Holgs Spieleteufel       Würfel Teufel



  Startseite
  Editorial / Impressum
  News
  Rezensionen
  Forum (inkl. Ringkriegbereich)
  Meine Top Ten
  Spielecharts
  Spieleevents
  Wunschliste
  Verkaufsliste
  Zitate zum Thema Spiele
  Schweinfurter Spieletage
  Schweinfurter Spieletreff
  Links
  Counterstatistik
  RSS-Feed
  Awards
  holger.kiesel@spieleteufel.de
  Datenschutzerklärung
  Follow me on
  
   


 
   

Samarkand



Anzahl Spieler

Für 2 bis 5 Spieler
ab 8 Jahre


Spieldauer

Ca. 45 bis 60 Minuten


Bewertung (max. 10)

7 Punkte (HOlg)



Verlag

Queen Games
Queen Games


Autor

Harry Wu


Bild



Sonstiges:

Die Wüste lebt. Das ist nicht erst seit der entsprechend benannten Disneyproduktion aus den fünfziger Jahren bekannt. Und nicht nur Tiere bevölkern die Wüsten der Erde, auch die Wege der Menschen führen immer wieder in die sandigen, trockenen Einöden. Richtige Handelsstraßen, wie beispielsweise die Seidenstraße, führten mitten durch die Wüste und um genau diese Handelsstraße geht es auch in dieser Queen Games Neuheit. Die Seidenstraße führt aber nicht nur durch Wüstengebiete sondern auch durch eine der ältesten Städte der Welt, durch Samarkand und so erklärt sich auch der Name des Spiels Samarkand.

Die Spieler sind Geschäftsleute, die entlang der Seidenstraße ihr Glück und ihr Geld machen wollen. Doch wer durch eine Wüste hindurch Handel treiben will, der braucht Kamele. Diese sind in wohlhabenden Kaufmannsfamilien reichlich vorhanden und so schrecken die Spieler nicht davor zurück in diese Familien einzuheiraten um sich dadurch ihrer Kamele bedienen zu können. 10 Familien kommen dabei in Frage und jede davon verfügt über 12 Kamele und zwei Familienmitglieder im heiratsfähigen Alter (zumindest bei mehr als zwei Mitspielern). Und die einzelnen Familien arbeiten auch hier und da zusammen, den eigenen Vorteil dabei natürlich immer im Auge behaltend, versteht sich. Zu diesem Zweck verfügt jede Familie auch über fünf Handelsplättchen mittels derer mit bis zu fünf anderen Familien Handelsbeziehungen eingegangen werden können. Und diese können durchaus lukrativ sein, wie wir noch sehen werden.

33 Warenplättchen sind auf einzelne Gebiete des Spielplans verteilt und warten dort darauf durch Handelskarawanen abgeholt zu werden. Diese Handelswaren finden sich auch auf den Warenkarten wieder, von denen jeder Spieler neben seinem Startkapital von 10 Dirham zwei auf die Hand bekommt. Die Karten sind für die Spieler am Ende umso punkteträchtiger, je wertvoller die abgebildete Ware am Ende ist. Vorausgesetzt natürlich, dass die Warenkarte noch im Besitz eines Spielers ist, denn manchmal ist es erforderlich eine Warenkarte während des Spiels zu Geld zu machen.
Jede Familie hat in ihrer Heimatstadt bereits ein Kamel stehen und von dort beginnen die Handelsrouten der Familien.

Ein Spielzug bietet den Spielern zwei Möglichkeiten. Entweder steht eine Heirat an - glücklicherweise ist Polygamie hier kein Problem, so dass diese Option häufiger im Spiel gewählt werden kann - oder man baut die Handelsroute einer Familie aus.
Für den Ausbau einer Handelsroute muss man aber in die entsprechende Familie eingeheiratet haben, denn die Kamele stehen nicht jedermann zur Verfügung und so beginnt das Spiel für jeden Mitspieler mit einer Hochzeit. Man wählt sich eine der Familien aus, wobei man in die Auswahlüberlegungen seine beiden Warenkarten ggf. bereits mit einbeziehen kann und sollte. Diese werden nämlich um so wertvoller, je mehr Karawanen das Gebiet des Spielplans mit der entsprechenden Ware erreichen, und so ist eine Familie in der Nähe der Warenfelder, die auf den eigenen Warenkarten zu sehen sind, natürlich besonders interessant um die Warenkarten notfalls mit einer eigenen Karawane aufzuwerten.

Zusätzlich zu einem der beiden Familienplättchen zieht ein heiratender Spieler auch drei Warenkarten vom Stapel, von denen er mindestens eine behalten muss. Dabei ist aber auf das von der Mitspielerzahl abhängige Handkartenlimit zu beachten und wer dieses vor der Hochzeit bereits erreicht hat, der darf keine Karten ziehen. Auf diese Weise stockt man seine Warenkarten und damit seine Möglichkeiten zu Punkten bzw. zu Geld zu kommen auf.
Doch eine Heirat ist nicht nur angenehm. Eine Hochzeit kostet immer Geld und so auch hier. Auf jedem Familienfeld sind die Kosten einer Heirat angegeben. Die Mitgift wandert direkt in die Familienkasse und kann in der Folge zum schnelleren Ausbau des Handelsnetzes verwendet werden.

