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Tobago



Anzahl Spieler

Für 2 bis 4 Spieler
ab 10 Jahre


Spieldauer

Ca. 45 bis 60 Minuten


Bewertung (max. 10)

8 Punkte (HOlg)



Verlag

Zoch
Zoch


Autor

Bruce Allan


Bild



Sonstiges:

Tief in der Karibik...der Traum eines jeden Abenteurers, Schatzsuchers und Piraten und möglicherweise auch bald des einen oder anderen Brettspielers hat nun einen Namen! Nicht Melee Island, aber Tobago ist dieser Name, der Name der Insel der vergessenen Schätze. Das klingt verlockend und auch das Spielmaterial lädt zum sofortigen Losspielen ein. Glücklicherweise sind die Regeln sehr überschaubar, so dass vom Öffnen der Schachtel bis zur ersten Partie nicht wirklich viel Zeit vergehen muss.

Der Spielplan besteht aus drei beidseitig bedruckten Teilen, die sich auf insgesamt 32 verschiedene Arten zusammenfügen lassen. So kann man eine ganze Weile in jeder Partie eine neue Insel entstehen lassen und damit die bis zu vier Mitspieler mit immer anderen Ausgangssituationen konfrontieren. Ist die Insel zusammen gefügt, werden sie durch drei "Papp-Klammern" fixiert, die gleichzeitig auch noch als Ablageflächen für Karten und die Amulette genutzt werden können. Drei Eingeborenenhütten, drei Palmen und drei Statuen werden zufällig auf der Insel verteilt. Jeder Spieler wählt das Startfeld für seinen Jeep auf der Insel, erhält die Windrosenmarker in seiner Farbe und bekommt vier Hinweiskarten auf die Hand. Eine fünfte Hinweiskarte darf jeder zusammen mit einer seiner Windrosen unterhalb der Markierungssteine eines der Schätze ablegen, über den noch nichts bekannt ist, also bei dem noch keine Hinweiskarten liegen. Das Rennen um die Schätze kann nun beginnen.

Wer an die Reihe kommt muss sich entscheiden, ob er entweder einen weiteren Beitrag dazu leisten will um den Fundort eines der vier Schätze weiter einzugrenzen oder mit seinem Jeep zu fahren. Für Ersteres spielt man eine seiner Hinweiskarten aus und legt sie unterhalb einer Sorte von Schatz-Markierungssteinen ab wobei diese Karte evtl. bereits dort ausliegenden Karten nicht widersprechen darf und außerdem den Fundort weiter eingrenzen muss. Natürlich dürfen dabei nicht alle noch verbliebenen Fundortmöglichkeiten ausgeschlossen werden. Die Hinweiskarte wird anschließend mit einer Windrose des Ausspielenden belegt. Sobald die Markierungssteine für einen Schatz zahlenmäßig ausreichen, wird jedes Inselfeld, das als Fundort für diesen Schatz in Frage kommt, mit einem solchen Markierungsstein belegt.
Die Informationen der Hinweiskarten sind so gehalten, dass sie entweder festlegen, dass ein Schatz in oder gerade nicht in einem bestimmten Gebiet ist (z.B. Dschungel oder Fluss bzw. nicht im Buschland usw.), neben oder eben nicht neben einem Ort oder Gebiet ist (z.B. neben einer Statue, nicht neben einem Dschungel usw.) oder mit oder ohne Blick auf einen Ort oder ein Gebiet ist (z.B. mit Blick auf eine Hütte, ohne Blick auf das Meer). "Blick auf" bedeutet in diesem Zusammenhang, dass der Schatz höchstens zwei Felder entfernt sein darf.

Irgendwann ist der eine oder andere Fundort eines Schatzes definiert, d.h. es gibt nur noch einen möglichen Fundort, und spätestens dann macht es Sinn auch mal seinen Jeep in Bewegung zu setzen. Wer mit seinem Jeep fährt kann bis zu drei Teilstrecken zurücklegen. Die Bewegung innerhalb einer Geländeart wäre dabei ein Teilstück, genauso wie der Wechsel von einer auf eine andere Geländeart. Wer also ein Stück durch den Dschungel fährt um dann ins Buschland zu wechseln und sich auch dort noch ein Stück weiterbewegt, der hat seine drei Teilstücke schon "verbraucht".
Will man unterwegs ein Amulett aufheben - dieses schützt vor verfluchten Schätzen (der Fluch der Karibik lässt grüßen), ermöglicht das Auslegen einer weiteren Hinweiskarte oder eine weitere Bewegung mit dem Jeep, das Entfernen eines Markierungsmarkers oder das Austauschen seiner Hinweiskarten - muss man seinen Zug an diesem Ort jedoch beenden. Selbiges gilt, wenn man den tatsächlichen Fundort eines Schatzes erreicht um diesen zu heben.

