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Blue Moon



Anzahl Spieler

Für 2 Spieler
ab 12 Jahre


Spieldauer

Ca. 30 Minuten


Bewertung (max. 10)

9 Punkte (HOlg)

Weitere Bewertungen

7 Punkte (Thomas Fischer)


Verlag

Kosmos
Kosmos


Autor

Reiner Knizia
Reiner Knizia


Bild



Sonstiges:

Die Bewohner der Fantasywelt Blue Moon sind in Aufruhr! Der König ist tot und ein Nachfolger ist nicht in Sicht, denn die königlichen Thronfolger, Prinz Roland und Prinzessin Elinor, beschuldigen sich gegenseitig für das Unglück in Blue Moon verantwortlich zu sein! Einer von ihnen hat den goldenen Drachen zu Fall gebracht und damit das Chaos verursacht.

8 Völker und ihre Anhänger gibt es in Blue Moon und jedes Volk schlägt sich auf die Seite eines der Thronfolger. Im Basisspiel sind die Vulca und die Hoax vertreten, die Flit und Mimix sind als Erweiterungs-Sets ebenfalls bereits erhältlich und im Herbst bzw. Frühjahr nächsten Jahres greifen dann noch die Khind, die Terrah, die Pillar und die Aqua ins Geschehen ein.
Die Völker kommen in vorgefertigten Decks zu je 31 Karten daher und mit ihnen kann sofort losgelegt werden. Wer das Spiel und die beteiligten Völker nach etlichen Partien dann recht gut kennt, kann - und sollte auch - aber auch gemäss der Profiregel ein eigenes Kartendeck mit 31 Karten zusammenstellen. Ein solches Profideck kann theoretisch aus Karten aller Völker bestehen doch sind dabei die Monde zu beachten. Wer beispielsweise das Volk der Mimix spielt, der kann alle Karten die zum Volk der Mimix gehören "kostenlos" in sein Kartendeck einbauen. Karten anderer Völker jedoch haben einen oder mehrere Monde. Alle volksfremden Karten eines Decks zusammen dürfen nicht mehr als 10 Monde haben. Da gilt es gut abzuwägen, welche Karte(n) man in sein Deck einbaut.
Doch bis man sich damit beschäftigt, gehen sicherlich einige Partien mit den Standarddecks ins Land.

Das Regelwerk ist eigentlich nicht sehr kompliziert. Die Völker kämpfen miteinander, es werden Charaktere, Verstärkungen und Unterstützungen ausgespielt und damit Kampfwerte entweder im Bereich Feuer oder im Bereich Erde gebildet, die der Mitspieler mindestens erreichen muss usw.
Wer den vorgegebenen Kampfwert nicht erreichen kann, oder keinen Charakter mehr zur Verfügung hat - das Ausspielen eines Charakters pro Zug ist Pflicht - der muss den Kampf verlorengeben und sich zurückziehen. Der Unterlegene beginnt einen neuen Kampf in Feuer oder Erde usw.
Das geht solange, bis entweder kein Spieler mehr einen neuen Kampf beginnen kann (mangels Charakterkarten) oder ein Spieler den vierten Drachen gewinnen würde.

Die "Probleme" liegen also nicht in den Regeln, sie treten manchmal in den widersprüchlich klingenden Sonderfähigkeiten mancher Karten und deren Besonderheiten auf, die durch Symbole auf den Karten angezeigt werden.
Tatsächlich aber gibt es keine Widersprüche und die sehr gute Regel kann eigentlich jede offene Frage beantworten, genaues Lesen vorausgesetzt.

Anfangs entscheidet sich also jeder Spieler für ein Volk und nimmt sich ein Kartendeck mit 31 Karten. Der Spielplan liegt zwischen den Spielern und an diesen werden sämtliche Spielkarten, die sich nicht auf der Hand befinden, angelegt. Drei Drachen stehen auf dem Spielplan und diese versuchen die Spieler durch gewonnene Kämpfe auf ihre Seite zu ziehen.
Die Kartenhand besteht zu Beginn aus je sechs Karten, die vom Nachziehstapel gezogen werden. Die Karte des Anführers des eigenen Volkes wird an die dafür vorgesehene Stelle am Spielplanrand gelegt und spätestens jetzt ist jedem, der die einzelnen Völker kennt, klar was in etwa auf ihn zukommt bzw. zukommen könnte. Der Startspieler führt nun seinen ersten Zug durch, danach der Mitspieler usw.
Jeder Zug durchläuft immer die folgenden Phasen:

