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Die Speicherstadt



Anzahl Spieler

Für 2 bis 5 Spieler
ab 8 Jahre


Spieldauer

Ca. 30 bis 45 Minuten


Bewertung (max. 10)

7 Punkte (HOlg)



Verlag

eggertspiele
eggertspiele


Autor

Stefan Feld


Bild



Sonstiges:

Die Speicherstadt, Namensgeber dieser 2010er Neuheit aus dem Hause Eggert, ist keine Stadt im eigentlichen Sinne. Der als Speicherstadt bezeichnete Lagerhauskomplex befindet sich in Hamburg und wurde Ende des 19. Jahrhunderts als Teil des Hamburger Freihafens, in dem keine Zölle erhoben wurden, errichtet. Tja und genau in diese Zeit versetzt uns das Spiel Die Speicherstadt und konfrontiert seine Mitspieler mit den Aufgaben eines Großhändlers, der diesen Warenumschlagplatz für seine Geschäfte nutzen will.
Dazu gehört nicht nur das Beschaffen von nachgefragten Waren sondern auch der Schutz der Lagerhäuser vor Bränden, das Errichten von Kontoren, Engagement in der Handelskammer, das religiöse Wohl der Menschen, die in der Speicherstadt arbeiten und vieles mehr.

Motor des Spiels sind Karten. Der kleine Spielplan dient lediglich dem Versteigerungsmechanismus bei dem Arbeiter in den Spielerfarben bei den Karten eingesetzt werden, die man gerne nutzen möchte. Jede Runde werden immer eine Karte mehr als Mitspieler vom verdeckten und nach Kartenrückseiten (Jahreszeiten) sortierten Kartenstapel gezogen und offen unterhalb des Spielplans abgelegt. Mittels dieser Karten lassen sich Punkte machen, doch sie sind nicht umsonst, das Startkapital ist knapp und die Konkurrenz groß. Der Startspieler entscheidet sich, bei welcher Karte er sich engagieren will und setzt einen seiner Arbeiter auf die Leiste über der Karte. Damit bekundet er sein Interesse an der Karte. Reihum verfahren alle Mitspieler so lange in dieser Weise, bis alle Arbeiter verteilt sind.

Dabei ist es unvermeidlich, dass mehrere Arbeiter (möglicherweise auch derselben Farbe) bei einer Karte stehen. Ein "große" Interesse wirkt sich natürlich auf den Preis einer Karte aus, der immer der Anzahl der dort eingesetzten Arbeiter entspricht. Gemäß dem Motto "der frühe Vogel fängt den Wurm" wird zunächst derjenige gefragt, der zuerst seinen Arbeiter bei einer Karte eingesetzt hat. Kann oder will dieser die Karte nicht kaufen, nimmt er seinen Arbeiter zurück in seinen Vorrat, wodurch der Preis der Karte sinkt und der nächste Spieler mit dem nächsten Arbeiter dort hat die Möglichkeit zum Kauf.

Wer eine Karte erwirbt, legt diese vor sich ab, zahlt den Kaufpreis und nimmt seinen Arbeiter zurück in den Vorrat. Wird eine Karte mangels Interessenten bzw. Liquidität der Interessenten nicht verkauft, wandert sie auf den Ablagestapel. Auf diese Weise erwerben die Spieler beispielsweise Aufträge, auf denen die Waren zu sehen sind, die der Auftraggeber geliefert bekommen möchte und die Siegpunkte, die es für die Erfüllung des Auftrages gibt. Je mehr Waren ein Auftrag fordert, desto mehr Siegpunkte gibt es am Ende.

Aber auch Handelskarten lassen sich erwerben, mit denen man überschüssige Waren, die man nicht für Aufträge benötigt und die auch nicht einlagert werden können oder sollen, verkaufen kann. Kontore können errichtet werden, wobei diese am Ende umso mehr Siegpunkte bringen, je mehr Kontore man besitzt, und verschiedene weitere Karten, die Siegpunkte bringen.
Schiffe, die allerdings erst ab dem Frühling (Phase B) den Hafen erreichen, bringen unmittelbar keine Siegpunkte, dafür aber Waren die für Aufträge benötigt oder verkauft werden können. Immer drei zufällig gezogene Warensteine werden vor dem Verkauf auf ein Schiff gelegt, die nach dem Erwerb entweder auf Auftragskarten abgelegt, verkauft oder in Lagerhäusern mit ausreichender Kapazität aufbewahrt werden müssen. Die Markthalle, die jeder Spieler bereits zu Beginn des Spiels besitzt, bietet jedoch nur Platz für einen einzigen Warenstein und so kann der Erwerb eines Lagerhauses interessant sein, insbesondere Weil sich damit die 2:1 bzw. 3:1 Tauschmöglichkeiten besser weil flexibler nutzen lassen, um für zwei beliebige Waren eine Münze oder für drei beliebige Waren eine beliebige andere zu bekommen. Während der Verladung von Waren können auch in Vorrunden eingelagerte Waren noch an den Mann gebracht, verkauft oder getauscht werden.