Wer einen Schatz hebt, darf zunächst eine seiner Windrosen unterhalb der entsprechenden Kartenreihe legen. Anschließend zieht jeder Spieler entsprechend der Zahl seiner Windrosen bei diesem Schatz eine Goldkarte deren Inhalt er vor seinen Konkurrenten geheim hält. Diese Karten zeigen in der Regel eine Anzahl Münzen, manchmal aber auch einen Fluch und der kann unangenehm werden (wenn man kein Amulett besitzt). Ein beliebiger Spieler erhält dann verdeckt von allen beteiligten Spielern die Goldkarten, zieht eine weitere und mischt diese gut durch. Jetzt werden diese Goldkarten der Reihe nach aufgedeckt und der Reihe nach, beginnend mit dem Spieler der den Schatz gehoben und damit seine Windrose als letzter angelegt hat, allen Spielern mit Windrosen am Schatz angeboten. Lehnt ein Spieler ab, wird der nächste in der Reihe gefragt, bis entweder einer die Goldkarte und seine Windrose nimmt oder alle abgelehnt haben und die Goldkarte abgelegt wird. So wird eine Goldkarte nach der anderen vergeben (oder auch nicht) wobei jeder die Informationen, die er durch die von ihm gezogenen Goldkarten über den Schatz hat, so gut es geht nutzen wird. Hat ein Spieler zwei Karten mit nur einer Münze beigetragen, wird er bei einer Goldkarte mit zwei Münzen möglicherweise schneller mal zugreifen während ein anderer in diesem Fall vielleicht etwas länger abwartet, insbesondere, wenn er relativ hohe Goldkarten zum Schatz beigetragen hat.

Besonders wertvoll ist das Wissen darum, ob eine Fluchkarte unter den Goldkarten ist. Zwei davon sind insgesamt im Spiel und sobald eine Fluchkarte aufgedeckt wird, werden keine weiteren Goldkarten des aktuell gehobenen Schatzes verteilt und jeder Spieler, der noch Windrosen bei diesem Schatz liegen hat, muss entweder seine wertvollste Goldkarte abgeben oder ein Amulett. Amulette lassen sich zwar auch recht gut anderweitig verwenden, aber der Verlust der wertvollsten Goldkarte ist meist schwerwiegender.
Ist der Schatz verteilt, wird ein neuer Schatz gesucht und von demjenigen, der die letzte Goldkarte erhalten hat, eine erste Hinweiskarte gelegt. Bevor die Jagd nach den Schätzen nun weiter geht, wird eine geheimnisvolle Kraft in den Statuen aktiv und auf den am weitesten in Blickrichtung der Statuen entfernten Inselfeldern taucht je ein Amulett auf. Anschließend drehen sich die Statuen um 60 Grad im Uhrzeigersinn

So wird Schatz um Schatz gehoben und immer mehr oder weniger brüderlich geteilt, bis der Goldkartenstapel aufgebraucht ist. Derjenige mit den meisten Goldmünzen auf seinen Karten gewinnt das Spiel.

Der Mechanismus einen Ort durch Reduktion immer weiter einzugrenzen ist zwar nicht neu, aber selten und daher relativ unverbraucht. Ich kenne und schätze ihn bisher nur von den Spielen Old Town, Fleet 1715, Schinderhannes (alle vom gleichen Autor) und nun auch von Tobago. Auch die Verteilung der Schätze unter den am Fund beteiligten Spieler oder die Art einen Spielplan variabel zu gestalten ist erfrischend ungewohnt.
Mit der Handhabung der Hinweiskarten ist man schnell vertraut und auch ansonsten dürfte die Spielregel niemanden überfordern. Der Spielablauf ist nach der ersten Runde restlos klar und trotzdem bietet das Spiel nicht nur optisch einiges. Der taktische Einsatz der Amulette kann insbesondere gegen Spielende entscheidend sein und das stetige Einschränken der Fundorte sowie die Verteilung der Beute gestalten sich spannend und kurzweilig. Atmosphäre wird geboten und das dürfte auch diejenigen immer mal wieder nach Tobago locken, die ansonsten eher Regelschwergewichte bevorzugen.

Vielen Dank an Zoch für das Rezensionsexemplar!


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