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Rise of Empires



Anzahl Spieler

Für 2 bis 5 Spieler
ab 10 Jahre


Spieldauer

Ca. 90 bis 180 Minuten


Bewertung (max. 10)

8 Punkte (HOlg)



Verlag

Phalanx Games
Phalanx Games


Autor

Martin Wallace


Bild



Sonstiges:

Wieder einmal führt uns ein Spiel zum Beginn der Menschheitsgeschichte und durch die Jahrhunderte bis in die Gegenwart. All diese Jahrhunderte, in denen wir es in der Hand haben unsere Zivilisation zur bestmöglichen Blüte zu führen, werden auf eine Spielzeit von ca. 3 Stunden komprimiert, eine recht überschaubare Spielzeit für solch ein Thema. Unterteilt ist das Spiel in drei Epochen, von denen jede aus zwei Spielrunden besteht, die, was die Entscheidungen der Spieler angeht, sehr eng miteinander verknüpft sind. Die Entscheidungen der ersten Spielrunde einer Epoche haben unmittelbar Auswirkung auf den Verlauf der zweiten Runde, doch dazu später mehr. Nach jeder Runde kommt es zu einer Wertung, in der es gilt möglichst viele Siegpunkte durch den Bau von Siedlungen, Städten und Weltwundern, durch das Ausdehnen seines Imperiums, durch technologische Fortschritte und/oder Warenhandel zu erringen.

Am Anfang sind die zwei bis fünf Zivilisationen noch weit davon entfernt als Imperium bezeichnet werden zu können. Fünf Spielsteine, welche das militärische Potential darstellen und mit denen man sein Territorium in der bekannten Welt erobern, behaupten und kontrollieren kann, einem Nahrungsvorrat von 16 Nahrungseinheiten, der auf einer entsprechenden Spielplanleiste festgehalten und verwaltet wird, zwei Handelswaren(-scheiben) und fünf Goldmünzen stehen den angehenden Weltreichen zur Verfügung.

In jeder Epoche lenkt nun jeder Mitspieler die Geschicke seines Reiches, in dem er insgesamt sechs Aktionsscheiben platziert und die damit gewählten Aktionen in den beiden Spielrunden einer Epoche durchführt. In der ersten Runde einer Epoche wird reihum beginnend mit dem Startspieler immer eine Aktionsscheibe auf der Aktionsübersicht auf dem Spielplan platziert und anschließend die entsprechende Aktion durchgeführt, bis jeder Spieler seine sechs Aktionsscheiben eingesetzt hat. Dabei kann eine Aktion durchaus auch mehrmals von ein und demselben Spieler gewählt werden, denn durch die Spielerzahl wird lediglich die insgesamte Häufigkeit einer jeden Aktion beschränkt, nicht aber zwingend wie oft ein Spieler eine Aktion nutzen kann.
Die Aktionsscheibe wird dabei immer auf dem ersten freien Feld von rechts neben der gewünschten Aktion platziert, denn die Reihenfolge, die dabei entsteht, hat in der zweiten Runde einer Epoche Bedeutung. Alle gewählten Aktionen der ersten Spielrunde, und nur diese, stehen einem jeden Spieler in der zweiten Runde einer Epoche zur Verfügung. Bei der Aktionswahl gilt dies unbedingt zu berücksichtigen, denn nur weil eine Aktion in Runde 1 nicht so interessant scheint, muss das nicht auch zwingend für Runde 2 gelten. Vorausplanung ist also gefragt!
In der zweiten Runde werden die Aktionsscheiben reihum wieder von der Aktionsübersicht entfernt und die jeweilige Aktion bei Bedarf durchgeführt. Dabei gilt es zu berücksichtigen, dass das Entfernen einer Aktionsscheibe nur dann "kostenlos" ist, wenn sich links von der entsprechenden Aktionsschreibe nur freie Felder befinden. Ist das nicht der Fall, so muss für jede Aktionsscheibe, die sich links von der Entfernten befunden hat, ein Goldstück gezahlt werden. Manchmal lässt sich das nicht vermeiden und manchmal will man das auch nicht vermeiden und die Kosten sind es einem Wert vor den Mitspielern eine Aktion ausführen zu können.

