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Abenteuer in Mittelerde



Anzahl Spieler

Für 2 bis 4 Spieler
ab 12 Jahre


Spieldauer

Ca. 180 Minuten


Bewertung (max. 10)

9 Punkte (HOlg)



Verlag

Kosmos
Kosmos


Autor

Christian T. Petersen


Bild



Sonstiges:

Tolkiens Der Herr der Ringe dürfte jedem zumindest dem Namen nach ein Begriff sein und auch die Ereignisse aus dem Hobbit sind zumindest den Fans der Geschichten um "den einen Ring" bestens bekannt. Doch was passierte eigentlich in den etwa 17 Jahren dazwischen? Der Ring war bereits gefunden und Gandalf dabei dessen wahre Bedeutung zu ergründen während Sauron seinen Einfluss ausdehnte, begann finstere Kreaturen und Verbündete um sich zu scharen und unermüdlich nach seinem verschollenen Ring forschte. Schon in diesen Tagen waren Helden gefordert, die sich dem Schatten entgegenstellten um den Weg für Frodo überhaupt erst zu bereiten und damit den Sieg der freien Völker zu ermöglichen.
Der mit einer Handlung in diesem Zeitabschnitt verbundene "Nachteil" besteht darin, dass bekannte Charaktere wie Gandalf, Aragorn, Boromir usw. zwar im Spiel vorkommen, aber nicht von den Spielern kontrolliert werden. Diese schlüpfen in die Rolle eines Helden (Zwerg, Elb oder Menschen), der nicht aus den Büchern bekannt ist.

Die ein bis drei Helden machen sich in Mittelerde auf, um dem Bösen, einem weiteren Mitspieler der die Geschicke Saurons lenkt, Einhalt zu gebieten. Insofern ist das Spiel was die Helden angeht ein Kooperatives. Sie unterstützen Gandalf dabei die benötigten Informationen über Saurons Ring zu sammeln um diesen dann zusammen mit dem Ringträger Frodo aus dem Auenland zu schaffen und so die im Der Herr der Ringe geschilderten Ereignisse in Gang zu bringen. Das Vorankommen des/der Helden bei dieser Aufgabe wird auf einer Fortschrittsleiste festgehalten, genauso wie die Fortschritte Saurons, der sich allerdings gleich um drei Bereiche zu kümmern hat.
Einmal gilt es den einen Ring zu finden (gelber Fortschrittsmarker), die militärische Stärke zu maximieren und eine ausreichend starke Streitmacht (roter Marker) aufzustellen und/bzw. die Anführer der freien Völker zu korrumpieren (schwarzer Marker). Sobald einer der Marker das Ende der Fortschrittsleiste erreicht oder Sauron alle drei seiner Marker über das Feld "Der Schatten droht", etwa in der Mitte dieser Leiste, zieht, endet das Spiel entweder mit demjenigen als Gewinner, der das Ende der Leiste zuerst erreicht hat und gleichzeitig seinen geheimen Auftrag erfüllen konnte, oder es gipfelt in einem großen (Abschluss-)Kampf eines der Helden gegen die Ringgeister.

Der sehr große Spielplan zeigt, wie sollte es anders sein, Mittelerde und außerdem eine Übersicht über die Spielzüge der Spieler, Ablageflächen für Karten und Spielmarker sowie eine Übersicht der Fähigkeiten der Günstlinge Saurons, die mit Fortschreiten des Spiels immer zahlreichen auftauchen und ins Geschehen eingreifen können. Trotz seine Größe - der Spieltisch sollte wirklich nicht zu klein sein - bietet der Spielplan nur dem "ortskundigen" genügend Übersicht. Diejenigen, die sich in Mittelerde weniger gut auskennen, sollten in den ersten Partien etwas an Zeit für das Auffinden von Örtlichkeiten einplanen.

Auch die übrige üppig vorhandene Ausstattung kann sich sehen lassen. Insbesondere die detailreichen Miniaturen für die Helden und Saurons Günstlinge sowie die zahlreich vorhandenen ansprechend gestalteten Karten, die nicht nur die Beschreibung ihrer Funktion enthalten sondern auch passende, stimmungsvolle Texte bzw. Zitate aus "Herr der Ringe", tragen zu einem opulenten optischen Gesamtbild bei.
Allerdings hat der Detailreichtum der Miniaturen des Öfteren zur Folge, dass Gliedmaßen, Waffen oder andere filigrane Figurendetails bereits beschädigt der Spieleschachtel entnommen werden. Auch bei meinem Exemplar waren zwei Figuren beschädigt, wurden aber problemlos ersetzt.

