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Macao



Anzahl Spieler

Für 2 bis 4 Spieler
ab 12 Jahre


Spieldauer

Ca. 60 bis 90 Minuten


Bewertung (max. 10)

7 Punkte (HOlg)



Verlag

Alea
Alea


Autor

Stefan Feld


Bild



Sonstiges:

Wir befinden uns im 17. Jahrhundert. Schauplatz der Ereignisse im Spiel Macao von Alea ist der Ferne Osten, genauer gesagt der Handelsposten Macao. Dort versuchen die bis zu vier Mitspieler in den Rollen portugiesischer Abenteurer Prestige und Ansehen zu erlangen. Wichtige Ämter, die Kontrolle möglichst vieler zusammenhängender Stadtteile sowie der Warenhandel mit Europa sind die Wege dieses Ziel zu erreichen und so konzentrieren sich die Spieler während der 12 Spielrunden genau auf diese Bereiche um am Ende erfolgreicher als die Konkurrenten zu sein.

Mit 12 Besitzmarkern um kontrollierte Stadtteile zu markieren, fünf Goldmünzen, einem Handelsschiff und einem Ablagetableau auf dem auch gleich eine erste Bauwerk- bzw. Personenkarte abgelegt wird, starten die Konkurrenten ins Spiel. Die in jeder Runde zur Auswahl stehenden Personen- und Bauwerkkarten bestimmen zum einen den Tauschwert von Gold in Prestigepunkte auf der sog. Tributleiste und definieren zum anderen Möglichkeiten an Prestigepunkte, Gold oder Vergünstigungen zu kommen. Der erste in der Spielerreihenfolge, welche die Spieler während des Spiels beeinflussen können und die sich aus der Reihenfolge der Spielermarker auf der Stadtmauer von Macao ergibt, hat die erste Wahl und legt seine Wunschkarte auf sein Tableau.
Auf den Spielertableaus entfalten diese Karten aber noch keine Wirkung, sie sind erst dann von Nutzen, wenn man sie durch Bezahlung der Kosten ins Spiel bringt. Dazu kommt, dass auf jedem Spielertableau nur begrenzt Platz zur Verfügung steht. Sollte einmal kein freier Platz für eine weitere Karte vorhanden sein so bedeutet das einen Marker, der bei Spielende 3 Minuspunkte zählen wird. Es gilt also schon bei der Auswahl der Karten nicht nur deren Brauchbarkeit zu berücksichtigen, sondern auch ihre Spielbarkeit im Hinblick auf die eigenen Aktionsmöglichkeiten.

Diese Aktionsmöglichkeiten ergeben sich durch Würfel. Dies hört sich sehr glücksabhängig an und ist es natürlich auch in einem gewissen Maße, aber zumindest gelten die Würfelergebnisse für alle Spieler gleichermaßen und es gilt für alle das Beste aus den Würfelergebnissen zu machen. In jeder Runde werden sechs verschiedenfarbige Würfel geworfen und nach Werten sortiert. Jeder Spieler entscheidet sich anschließend für zwei dieser Würfel und nimmt sich entsprechend ihrer Werte Aktionswürfel den entsprechenden Farben. Je höher also ein Würfelwert, desto höher die Anzahl Aktionswürfel und trotzdem kann und sollte man nicht immer nur hochwertige Würfel wählen, denn ein hoher Würfelwert hat noch einen weiteren "Nachteil". Je höher der Würfelwert, desto später im Spiel stehen diese Aktionswürfel zur Verfügung. Die sechs Aktionswürfel eines entsprechenden Würfelwertes stehen erst in sechs Runden zur Verfügung, vier Aktionswürfel in vier Runden usw.
Wer also nicht rundenlang mehr oder weniger tatenlos zusehen will, der muss sich auch mal mit weniger Aktionswürfel begnügen. Außerdem, und das ist fast noch unangenehmer, bedeutet jede Runde ohne Aktionswürfel einen Marker mit drei Minuspunkten.

