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Raumpiraten



Anzahl Spieler

Für 2 bis 4 Spieler
ab 8 Jahre


Spieldauer

Ca. 45 bis 60 Minuten


Bewertung (max. 10)

5 Punkte (HOlg)



Verlag

Sirius


Autor

Christophe Boelinger


Bild



Sonstiges:

Der Weltraum...unendliche Weiten. Wir schreiben das Jahr 2009 und wieder einmal widmet sich ein Spieleverlag einem meiner Lieblingsbereiche, der Science Fiction. Gut, unendlich sind die Weiten bei Raumpiraten nicht denn der zur Verfügung stehende Spieltisch begrenzt das Universum dieses Spiels, aber 60 x 60 cm sollten es schon mindestens sein. Bei mehr als zwei Spielern besser 70 x 80 cm. Kombiniert wird das Weltraumthema mit einem weiteren immer wieder beliebten Thema, das sich immer mal wieder und zuletzt durch den "Fluch der Karibik&qut; großer Beliebtheit erfreut. Piraten treiben ihr Unwesen! Damals mit ihren Schiffen auf den Weltmeeren des Planeten Erde, und nun in ihren (Raum-)Schiffen zwischen den Planeten in den Weiten des Alls.

Und wonach streben Piraten. Nach Reichtum und so ist es kaum verwunderlich, dass bei Spielende der Spieler mit dem meisten Geld, der auch ein Piratennest sein Eigen nennt, gewinnt. Und wie das bei Piraten so ist, meist sind es nicht legale Wege welche auf dem Weg zum Reichtum beschritten werden. Frachter werden geentert, geplündert und die Ladung schnellstmöglich im nächsten Piratennest zu Geld gemacht.
Das Startkapital der Spieler/Piraten besteht aus "schmalen" 10 Mega-Krediten, fünf Energiekarten und einem Raumschiff, welches mit den Energiekarten betrieben werden kann. Die Galaxie, der Spieltisch, muss dann noch mit Piratennestern von denen jeder eines als seinen Ausgangspunkt wählt, Dekoelementen und den ersten Frachtern ausgestattet werden. Jeder Spieler zieht drei Frachter, setzt diese irgendwo in der Galaxie ein und der linke Nachbar schnipst diese Frachter in eine beliebige Richtung. Neben wirtschaftlichem Verständnis und der den Piraten eigenen Kaltblütigkeit scheint also auch Geschicklichkeit gefordert zu sein, denn die Frachter dürfen die Galaxie nicht verlassen. Carabande lässt grüßen. Wer hier zu ungestüm agiert muss Schaden an seinem Raumschiff hinnehmen oder verliert Energie.

Wer am Zug ist, spielt eine seiner Energiekarten aus, durch die zum einen die Zugweite des Raumschiffes festgelegt wird und zum anderen kosmische Ereignisse eintreten und Wirkung entfalten. Dabei verhält sich die Zugweite umgekehrt proportional zur Wirkung des Ereignisses. Je größer die Zugweite, desto "schwächer" in der Regel das Ereignis und umgekehrt. Diese Ereignisse erlauben es dem aktiven Spieler Frachter durch schnipsen zu bewegen und neue Frachter einzusetzen und durch einen Mitspieler ins Spiel schnipsen zu lassen. Es kann aber auch zu Asteroiden, kosmischen Stürmen oder Sonnenwinden kommen, welche das Leben ehrlicher Piraten nicht gerade einfacher machen.

Im Rahmen seiner Zugweite versucht der Pirat am Zug jetzt Frachtschiffe zu kapern. Es werden sog. Bewegungsplättchen an das Piratenschiff und in Reihe aneinander angelegt. Auf diese Weise entsteht die Flugroute des Piratenschiffs für diesen Zug. Berühren ein oder mehr Bewegungsplättchen Frachter, so wächst die Hoffnung auf Beute. Das Frachter-Plättchen wird umgedreht und Beute zunächst eingelagert um später in einem der Piratennester, von denen jedes seine ganz eigene Nachfrage und damit Preise hat, möglichst ertragreich verkauft zu werden. Allerdings kann sich ein Frachter auch mal als Asteroid entpuppen oder als Raumschiff der galaktischen Polizei. Beides ist mehr als unangenehm, zwingt es den Spieler doch baldmöglichst einen Raumhafen aufzusuchen und die Schäden zu reparieren bzw. eine Strafe zu zahlen, bevor weiter Jagd auf Beute gemacht werden kann.

Piratennester müssen immer wieder aber nicht nur wegen des Verkaufs von Beute aufgesucht werden. Die Energievorräte müssen regelmäßig wieder aufgefrischt werden, denn ohne Energie treibt man wenn auch nicht ziellos so aber doch äußerst langsam durch das All und kann leicht in einen uneinholbaren finanziellen Rückstand geraten.

Wer sein (Piraten-)Geschäft versteht, dessen Beutezüge decken nicht nur die "Spritkosten" sondern es bleibt auch noch etwas übrig. Irgendwann reicht das Geld dann zum Kauf eines der Piratennester und die erste Hürde zum Sieg ist genommen. Im weiteren Spielverlauf gilt es dann noch als erster einen von der Mitspielerzahl abhängigen Betrag zu erwirtschaften, um das Spiel als Gewinner zu beenden.

Raumpiraten ist ein Spiel mit einem gut eingebundenen Thema und einer gelungenen Mischung aus Geschicklichkeit, Planung und Glück, die auch meistens funktioniert. Der Glücksfaktor kann aufgrund unglücklicher Konstellationen und bei entsprechender Ausnutzung durch eine Glückspilz spielentscheidenden Charakter haben, und das teilweise auch schon recht früh im Spiel. Ein Umstand, den Betroffene nachvollziehbarer Weise nicht besonders spaß fördernd finden und so trifft die gelungene Mischung verschiedenster Spielmechanismen sicherlich nicht jedermanns Geschmack.
Wer das Spiel mag, der wird auch den anpassbaren "Schwierigkeitsgrad" durch Anzahl und Einsatz der Dekoelemente zu schätzen wissen. Je mehr dieser Dekoelemente, desto geschickter müssen die Frachter geschnippt werden, damit man selbst keine Nachteile und die Konkurrenz trotzdem keine zu günstigen Ausgangssituationen erhält.

Vor den (Spiel-)Spaß hat der Verlag die Arbeit gesetzt, wobei der Aufwand die Spielfläche vor jeder Partie neu zu gestalten nicht das Problem ist und nur das Vorhandensein einer glatten Spielfläche voraussetzt. Gemeint ist die Klebearbeit vor der ersten Partie. Alle Frachter, 34 Stück mit Vorder- und Rückseite, müssen beklebt werden doch dieser Aufwand ist glücklicherweise nur einmalig erforderlich und im Vergleich zu Spielen wie Serenissima, Insel der Piraten oder Geweihte Steine doch recht überschaubar.

Was bleibt ist ein thematisch ansprechend umgesetztes Spiel mit einfachen Regeln, schönem Spielmaterial und einer ansprechenden Mischung bekannter Spielmechanismen das Spaß machen aber manchmal auch frustrieren kann.

Vielen Dank an Sirius für das Rezensionsexemplar!


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