Eine Aktionsmöglichkeit ist der Fortschritt, das Wählen eines der zur Verfügung stehenden Fortschrittsplättchen. Diese sind farblich in die drei zu spielenden Epochen unterteilt und in jeder Runde einer Epoche stehen mindestens sechs dieser Fortschrittsplättchen zu Auswahl. Diese bedeuten ganz unterschiedliche Vorteile. Einige bringen direkt Siegpunkte, einige Handelswaren wieder andere Vorteile im Kampf oder in anderen Bereichen. Beispielsweise kann man einem Mitspieler eine Allianz aufzwingen und sich so zumindest in der aktuellen Runde vor militärischen Übergriffen dieses Imperiums schützen usw.
Auch der Zeitpunkt, an dem ihr Vorteil genutzt werden kann, ist unterschiedlich. Einige können zu einem beliebigen Zeitpunkt genutzt werden, andere entfalten ihre Wirkung automatisch, beispielsweise während der Einkommens- oder Siegpunktphase. Abgesehen von wenigen Ausnahmen kann man Fortschrittsplättchen am Ende einer Epochen gegen Zahlung einer Goldmünze, Ware oder eines Militär-Spielsteines auch mit in die nächsten Epoche nehmen und es weiterhin nutzen zu können.

Eine weitere Aktion ist die Wahl eines Gebietsplättchens. Diese stellen die unterschiedlichen Gebiete des Territoriums eines Imperiums dar und sind je nach Beschaffenheit unterschiedlich nützlich. Inseln beispielsweise erhöhen sowohl den Vorrat an Militärspielsteinen als auch die Nahrungsvorräte um je 1 während Gebirge zwar je drei neue Militärspielsteine in den Vorrat bringen, jedoch in der Ernährungsphase auch drei Nahrungsvorräte verbrauchen usw. Besonders hervorzuheben sind hier die Siedlungen, die neben einem regelmäßigen Siegpunkt zusätzlich noch eine Nahrung oder eine Ware oder einen Militärspielstein oder eine Goldmünze einbringen. In der letzten Epoche sind keine Gebietsplättchen mehr vorhanden. Ein Umstand, den es zu berücksichtigen gilt, denn zum einen muss man sich rechtzeitig, also in den ersten beiden Epochen, um seine Gebietsplättchen kümmern und zum anderen sind die Aktionsmöglichkeiten der Spieler in der letzten Epoche dadurch eingeschränkt und die Aktionsscheiben verteilen sich auf die anderen Aktionsmöglichkeiten.

Städte und Weltwunder sind neben der Kontrolle von Gebieten die effektivsten Siegpunktquellen, allerdings müssen die Errichtungskosten aufgebracht werden und teilweise fallen jede Runde auch laufenden Kosten an und nahezu immer werden Nahrungsvorräte benötigt. Auch die Stadtplättchen sind in die einzelnen Epochen unterteilt, sie werden zusätzlich sogar noch nach den einzelnen Runden einer Epoche unterschieden. Während Städte in jeder Runde Siegpunkte bringen, erhöhen Weltwunder das Punktekonto nur einmalig, dafür aber teilweise auch erheblich.
Unabhängig von evtl. auf dem Stadtplättchen vermerkten laufenden Kosten muss für jede Stadt, die man seinem Reich erhalten möchte, am Ende einer Epoche ein Militärspielstein abgegeben werden.