Zugbeginn:
Normalerweise passiert in dieser Phase nichts. Hat ein Spieler Karten mit dem Symbol "Wiederaufnehmen" als aktive Karten in seinem Bereich liegen, dürfen diese wieder auf die Hand genommen werden. Hat allerdings auch der Mitspieler einen Charakter mit einem solchen Symbol ausliegen, müssen die Charaktere trotz des Symbols liegen bleiben. Verstärkungen und Unterstützungen sind davon aber nicht betroffen und können weiterhin zurückgenommen werden.
Dies hat den Hintergrund, dass nicht beide Spieler immer wieder dieselben beiden Charaktere aufnehmen und ausspielen und sich das Spiel so "totläuft".

Anführeraktion:
In dieser Phase dürfen nur Anführeraktionen ausgespielt werden. Deren Wirkung entfaltet sich für den noch folgenden restlichen eigenen Spielzug. Manche Anführeraktion erlaubt es die Sonderfähigkeiten des ausliegenden Charakters des Mitspielers zu ignorieren, manchmal darf man sofort fünf weitere Karten auf die Hand nehmen usw.

Rückzug vom Kampf:
Wer den vom Mitspieler in dessen Zug angesagten Kampfwert nicht erreichen kann oder will, erklärt in dieser Phase seinen Rückzug und gibt diesen Kampf verloren.
Der Gewinner beeinflusst durch seinen Sieg normalerweise immer einen Drachen. Hat der Gewinner des Kampfes allerdings sechs oder mehr Karten in diesem Kampf ausgespielt und (noch) vor sich liegen, beeinflusst er zwei Drachen. Schließlich können noch Sonderfähigkeiten einiger Karten die beeinflussten Drachen um einen weiteren erhöhen, verringern oder sogar ganz auf null reduzieren.
Beeinflussen bedeutet in diesem Zusammenhang, dass man entweder Drachen, die der Mitspieler zuvor auf seine Seite ziehen konnte, zurück auf den Spielplan stellen darf oder, falls der Mitspieler keinen Drachen auf seiner Seite hatte, vom Spielplan auf seine Seite ziehen darf. So kann also immer nur ein Spieler Drachen auf seiner Seite haben.
Wer bei Spielende einen oder mehrere Drachen auf seiner Seite hat, gewinnt den Kampf!
Charakter ausspielen:
Jetzt muss eine Charakterkarte ausgespielt werden. Wer keinen auf der Hand hat, muss sich in der vorhergehenden Phase vom weiteren Kampf zurückziehen. Der "neue" Charakter wird auf evtl. zuvor gespielte Charaktere und deren Verstärkungen gelegt. Diese sind jetzt nicht mehr aktiv und ihre Werte werden nicht weiter berücksichtigt, im Gegensatz zu den evtl. bereits in vorhergehenden Runden ausgespielten Unterstützungen.
Manche Charaktere (Mutanten) dürfen nur gespielt werden, wenn bestimmte Voraussetzungen erfüllt sind.

Verstärkung oder Unterstützung ausspielen:
Wer mag, darf jetzt den Kampfwert seines Charakter noch durch entweder eine Verstärkung, die leicht versetzt auf den Charakter gelegt wird, oder eine Unterstütung, die in den dafür vorgesehenen Bereich des Spielplans gelegt wird, aufbessern. Manche Sonderfähigkeit oder Anführeraktion ermöglicht auch das Ausspielen mehrerer solcher Karten.

Stärke ansagen:
Hier wird der Kampfwert der eigenen aktiven Karten im entsprechenden Bereich (Feuer / Erde) zusammengezählt und dem Mitspieler mitgeteilt. Dabei muss mindestens der Wert ereicht werden, den der Mitspieler gegen Ende seines vorherigen Zuges angesagt hat. Wer diesen Wert nicht erreichen kann, muss sich bereits vorher vom Kampf zurückziehen.

Karten nachziehen:
Hat der aktive Spieler weniger als sechs Karten auf der Hand, dürfen die fehlenden durch den Nachziehstapel ergänzt werden.

