richtig voran kommen kann und im schlimmsten Fall sogar ob sich ein Fehler eingeschlichen hat und man gar nicht regelkonform spielt. Ab der vierten Runde wird dann aber schnell klar, wie das Spiel wirklich funktioniert und was es für Möglichkeiten gibt. Und es gibt zahlreiche Möglichkeiten, deren Grundlagen in den ersten drei Runden gelegt wurden!
Sorgt dieser Umstand allein schon für einen lang anhaltenden Spielreiz kommt dann noch der die Handelsmarker betreffende variable Spielaufbau dazu. Hier ergeben sich immer wieder neue Situationen die das eine oder andere Vorgehen in einem besseren oder schlechteren Licht erscheinen lassen und eine andere Strategie wenn schon nicht unbedingt erfordern so aber doch nahe legen.

Aus meiner Sicht ist Magister Navis absolut zu empfehlen und das für eigentlich alle Spielertypen.

Vielen Dank an Lookout Games für das Rezensionsexemplar!


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