Erwähnenswert sind noch die Karten mit Feuerwehrmännern. Diese können wie gewohnt erworben werden und bringen möglicherweise Punkte, wenn es zu einem Brand kommt. In jedem Kartenstapel einer Jahreszeit ist eine Brandkarte eingemischt. Wird eine solche Karte aufgedeckt, kommt sie nicht in die Auslage sondern es wird geprüft, welcher Spieler wie viele Feuerwehrleute stellt. Derjenige mit den meisten erhält entsprechend der Anzahl bisher aufgedeckter Brandkarten Siegpunkte während derjenige mit den wenigsten Feuerwehrleuten dieselbe Anzahl an Siegpunkten abgezogen bekommt. Im Falle der zweiten Brandkarten geht es also um zwei Siegpunkte die man bekommen aber auch verlieren kann. Die Feuerwehrmänner sind - insbesondere im Spiel zu zweit - ein nicht völlig zu vernachlässigender Aspekt, denn wer bei allen vier Bränden Minuspunkte kassiert, der startet mit satten 10 Minuspunkten in die Schlusswertung.

Schließlich erhält jeder Spieler noch eine Kassenaufbesserung in Höhe von einer Münze. Spieler, die in der aktuellen Runde keine einzige Karte erworben haben, bekommen zwei Münzen und die nächste Runde mit neuen Karten für die Versteigerung beginnt.

Das Spiel endet, sobald die vierte und letzte Brandkarte aufgedeckt und ausgewertet wurde. Dies ist immer die letzte Karte, sie wird nicht in den letzten Kartenstapel eingemischt. Jetzt bekommt jeder Siegpunkte für erfüllte Aufträge, errichtete Kontore und andere siepunktbringende Karten und der tüchtigste Geschäftsmann und Gewinner des Spiels steht fest. Bei Gleichständen zählt ggf. das Barvermögen.

Hauptmechanismus bei Die Speicherstadt ist ein Versteigerungsmechanismus. Nun sind Versteigerungen bereits aus etlichen Spielen bekannt, das Besondere hier aber ist, dass dieser Mechanismus auch im Spiel zu zweit wunderbar funktioniert und taktische Möglichkeiten eröffnet.
Nach einigen Partien weiß man in etwa, in welcher Jahreszeit welche Karte im Angebot auftauchen wird. Man hat die Geldbestände der Spieler immer im Blick und kann damit immer abschätzen wer wie viel in einer laufenden Runde für eine Karte zahlen kann und das lässt beispielsweise Raum die Konkurrenz zu ärgern. Weiß man, dass ein Spieler sehr an einer Karte interessiert sein dürfte, aber nur über begrenzte finanzielle Mittel in der aktuellen Runde verfügt, so lässt sich der Preis für die begehrte Karte auch schon mal nach oben treiben, ohne dass man selbst am Kauf interessiert ist oder diesen durchführen müsste.

Die Tatsache, dass einige Aufträge (im Winter) erworben werden können, noch bevor das erste Schiff (im Frühling) und damit die ersten (zufällig gezogenen) Waren ins Spiel kommen, machen konkrete Planungen schwierig. Man kann sich eine "Auftragsstrategie", also das Erfüllen möglichst vieler Aufträge, so fest vornehmen wie man will, wenn die passenden Waren erst nicht verfügbar und später dann unter Umständen recht begehrt und damit teuer sind, so lässt sich das nur bedingt berücksichtigen. Ausreichend Geld in der Kasse ist wichtig und das macht neben den Siegpunkte bringenden Karten auch solche Karten interessant, die einem Geld in die Kasse bringen.

Die Regeln sind einfach, die Ausstattung gut, die Spieldauer recht kurz und die taktischen Möglichkeiten gegeben. Das dürfte nahezu jeden Spielertyp ansprechen auch wenn (oder gerade weil) Die Speicherstadt kein Abendfüller oder strategisches Schwergewicht ist. Da werden gerne auch mal mehrere Runden hintereinander gespielt und die wenigsten dürften nach der ersten aussteigen wollen.

Vielen Dank an eggertspiele für das Rezensionsexemplar!


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