Zugende:
In dieser Phase passiert nur etwas, wenn Karten ausgespielt wurden, die Handlungen auch am Ende eines Zuges erlauben.
Wie weiter oben bereits erwähnt, endet das Spiel sobald ein Spieler den vierten Drachen auf seine Seite ziehen würde oder kein Spieler mehr einen Kampf beginnen kann. Werden mehrere Partien gespielt, gibt es für den Spielsieg einen und für jeden Drachen auf der eigenen Seite einen weiteren Kristall. Die gewonnenen Kristalle werden notiert und bestimmen am Ende den Gesamtsieger.

Optisch vom Allerfeinsten ist Blue Moon auch ansonsten ein Leckerbissen, der ein wenig an Sammelkartenspiele wie Magic erinnert, allerdings nicht deren Nachteil, das endlose Kaufen und Sammeln von Karten mit sich bringt, aber durchaus deren Vorteile vorweisen kann. Das Erstellen eigener Decks sorgt für lange anhaltende Motivation. Wer nach einer Weile die Karten der vier bisher erschienen Völker kennt, kann sich im Herbst mit neuen Völkern und Möglichkeiten ausstatten und weiter am optimalen Deck basteln.

Die Kosten halten sich im Vergleich zu Sammelkartenspielen in einem überschaubaren Rahmen, selbst wenn es irgendwann noch weitere Völker geben sollte. Selbst mit dem Basisspiel alleine sollte man ein Hoax/Vulca Deck basteln können, dass nicht hoffnungslos untergeht, wenn ein Mitspieler mit einem Deck aus "Erweiterungs-Völkern" antritt.

Einerseits ist es zwar gut, dass jede Karte nur einmal im Deck sein darf, denn so ist es ausreichend, wenn einem Spieler jedes Volk einmal zur Verfügung steht, um genau die gleichen Voraussetzung zu haben, wie jeder Mitspieler, allerdings lässt sich dadurch nicht die Wahrscheinlichkeit beeinflussen, eine bestimmte Karte möglichst bald auf die Hand zu bekommen. Das Kartenglück steigt dadurch etwas. Die Anführeraktion "Sammle neue Anhänger" beispielsweise, die es einem erlaubt sofort fünf Karten nachzuziehen, ist zu Spielbeginn am effektivsten.
Dürfte eine Karte mehrfach im Deck sein, wie beispielsweise bei Magic (jede Karte viermal), steigt natürlich die Wahrscheinlichkeit diese Karte schnell auf die Hand zu bekommen, ganz abgesehen davon, dass man manche Karte auch durchaus mehrfach sehr gut einsetzen könnte. Das Erstellen eigener Decks wäre dadurch sicherlich noch interessanter!
Anderseits ist die Kartenzahl eines Decks im Gegensatz zu Magic deutlich geringer. Die Decks sind dadurch recht "schnell" und wer nicht völlig vom Pech verfolgt wird oder grobe taktische Fehler macht, verliert eh nicht bevor das eigene Deck aufgebraucht wurde, also alle Karten zur Verfügung standen.

Blue Moon ist ein Kartenspiel mit Sammelkartenspielcharakter, ohne ein solches zu sein. Es ist daher für Wenigspieler und solche, die keine Unsummen in ein Spiel investieren wollen oder können, genauso geeignet wie für Vielspieler oder Fans von Sammelkartenspielen. Ein echtes Highlight, das schon jetzt Appetit auf die weiteren Völker macht!

Die Völker im einzelnen:

Vulca:

Die Vulca leben in der Nähe von Vulkanen und wie sollte es anders sein, ihre Stärke ist das Feuer. Sie haben viele Charaktere mit hohen Kampfwerten einige auch spezialisiert auf den Bereich Erde. Die Vulca lassen sich einfacher spielen, als die anderen Völker, die im Schnitt über schwächere Charaktere verfügen und über Verstärkungen und Unterstützungen ihre Kampfwerte aufbessern müssen.
Wer es schafft relativ schnell schafft drei Drachen auf seine Seite zu ziehen, kann mit der Anführeraktion "Bezaubere den Heiligen Drachen" nach Abgabe von Karten mit insgesamt der Stärke 8 Feuer schnell und vorzeitig gewinnen. Wer die Vulca nicht kennt kann da schnell mal überrannt werden.
Die geringere Kampfkraft der Vulca im Bereich Erde wird durch den Mutanten "Zig-nur-Don" etwas ausgeglichen, der mitten im Kampf nach Feuer wechseln kann und den Erde-Kampfwert blockt. Allerdings muss der Erdekampfwert schon mindestens fünf betragen, bis der Mutant eingesetzt werden kann.