Obwohl die Spielzüge der/des Helden ganz anderen Regeln unterliegen, als die des Sauronspielers ist die Kenntnis sämtlicher Regeln für beide Seiten erforderlich. Zu groß sind die gegenseitigen Auswirkungen und in welcher Strategie oder welchem Spiel wären die Auswirkungen der Aktionen der gegnerischen Seite nicht relevant? Dieser Umstand führt zu einem recht umfangreichen Regelwerk, welches zwar letztlich gar nicht so schwierig zu erfassen und stimmig, aber eben umfangreich ist. Das könnte den einen oder anderen abschrecken, sollte es aber nicht!

Während der Fortschrittmarker der Helden mehr oder weniger automatisch Runde für Runde auf der Fortschrittsleiste weiter bewegt wird, muss der Sauron-Spieler durch das Ausspielen sog. Plots für das Vorankommen seiner Marker sorgen. Diese Plots sind die Bemühungen Sauron an einem bestimmten Ort in Mittelerde, die einmal ausgespielt so lange aktiv bleiben und einen der Marker Saurons regelmäßig auf der Fortschrittsleiste voran bringen, bis die Helden den betreffenden Ort aufsuchen, die erforderliche Anzahl Gunstmarker abgeben und den entsprechenden Plot dadurch abwerfen dürfen.
Doch das Voranschreiten der Marker ist nur die halbe Miete. Wer sicher gewinnen will, der muss rechtzeitig auch noch seinen geheimen Auftrag erfüllen, denn nur so beendet die Seite deren Marker genügend weit auf der Leiste vorangekommen ist/sind das Spiel als Sieger. Wird das nicht geschafft, wird der Sieger in einem Kampf zwischen einem Helden und den Ringgeistern ermittelt.

Eine Spielrunde beginnt immer mit dem Zug des Sauron-Spielers, anschließend kommen die Helden reihum zum Zug. Sauron hat während seiner Spielzüge mehr Möglichkeiten, aber auch mehr zu berücksichtigen während jeder Held für sich betrachtet zwar zumindest gefühlt weniger Aktionsmöglichkeiten hat, diese aber gut mit seinen Mitstreitern abstimmen sollte. Kooperation ist gefragt und nichts sieht ein Sauron-Spieler lieber, als Helden die sich mehr mit sich und ihren "Zielen" beschäftigen als sich zusammen um das "Große Ganze" zu kümmern.

Nun will ich mal versuchen die Spielzüge der Spieler in knappen zusammenzufassen:

Die erste Aufgabe Saurons während seines Zuges ist eine für ihn wenig erfreuliche. An allen Orten Mittelerdes, an denen sich Helden aufhalten, müssen alle Einflussmarker Saurons entfernt werden. Diese Einflussmarker werden ins Spiel gebracht um bestimmte Karten (Plots usw.) ins Spiel bringen zu können und zum anderen auf Orte Mittelerdes platziert, um diese Orte für Helden gefährlicher zu machen. Sie repräsentieren den Einfluss Saurons an einem Ort und je Größer dieser ist, desto gefährlicher wird es für die Helden. Auch kann Sauron viele seiner Kreaturen nur an Orten platzieren, an denen er auch Einfluss ausübt.

Die zweite Aufgabe Saurons ist dann das Fortbewegen der Fortschrittsmarker auf der entsprechenden Leiste. Der Heldenmarker wird um zwei Felder weiterbewegt, die Sauronmarker nur in dem auf den aktiven, also ausgespielten, Plots angegebenen Umfang. An der Fortschrittsleiste kann man erkennen, wie die Helden bzw. Sauron bei der Umsetzung Ihrer Ziele vorankommen, wie nahe die beiden Seiten dem Sieg bzw. dem Endkampf gekommen sind. Die Leiste ist in drei Abschnitte unterteilt welche zum einen Festlegen, von welchem Kartenstapel auftretende Ereignisse gezogen werden und wann weitere Schergen ins Spiel kommen. Anfangs hat Sauron nur "Saurons Mund" und "Schwarze Schlange" im Spiel, später stoßen noch "Ringgeister", "Gothmog von Gorgoroth" und der "Hexenkönig" dazu.