Ab der zweiten Runde ist man dann bereits verheiratet und kann neben einer weiteren Heirat, die früher oder später auch mit an Sicherheit grenzender Wahrscheinlichkeit anstehen wird, die Handelsoute zumindest einer Familie ausbauen. Dabei kostet die Erweiterung des Handelsnetzes um ein Kamel nichts, für zwei Kamele ist ein Dirham aus der Familienkasse(!) zu bezahlen. Kamele müssen die bestehende Handelsroute erweitern und es gilt zu beachten, dass auf jedem Feld maximal zwei verschiedenfarbige Kamele stehen dürfen. Das bedeutet neben all den eigenen Planungen auch den Ausbau der Karawanennetze benachbarter Familien im Auge zu behalten. Schneller als gedacht kann plötzlich der Weg in eine angestrebte Richtung abgeschnitten sein.

Wer mit einer seiner Karawanen ein Feld mit einer Ware erreicht, erhält das entsprechende Warenplättchen, welches am Ende einen Siegpunkt wert ist. Ein Spieler, der zu diesem Zeitpunkt die entsprechende Warenkarte besitzt, darf diese nun für drei Dirham verkaufen und offen vor sich ablegen. Diese Karte bringt nun am Ende zwar keine Siegpunkte mehr, zählt aber nach wie vor zum Handkartenlimit. Auf diese Weise kann man seine Kasse etwas aufbessern, um weiterhin auf dem Heiratsmarkt aktiv werden zu können. Klar, dass man hier in erster Linie Warenkarten verkauft, für die es eh keine oder nur wenige Siegpunkte geben dürfte.

Außer einem Warenplättchen kann auf dem durch die erweiterte Karawane neu erreichten Feld auch ein Kamel einer anderen Familie stehen. Trifft man mit dieser Familie zum ersten Mal zusammen, so wird eine Handelsbeziehung eingegangen. Der aktive Spieler erhält das jeweils oberste Handelsplättchen der beteiligten Familien, die am Ende je einen Siegpunkt bringen, und außerdem eine Prämie in Höhe von drei Dirham. Andere Spieler, die in diese aktive Familie eingeheiratet haben, erhalten diese Prämie ebenfalls und auch die Mitglieder der anderen Familie gehen nicht leer aus, sie erhalten immerhin noch je einen Dirham.
Eine gute Möglichkeit zu Geld zu kommen ohne Warenkarten zu verkaufen, insbesondere wenn man beiden Familien angehört und auf dieser Weise beide Prämien einstreichen kann.

Eine Ausnahme bilden Wasserfelder, auf denen zwar auch zwei Kamele stehen können, jedoch keine Handelsbeziehungen eingegangen werden dürfen.

Auf dieser Weise kommen die Spieler reihum zum Zug, bis entweder jede Familie mindestens eine Handelsbeziehung oder eine Familie fünf Handelsbeziehungen eingegangen ist. Ersteres lässt sich leicht feststellen, da das oberste Handelsplättchen aller Familien grün ist und die zweite Bedingung ist erfüllt, sobald bei einer Familie das letzte Plättchen genommen wird.

Nach Spielende wird durch die Schlusswertung der Sieger ermittelt. Bei dieser Wertung zählt jedes Handels- und Warenplättchen einen Siegpunkt. Jedes Warenfeld auf dem Spielplan zu dem man die Warenkarte besitzt und nicht gegen Geld ausgespielt hat bringt null Punkte ohne Kamel, einen Siegpunkt, wenn ein Kamel einer eigenen Familie vorhanden ist, und vier Siegpunkte für jedes Kamel einer anderen Familie. Auch Geld bringt Punkte und zwar einen pro Dirham.

Die Aktionsmöglichkeiten der Spieler sind bei Samarkand recht überschaubar. Heiraten oder Karawanen ausbauen, das war es auch schon. Dem entsprechend einfach sind auch die Spielregeln, so dass sich keiner der Mitspieler überfordert fühlen dürfte. Das Spielmaterial besteht nicht nur aus reichlich Holz, sondern ist in jeder Hinsicht sehr ansprechend, wird dem Thema gerecht und lädt zum Losspielen ein.

Strategien muss keiner entwickeln, aber taktisches Vorgehen beim optimieren der eigenen Spielzüge sind schon gefragt. Wer das eine oder andere Mal die optimalen acht Siegpunkte aus einer Warenkarte "rausholen" kann dürfte dem Spielsieg ziemlich nahe kommen. Kann man dann auch noch einigermaßen gut abschätzen, ob und dass man in Führung liegt lässt sich das Spielende manchmal auch ganz gut beschleunigen oder hinausziehen, je nach Lage.

Die zweite Neuheit von Queen Games aus 2010 kommt nicht ganz an den Neuheitenkollegen Fresko heran ist aber in jeder Hinsicht alles andere als enttäuschend. Das könnte ein richtig guter Queen-Jahrgang werden.

Vielen Dank an Queen Games für das Rezensionsexemplar!


Ähnliche Spiele:
()

Keine ähnlichen Spiele
in der Datenbank gefunden !


Spiele vom selben Autor:
(Harry Wu)

Keine Spiele vom selben Autor
in der Datenbank gefunden !


Spiele vom selben Verlag:
(Queen Games)

Dschunke
Middle Earth - The Wizzards
Fresko
Dark Darker Darkest
Res Publica
Der Dieb von Bagdad
Eketorp

weitere Treffer...


Spiele vom selben Jahrgang:
(2010)

7 Wonders
Runewars - Kampf um Terrinoth
Dominion - Blütezeit
Die Fürsten von Catan
Thunderstone
Descent - Gruft aus Eis
Navegador

weitere Treffer...