Hoax:

Die Hoax sind die Denker und Philosophen unter den Völkern von Blue Moon. Sie sind körperlich schwächer als beispielsweise die Vulca, kompensieren diesen "Nachteil" aber durch Tricks, erworbene Sonderfähigkeiten und entwickelte Gerätschaften.
Redamikanas der Kartograph beispielsweise, der die Sonderfähigkeit einen Drachen mehr zu gewinnen falls sich der Mitspieler zurückzieht, kann schon mal ganz schön entscheidend sein, insbesondere wenn man gegen Ende des Spiels weiss oder vermutet, dass sich im Deck der Kontrahenten kaum noch oder kein Charakter mehr befindet und ein Rückzug fast schon zwangsweise erfolgen muss.
Viel Spass macht es auch, wenn man den Mitspieler dazu reizt sich völlig zu verausgaben und dann Bethenitana die Erzählerin ausspielt, deren Sonderfunktion dafür sorgt, das der Gegenspieler keinen Drachen gewinnt.
Damit man auch die passenden Karten auf die Hand bekommt ist es immer hilfreich, die Anführeraktion "Sammle neue Anhänger" möglichst bald auf die Hand zu bekommen, denn sie verhilft einem sofort zu fünf weiteren Handkarten.
Und so gäbe es noch einige Besonderheiten der Hoax aufzuzählen, die einen zunächst etwas schwächlich erscheindendes Volk zu einem oft unterschätzen Gegner machen.

Mimix:

Die Mimix sind naturverbunden,Meister der Tarnung, mutig, treten gerne paarweise auf und sind weiblich. Ist eine Mimix alleine schon ein gefährlicher Gegner, wirds erst so richtig ungemütlich, wenn sie zu zweit oder gar zu dritt auftreten. Meist ergänzen sie ihre Fähigkeiten ideal so dass sie bis auf einige Waffen so ziemlich ohne Verstärkungen und Unterstützungen auskommen.
Damit sich die Chance die passenden Karten auch paarweise auf die Hand zu bekommen erhöht, gibt es bei den Mimix die Schamanen. Sie ermöglichen das Ziehen von drei Karten des Nachziehstapels, von denen man zwei Karten behalten und eine Abwerfen muss, oder bringen zwei Karten vom Abwurfstapel zurück auf die Hand oder erlauben das gezielte Auswählen einer Karte vom Nachziehstapel usw.
Die Anführeraktionen ermöglichen Ähnliches und das ist auch gut so, denn nur im paarweisen Kampf entwickeln die Mimix ihre volle Stärke.

Flit:

Die Flit gehören zur Gattung der Vögel. Sie wirken auf den ersten Blick nicht so robust wie andere Völker, verfügen aber über schlagkräftige Verstärkungen und können sich auch mehrfach in einen Kampf einbringen, so dass ihre eigentlich geringe Zahl gar nicht auffällt. Viele Flits verfügen auch über effektive Sonderfähigkeiten und alle möglichen Arten von Bomben runden ihre Fähigkeiten perfekt ab, so dass sich kein Flit zu verstecken braucht.
Dadurch, dass alle Charktere wieder auf die Hand genommen werden dürfen, ist die Anführeraktion "Täuse den Heiligen Drachen" eine ideale Möglichkeit zusätzlich zu einem Kampf eine Drachen zu gewinnen, indem drei Charaktere abgeworfen werden, denn auch nach mehreren Kämpfen dürften noch ausreichend Charaktere in einem Flit-Deck sein.
Für den Todesstoss der Flit ist auch die Anführeraktion "Starte Grossangriff" geeignet, die es ermöglicht, beliebig viele der zahlreich vorhandenen Verstärkungen innerhalb eines Spielzuges auszuspielen.

Khind:
Demnächst...

Terrah:
Demnächst...

Pillar:
Demnächst...

Aqua:
Demnächst...

Vielen Dank an Kosmos für das Rezensionsexemplar!


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