Alle frisch erworbenen Aktionswürfel werden neben einer Windrose, neben dem Wert, der dem Würfelwert bzw. der Zahl der Aktionswürfel entspricht, abgelegt. Anschließend wird die Windrose um eine Position weitergedreht und alle Aktionswürfel auf die der Pfeil der Windrose zeigt stehen in der folgenden Aktionsrunde zur Verfügung. Mit ihnen lassen sich Karten auf dem Tableau aktivieren und damit nutzbringend ins Spiel bringen, Stadtteile unter Kontrolle bringen und das dortige Warenplättchen in Besitz nehmen, die Position auf der Mauer verbessern und damit die Spielerreihenfolge beeinflussen und das mit Waren beladene Schiff vorwärts bewegen um diese Waren zu einem europäischen Hafen mit entsprechender Nachfrage zu transportieren und dafür Prestigepunkte zu kassieren.
Ohne Einsatz von Aktionspunkten darf jeder einmalig während seiner Aktionsphase entsprechend der Werte auf der Tributleiste Gold in Prestigepunkte tauschen und auch seine bereits aktivierten Karten nutzen. Ein Spieler ist so lange am Zug, bis er keine Aktion mehr durchführen kann oder will. In jedem Fall sind alle evtl. übrig behaltenen Aktionswürfel verloren und können nicht aufgespart werden. Es ist gar nicht so einfach, zum richtigen Zeitpunkt die richtigen Aktionswürfel in der richtigen Anzahl zur Verfügung zu haben.

Nach 12 Spielrunden bringen aktivierte Karten mit dem Vermerk "Spielende" Prestigepunkte, genauso wie das größte zusammenhängende Stadtgebiet eines jeden Spielers. Selbstverständlich müssen noch ggf. vorhandene Minuspunktplättchen in Abzug gebracht werden um den Sieger, den Spieler mit den meisten Prestigepunkten, zu ermitteln.

Motor des Spiels sind die Ämter-, Bauwerke- und Personenkarten. Zwar gibt es etliche weitere Möglichkeiten an Prestigepunkte zu kommen (Waren verschiffen, großes zusammenhängendes Stadtgebiet, Gold-Prestigepunkte-Tausch gemäß der Tributleiste) aber mit einmal aktivierten Karten lässt sich nicht nur relativ einfach regelmäßig punkten sondern man kann zusätzlich auch die Minuspunkte verhindern, die man bekommen würde, hätte man in den kommenden Runden keinen Platz mehr auf dem eigenen Tableau. Doch diese Karten erfordern Aktionswürfel für die Aktivierung und deren Vorhandensein lässt sich nicht ausschließlich planen. Daher erscheint es mir durchaus sinnvoll hier das Pferd soweit wie möglich von hinten aufzuzäumen, also erst ein paar Aktionswürfel an der Windrose zu sammeln und relativ einfach ausspielbare Karten und dann die Wahl weiterer Karten von den Vorräten dort abhängig zu machen. Zu leicht können einen die Würfel sonst ärgern, das Aktivieren von Karten verhindern und eine Flut an Minuspunkten bewirken. Insbesondere gilt dies für die Karten die mehrere und möglicherweise auch eine Kombination verschiedenfarbiger Aktionswürfel erfordern und daher nicht gerade einfach zu aktivieren sind.

Zusammenfassend erscheint mir zunächst einmal und vor allem das Vermeiden von Minuspunkten für einen Sieg zwingend erforderlich zu sein. Der Rest ergibt sich im Spiel. Wer viele Stadtteile in Besitz nimmt, der sollte auch dafür sorgen die so erworbenen Waren möglichst prestigeträchtig zu verschiffen und wer viel Gold erwirtschaftet, der sollte dieses in den Erwerb von Prestigepunkten durch die Tributleiste investieren usw.
Die Spielerreihenfolge gewinnt mit steigender Mitspielerzahl immer mehr an Bedeutung. Während zwei Spielern sich relativ einfach "aus dem Weg gehen" können ohne großartig bei der Umsetzung ihrer Ziele behindert zu werden, wird es bei mehreren Spielern immer mal wieder wichtig vor der lieben Konkurrenz am Zug zu sein.

Langweilig dürfte Macao schon aufgrund der zahlreichen Karten, von denen immer nur ein Teil letztlich im Spiel ist, nicht werden und auch wegen der genialen und neuen Art und Weise des Beschaffens von Aktionspunkten. Die Einstieghürde "Spielregel" wird, wie man es von Alea gewohnt ist, durch klare Strukturierung, Übersichtlich- und Verständlichkeit so gering wie möglich gehalten und auch das Spielmaterial ist ohne Fehl und Tadel. Das einzige, das mich persönlich etwas stört ist der an und für sich innovative Mechanismus zur Verteilung der Aktionswürfel, der zwar so gut wie möglich in das Spielthema eingebettet wurde aber sich dennoch thematisch irgendwie wie ein Fremdkörper im Spiel anfühlt, genauso wie das Beladen von Schiffen, die bereits kurz vor dem Ziel sind.

Davon abgesehen funktioniert Macao gut und am besten in voller Besetzung, denn Konkurrenz belebt nicht nur das Geschäft sondern auch das ein oder andere Spiel.

Vielen Dank an Alea für das Rezensionsexemplar!


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