Die Imperiumsplättchen ermöglichen es nun Gebiete unter seine Kontrolle zu bringen. Gebiete bedeuten nicht nur Siegpunkte sondern auch wertvolle Erträge (Nahrung, Goldmünzen, Miliärspielsteine, Handelswaren) die man in der Ertragsphase erhält. Derjenige, der die meisten Militärspielsteine in einem Gebiet besitzt, erhält in der Siegpunktphase den höheren Wert als Punkte gutgeschrieben (der am zweitmeisten Vertretene den Kleineren) und in der Ertragsphase den in diesem Gebiet abgebildeten Ertrag.
Ein Imperiumsplättchen gibt nun an, in wie viele verschiedene, aber zusammenhängende, Gebiete man beliebig viele seiner Militärspielsteine einsetzen darf. Theoretisch könnte man sein bisheriges Imperium auch komplett auflösen, also die auf dem Spielplan vorhandenen Spielsteine wieder an sich nehmen und eine neues Reich gründen. Ist auf dem Imperiumsplättchen auch Wasser zu sehen, kann man auch versuchen das Mittelmeer zu kontrollieren oder in späteren Epochen Gebiete der "Neuen Welt" oder des "Fernen Ostens", teilweise sehr lukrative Gebiete, unter seine Kontrolle zu bringen. Diese Gebiete und auch einige Nachbargebiete des Mittelmeerraums können erst in den Epochen 2 bzw. 3 erobert werden.
Nach der Verteilung der Militärspielsteine darf auch immer mindestens ein Kampf, in der dritten Epoche ggf. auch noch ein zweiter, in einer Region mit eigenen Einheiten durchgeführt werden. Das Imperiumsplättchen gibt dabei die "Verlustequote" für beide Seiten vor, d.h. der Verteidiger entfernt die größere Zahl an Militärsteinen, der Angreifer die Kleinere. Auch auf diese Weise lassen sich Gebiete unter die eigene Kontrolle bringen.

Wer die Handelsaktion wählt, liefert die geforderte Anzahl an Handelswaren, legt sie auf das entsprechende Feld der Handelsübersicht und erhält dafür die angegebenen Anzahl Goldmünzen oder Siegpunkte. Eine ausreichend große Warenproduktion vorausgesetzt kann der Warenhandel eine sehr lukrative Punkte- und/oder Geldquelle sein.

Hat jeder seine sechs Aktionsscheiben platziert steht die Ernährungsphase an. Alle Nahrungszu- und Abgänge werden ermittelt und der Marker auf der Nahrungsleiste angepasst. Führt eine andauernde Unterversorgung dazu, dass die Vorräte nicht mehr ausreichen den gesamten Bedarf zu decken, so muss dieser Mehrbedarf mit Siegpunkten "bezahlt" werden. Umgekehrt werden Nahrungsüberschüsse, die auf der Nahrungsleiste nicht mehr festgehalten werden können, für ein Goldstück pro zwei Nahrungseinheiten verkauft.

Nach der Ernährung wird das Einkommen verteilt und Unterhaltskosten bezahlt. Alle Spieler erhalten die Erträge (Goldmünzen, Waren, Militäreinheiten) aus den durch sie kontrollierten Regionen, den Fortschritts-, Stadt- und Gebietsplättchen. Gleichzeitig müssen die laufenden Kosten für Städte abgegeben werden, um diese weiterhin behalten zu können usw.

Zu guter Letzt werden noch die Siegpunkte für Stadt-, Gebiets- und/oder Fortschrittsplättchen sowie kontrollierte Gebiete verteilt und auf der Siegpunktleiste um den Spielplan herum festgehalten.

Endet eine Epoche, so müssen Abgaben für Fortschritts- und Stadtplättchen geleistet werden, die man auch in der nächsten Epoche zur Verfügung haben möchte. Für Fortschrittsplättchen sind je ein Goldstück zu entrichten, für Stadtplättchen muss ein Militärspielstein abgegeben werden.
Schließlich entfernt jeder Spieler noch die aufgerundete Hälfte aller seiner Militärspielsteine auf dem Spielplan, bevor neue Fortschritts-, Stadt- und Gebietsplättchen aufgedeckt, die Handelsfelder geleert und die Imperiumsplättchen für die nächste Runde zurückgelegt werden. Wer am weitesten auf der Siegpunktleiste hinten liegt, der entscheidet zuerst über seine Position auf der Leiste der Spielerreihenfolge und so geht es weiter bis zum Führenden, der die Position einnehmen muss, die übrig geblieben ist.

Nach drei Epochen (sechs Spielrunden) endet das Spiel. Je drei Münzen und je drei Waren bringen dann noch jeweils einen Siegpunkt und das größte Imperium und damit der Gewinner des Spiels steht fest.

