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Alcazar



Anzahl Spieler

Für 2 bis 5 Spieler
ab 10 Jahre


Spieldauer

Ca. 60 bis 120 Minuten


Bewertung (max. 10)

5 Punkte (HOlg)



Verlag

Kosmos
Kosmos


Autor

Wolfgang Kramer


Bild



Sonstiges:

Ein König ohne Schloss ist kein richtiger König. So zumindest sehen das meine beiden Töchter und die sind auf diesem Gebiet gewissermaßen Experten, sie kennen sich in der Welt der Prinzessinnen, Könige und Königreiche gut aus. Und je größer und pompöser das Schloss, desto mächtiger der König. Der gleichen Meinung sind offensichtlich auch die durch bis zu vier Mitspieler repräsentierten Adelsfamilien, deren Mitglieder zum Bau luxuriöser Schlösser und Villen beitragen, in der Hoffnung dass es ihr Schloss sein wird, welches der König zu seinem Alcazar erwählt. Sie investieren Geld in die Gründung und Erweiterung von Villen und Schlössern und konkurrieren dabei um die höchsten Positionen in den Bauwerken und das im wahrsten Sinne des Wortes. Am Ende gewinnt derjenige, der mit seinen Familienmitglieder die höchsten Etagen der Schlösser erreicht hat.

Jede Adelsfamilie beauftragt acht Familienmitglieder, zwei Granden und sechs Barone, mit dem Schloss- und Villenbau und stellt ihnen jeweils 40 Real Kapital und 10 "Baurechte" in Form von Karten zur Verfügung. Alle darüber hinaus benötigten Gelder und Baukarten müssen durch die königlichen Entlohnungen für Baufortschritte finanziert werden, doch das ist nicht wirklich ein Problem. Als dann, frisch ans Werk!

Ist ein Spieler am Zug, hat er drei Möglichkeiten, wobei die dritte, das Passen, lediglich eine Notlösung darstellt und nur dann gewählt wird, wenn weder Baukarten noch Geld zur Beschaffung derselben zur Verfügung steht. Eine Situation, die man möglichst vermeiden sollte in dem man nicht nur für ein ausreichendes finanzielles Polster sorgt, sondern auch den Baukartenvorrat im Auge behält und rechtzeitig seinen Kartenvorrat aufstockt. Schlimmstenfalls kann man aber auch vor seinem eigentlichen Spielzug einen Adligen aus einem Gebäude zurück in seinen Vorrat nehmen und dafür eine Entschädigung erhalten, deren Höhe von der Größe des Gebäudes von dem der Adlige genommen wird abhängt. Doch auch diese Lösung ist suboptimal, denn der Adlige muss kostenverursachend wieder eingesetzt werden, um am Ende möglicherweise spielentscheidende Siegpunkte zu bringen.

Abgesehen also vom Passen stehen der Kauf von Baukarten und das Bauen von oder an Schlössern und Villen zur Auswahl. Wer eine Baukarte kauft, der zahlt fünf Real in die Bank und wählt sich entweder eine der offen liegenden Karten aus oder zieht vom verdeckten Stapel. Jede dieser Karten trägt eine Zahl, die auf einem der Baufelder des Spielplans wiederzufinden ist und ermöglicht grundsätzlich genau dort das Bauen bzw. Erweitern. Neben den ganz normalen Baukarten gibt es noch sog. Turmkarten. Mit diesen Karten lässt sich am flexibelsten in die Höhe bauen. Sie tragen keine Ziffer und sind damit auch nicht an bestimmte Bauplätze gebunden. Allerdings sind sie mit 10 Real doppelt so teuer, können nur für Aufstockungen von Gebäuden in die Ebenen 2 bis 5 und nicht zum Neubau verwendet werden. Ein paar weitere Einschränkungen würden zu sehr ins Detail gehen und bleiben dem Regelstudium überlassen.

Wer nicht kauft, der baut in der Regel, setzt also meist Bau- oder Turmkarten ein um Villen oder Schlösser zu gründen bzw. zu erweitern um anschließend evtl. gegen eine gewisse Aufwandsentschädigung Familienmitglieder in diesen Bauten einzusetzen bzw. bereits eingesetzte zu versetzen oder deren Positionen zu tauschen. Je größer und wertvoller ein Gebäude ist, desto teurer wird das Einsetzen von Adligen und daher ist ein Postitionstausch besonders interessant, um einen früh und damit relativ weit unten, dafür aber günstig eingesetzten Granden in eine höhere Position zu bringen. Wie Eingangs angedeutet, je höher ein Adliger am Ende positioniert ist, desto mehr Punkte bringt er und im Falle eines Granden werden diese Punkte sogar verdoppelt.