Als Drittes hat Sauron nun die Möglichkeit entweder einen aktiven Plot abzuwerfen (es dürfen immer nur max. drei aktive Plots ausliegen), einen Plot auszuspielen falls noch keine drei Plots aktiv und die geforderten Bedingungen erfüllt sind oder diesen Schritt zu überspringen und alles so zu belassen, wie es ist. Neben einer Beschreibung und dem betroffenen Ort ist auf den Plotkarten zu sehen, wie viel Einfluss Sauron haben muss, um ihn ausspielen zu können, wie viel Gunst ein Held abgeben muss, um den Plot abwerfen zu können, und um wie viele Positionen welcher Fortschrittsmarker Saurons jede Runde voranschreitet.

Nach der "Plot-Phase" kommt die Ereignis-Phase. Durch Ereignisse können Anführer (Gandalf, Aragorn usw.) oder Gunstmarker ins Spiel kommen, einige dieser Karten haben auch länger anhaltende Auswirkungen.

In der dann folgenden Aktions-Phase darf Sauron zwei Aktionen durchführen. Mit diesen Aktionen kann er Einflussmarker oder Kreaturen ins Spiel bringen, seine Schergen und Kreaturen befehligen oder weitere Plot- und für die Helden unangenehme Schattenkarten ziehen. Ohne mich in Details verzetteln zu wollen will ich aber noch erwähnen, dass ein und dieselbe Aktion durchaus mehrmals hintereinander gewählt werden kann, allerdings jedes Mal "schwächer" wird. Erst nach der Wahl jeder vierten Aktion werden die Markierungen der drei zuvor gewählten Aktionen entfernt und diese wieder genauso effektiv wie beim ersten Mal.
Darüber hinaus kann Sauron in jedem Spielzug, auch denen der Helden, immer genau eine Schattenkarte spielen. Der genaue Zeitpunkt ist auf der Karte vorgegeben und auch über wie viel Einflussmarker Sauron verfügen muss um die Karte spielen zu können.

Nach der Aktionsphase endet der Zug Saurons damit, dass jeder Held entsprechend seiner Tapferkeit Heldenkarten aus seinem Lebenspool zieht. Hierzu muss man wissen, dass jeder Held über einen eigenen Vorrat an Heldenkarten verfügt und diese links, rechts und oberhalb der Heldenübersicht abgelegt werden. Links der Heldenübersicht befinden sie sich im sog. Lebenspool und von hier werden Helden-Karten nachgezogen, oberhalb der Übersicht befinden sie sich im Regenerationspool, d.h. sie wurden bereits eingesetzt und stehen vorerst nicht zur Verfügung, und rechts der Heldenübersicht befinden sich die Karten im Schadenspool. In den Schadenspool müssen Karten gelegt werden, wenn ein Held im Kampf mit Kreaturen oder Schergen Schaden genommen hat und auch hier stehen die Karten vorerst nicht zur Verfügung.

Zusammen mit den Handkarten bildet der Lebenspool die verbliebene Gesundheit eines Helden. Diese sollte nicht völlig aufgebraucht werden und daher beginnt ein jeder Heldenzug mit der Möglichkeit der Erholung (an Zufluchtsorten kann auch geheilt werden). Ein Held der sich erholt mischt die Karten im Regenerationspool wieder in seinen Lebenspool ein. Wird gleichzeitig geheilt, dürfen auch die Karten im Schadenspool wieder zurück in den Lebenspool gemischt werden.
Doch so schön und wichtig diese Erholungsmöglichkeit ist, Sauron erhält jedes Mal eine "Entschädigung". Ein Held der sich erholt muss immer den am weitesten hinten liegenden Fortschrittsmarker Saurons um ein Feld weiterziehen. Erholen und Heilen ist also wichtig und unumgänglich, sollte aber dennoch mit Bedacht eingesetzt werden.

Wurden Kräfte getankt (oder auch nicht) kommt die sog. Hinterhaltsphase. Befinden sich am Ort des Helden Monster oder Schergen kommt es zum Kampf. Sollte der Held hier unterliegen, ist sein Spielzug sofort beendet. Genauso wie für die Helden gibt es auch für Saurons Schergen und seine Monster Übersichten, aus denen sich deren Fähigkeiten, Stärke und andere im Kampf wichtige Informationen ablesen lassen. Die Tapferkeit eines Monsters beispielsweise legt fest, wie viele Kampfkarten ein Monster ziehen darf, seine Kampfausrichtung (Nah- und Fernkampf) bestimmt den Stapel von dem die Kampfkarten gezogen werden müssen, seine Lebenspunkte legen fest wie viele Treffer es hinnehmen kann usw.