Rise of Empires ist ein klassisches Zivilisations-Aufbauspiel mit einer Ausnahme. Es hat eine geringere Spieldauer als so manch anderes Spiel dieses Genres. Einige werden das gut finden, anderen fehlt der Detailreichtum der "komplexeren Kollegen" von Rise of Empires, ich für meinen Teil bin froh eines meiner Lieblingsthemen auch mal mit weniger Zeitaufwand spielen zu können. Nicht immer findet man die Zeit und Mitspieler für die zeitintensiven Zivilisationsspiele wie beispielsweise Civilisation, dessen Spieldauer locker auch mal 10 Stunden und mehr umfassen kann. Trotzdem hat man auch bei Rise of Empires das Gefühl eine Zivilisation aufzubauen, man vermisst eigentlich nichts. Ein Militärischer Aspekt ist integriert aber nicht dominant denn es gibt durchaus auch andere Wege zum Sieg.

Besonders interessant ist die Wahl der Aktionen, die sich letztlich über zwei Spielrunden erstreckt und damit eine Vorausplanung nötig macht. Nichts ist ärgerlicher als eine "wichtige" Aktion nur deshalb nicht nutzen zu können, weil man sie in der Runde zuvor nicht benötigt und daher nicht gewählt hat. Gerade im Hinblick darauf hat ein Spieler, der schon eine Runde Rise of Empires hinter sich hat, einen deutlichen Vorteil gegenüber Neulingen.
Unter anderem sind die Kenntnis der Fortschrittsplättchen und ihre Einsatzmöglichkeiten sehr wertvoll. Einige Geländearten lassen sich prima mit Fortschrittsplättchen kombinieren. Eine solche Strategie von Anfang an verfolgt (und von den Mitspielern zugelassen) versorgt ein Imperium mit ausreichend Nahrung (und der ggf. entstehende Überschuss mit Goldstücken), Handelswaren die in Siegpunkte oder bei Bedarf in Goldstücke umgewandelt werden können und auch einem stetigen Nachschub an Militärspielsteinen um auch auf dem Spielplan ausreichend vertreten zu sein.

Ein weiteres Beispiel wäre auch das Allianz-Fortschrittsplättchen. Ist dieses bei fünf Spielern möglicherweise nur bedingt und hin und wieder von Nutzen, so ist es gerade im Spiel zu dritt unter Umständen spielentscheidend. Haben zwei von drei Spielern eine Allianz, wer ist dann wohl der Leidtragende?! In dieser Konstellation gibt es eher selten einen lachenden Dritten.

Nicht unerwähnt will ich auch das Fortschrittsplättchen Navigation lassen. Dieses ist Voraussetzung dafür, bereits in der ersten Runde der zweiten Epoche die "Neue Welt" bzw. Teile des "Fernen Ostens" zu besetzen doch wer dies tut, der öffnet auch seinen Mitspielern und Konkurrenten Tür und Tor in diese neuen Gebiete. Das ist besonders dann ärgerlich, wenn diese Spieler nach einem am Zug sind und einen in diesen wertvollen Gebieten sofort in einen Kampf verwickeln, der sicherlich ungünstig verlaufen dürfte, oder zumindest kräftig mitpunkten.
Die Navigation macht also am meisten Sinn, wenn man letzter in der Spielerreihenfolge ist oder nur noch Spieler mit relativ wenigen Militärspielsteinen hinter sich hat.

An der Ausstattung des Spiels gibt es nichts zu beanstanden, alleine das Tableau für die Plättchen ist etwas klein geraten, so dass insbesondere der Spielaufbau eine Fummelei werden kann und auch während des Spiels vorsichtig agiert werden muss. Ähnlich wie bei Im Wandel der Zeiten wären Leisten von Vorteil gewesen, auf denen der Zuwachs an Siegpunkten, Nahrung, Waren usw. festgehalten werden können. Das würde die Ermittlung der Veränderungen am Ende jeder Spielrunde deutlich erleichtern und die Spieldauer weiter verkürzen.
Die Regeln lassen keine Fragen offen und nach einer "Kennenlern-Runde", nach der man zu wissen glaubt, wie der Hase läuft, verlangt es einem möglichst schnell nach einer weiteren Partie. Was kann man mehr von einem Spiel verlangen? Nicht viel und daher ist Rise of Empires aus meiner Sicht eindeutig zu empfehlen.

Vielen Dank an Phalanx Games für das Rezensionsexemplar!


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