Das Bauen verursacht durch den Baukartenkauf und eventuellen Einsatz von Adligen Kosten, aber nicht nur. Der König zeigt sich bei Baufortschritten jedes Mal erkenntlich und zahlt in Abhängigkeit von der Größe des vergrößerten oder neuen Gebäudes eine Entlohnung aus. Wer beim Bauen also beispielsweise zwei nicht zu kleine Schlösser durch Erweitern miteinander verbinden kann, der bekommt unter Umständen ein stattliches Sümmchen ausgezahlt.
Geschicktes Bauen kann aber noch einen weiteren Vorteil bedeuten. In dem man Bausteine auf durch gegnerische Adlige besetzte Felder setzt oder diese mit einer Brücke "überdacht" kann man konkurrierende Adlige aus Gebäuden entfernen. Zwar wird der betroffenen Spieler ähnlich wie beim freiwilligen Zurücknehmen eines Adligen bei Zugbeginn entsprechend der Gebäudegröße entschädigt, aber die Siegpunkte für diesen Adligen sind erst einmal vom Tisch.

Auf diese Weise bauen und erweitern die Spieler Gebäude, kaufen Baukarten und platzieren, versetzen oder entfernen Adlige, bis der letzte Baustein bzw. die letzte Brücke verbaut wurde. Jeder Baron bringt entsprechend der Etage des Gebäudes, in dem er sich befindet, Siegpunkte. Für einen Granden darf diese Punktzahl verdoppelt werden. Sollte noch Geld übrig sein, so bedeuten je 50 Real einen weiteren Siegpunkt und am Ende gewinnt, wer insgesamt am meisten Siegpunkte erreicht hat.

Alcazar kommt mit einer erstklassigen Ausstattung daher, keine Frage. Sogar zwei Spielregeln liegen dem Spiel bei, eine um Alcazar in einer komplexeren Variante und eine zweite, mit der in einer einfacheren und familientauglicheren Big Boss - Variante gespielt werden kann.
Was das Spiel(gefühl) angeht kann Alcazar allerdings nicht so recht mit seiner Ausstattung mithalten. Das Thema wirkt trotz aller Bemühungen sehr aufgesetzt und das missfällt mir persönlich nicht nur in spielerischer Hinsicht, es erschwert auch das Regelstudium. Die Spielmechanismen müssen abstrakt "erlernt" werden und prägen sich leider nicht schon aufgrund des Themas in gewissen Umfang automatisch ein. Das ist aber ein "Problem" das ich mit nahezu allen abstrakten Spielen habe.

Der Finanzaspekt im Spiel erscheint mir nahezu völlig überflüssig, man hätte ihn auch weglassen können ohne das Spiel wesentlich zu verändern. Geldmangel dürfte bei einigermaßen vorausschauender Spielweise eigentlich nie entstehen und die paar Siegpunkte für je 50 Real am Ende "machen das Kraut nicht fett". Damit ist Finanzmanagement also nicht wirklich gefragt und das Hin- und Herschieben der Geldscheine verlangsamt lediglich den Spielfluss ohne einen ersichtlichen Nutzen zu haben. Auch das ständige Ermitteln der Schlosswerte ist nicht gerade spielflussfördernd, allerdings im Gegensatz zum monetären Aspekt des Spiels unumgänglich.
Wer damit kein Problem hat und auch einem in ein ansprechendes Thema verpackten, eigentlich abstrakten Spiel etwas abgewinnen kann, der hat mit Alcazar ein opulent ausgestattetes Spiel, das sich aufgrund seiner zwei Regelvarianten prima an unterschiedliche Spielertypen anpassen lässt. Ich für meinen Geschmack mag es, wenn ein abstraktes Spiel auch als solches daherkommt. Anderenfalls sind meine Erwartungen zumindest an das Spielgefühl deutlich höher und das Spiel wird sie nur schwer erfüllen können. Unterm Strich ist Alcazar nicht schlecht, aber bei weitem kein "Renner"!

Vielen Dank an Kosmos für das Rezensionsexemplar!


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