Der eigentliche Kampf wird dann in Runden ausgetragen zu deren Beginn jeder der Kontrahenten die Möglichkeit hat eine seiner Karten auszuspielen. Voraussetzung ist, dass der Spieler noch eine Karte auf der Hand hat und die Stärkekosten aller bisher ausgespielten Kampfkarten die Stärke des Helden bzw. Monsters nicht übersteigen. Eine Kampfkarte verleiht dem Kämpfer einen Angriffs- und möglicherweise auch einen Verteidigungswert und diese Werte entscheiden über die Treffer, die ein Kämpfer hinnehmen muss und darüber ob eine weitere Kampfrunde gespielt wird.
Wer keine Kampfkarten mehr spielen darf gilt als "erschöpft", nimmt aber weiter am Kampf teil, allerdings ohne Verteidigungswert und ohne Schaden anzurichten. Hat das Monster seine Lebenspunkte aufgebraucht, ist es besiegt, hat der Held weder Karten im Lebenspool noch auf der Hand (mit diesen Karten "bezahlt" er für erlittene Treffer), ist er besiegt. So viel in aller Kürze zum Kampf.

An die Hinterhaltsphase schließt sich die Reisephase an. Ein Held kann sich von seinem aktuellen Aufenthaltsort zu einem benachbarten Ort bewegen, in dem er eine Handkarte mit dem auf der Wegverbindung abgebildeten Symbol abwirft oder eine vorgegebene Anzahl beliebiger Karten. Am Zielort wird geprüft, ob sich dort entweder eine Kreatur Saurons aufhält oder der Ort mehr Kontrollmarker Saurons aufweist als der Held Intelligenz besitzt, denn in diesem Fall ist der Ort für diesen Helden als bedrohlich einzustufen. Trifft etwas davon zu, wird gekämpft oder eine Bedrohungskarte ausgewertet. Ist dies überstanden, darf der Held den Zielort erforschen, also dort befindliche Gunstmarker an sich nehmen, mit einem Anführer vor Ort Kriegsrat halten und dadurch Gunstmarker erhalten oder dessen Fähigkeit nutzen, aktive Plots Saurons abwerfen wenn die notwendigen Gunstmarker vorhanden sind und noch so einiges mehr.
Solange der reisende Held ausreichend Karten auf der Hand hat kann er seinen Weg auf diese Art beliebig lange und weit fortsetzen.

Anschließend endet der Zug eines Helden mit einer Begegnungskarte, sofern am letzten Reiseort kein Kampf stattgefunden hat oder dieser für den Helden bedrohlich war.

So wird Runde für Runde gespielt, bis der erste Marker das Ende der Fortschrittsleiste erreicht oder Sauron seine drei Marker bis zum Feld "Der Schatten droht" voranziehen konnte. Hat der Spieler, der auf diese Weise das Spielende einläutet seinen zu Spielbeginn erhaltenen geheimen Auftrag erfüllt, hat er sofort gewonnen. Anderenfalls kommt es zu einem Kampf zwischen einem der Helden und den Ringgeistern. Dieser Kampf findet grundsätzlich nach den normalen Kampfregeln statt, jedoch finden zusätzlich Modifikationen Anwendung auf die ich nicht näher eingehen will. Auch sonst will ich nicht weiter ins Detail gehen sondern nur noch erwähnen, dass Helden ihre Fähigkeiten aufstufen, trainieren, Gegenstände erhalten und nutzen können sowie Saurons Verderbniskarten, die den Helden das Leben erschweren. Auf all das detaillierte einzugehen würde eindeutig den Rahmen sprengen und sollte für eine Beurteilung ob einen das Spiel interessieren könnte auch nicht erforderlich sein.

Das Spiel Abenteuer in Mittelerde ist ein würdiges Mitglied der Spiele rund um Mittelerde und dem Ring. Thematisch, stimmig, spannend, mit funktionierenden Mechanismen und Wiederspielreiz bei jeder Spielerzahl, all das kann nur zu einer guten Bewertung des Spiels führen. Einzig die Spieldauer - ich würde anfangs mal eine Stunde pro Spieler einplanen - könnte dem einen oder anderen etwas zu lang ausfallen. Die Karten bringen natürlich auch ein gewisses Glückselement ins Spiel, das allerdings nicht dominierend ist und von den meisten (außer den Strategiefanatikern) als "das nötige Quäntchen Glück" bezeichnet werden dürfte.
Zur Zielgruppe gehören eindeutig nicht die Familien- und Gelegenheitsspieler und wer sich dessen bewusst ist, der hat bei den Abenteuern in Mittelerde mit Sicherheit seinen Spaß und keinen Fehlkauf getan.

Vielen Dank an Kosmos für das Rezensionsexemplar!


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