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Chaos in der alten Welt



Anzahl Spieler

Für 3 bis 4 Spieler
ab 13 Jahre


Spieldauer

Ca. 90 bis 120 Minuten


Bewertung (max. 10)

7 Punkte (HOlg)



Verlag

Heidelberger Spieleverlag
Heidelberger Spieleverlag


Autor

Eric M. Lang


Bild



Sonstiges:

Spiele, welche ihre Mitspieler in die Rollen von Helden schlüpfen bzw. das Gute verkörpern lassen, gibt es viele doch in letzter Zeit wird es immer salonfähiger als Spieler auch mal die dunkle Seite der Macht zu vertreten. Der Overlord in Descent oder der Sauron-Spieler im Ringkrieg, um einmal ein paar Beispiel anzuführen, gehören zu dieser Gruppe. Doch meist gibt es dann auch eine durch einen oder mehrere Mitspieler vertretene "gute Seite". Nicht so bei Chaos in der alten Welt. Zwar treten auch hier die Mitspieler gegeneinander an, doch kämpft hier nicht Gut gegen Böse sondern Böse gegen Böse. Und das im wahrsten Sinne des Wortes, denn während bei anderen "Böse gegen Böse Spielen" wie z.B. Dungeon Lords, relativ friedlich miteinander konkurriert wird, kommt es bei Chaos in der alten Welt immer wieder zu unmittelbaren kriegerischen Auseinandersetzungen und es geht so richtig zur Sache.

Als Götter des Chaos hat man ja auch eine gewisse Verpflichtung und wenn es darum geht eine ganze Welt, die alte Welt, ins Chaos zu stürzen und dabei "ruhmreicher" als die anderen zu sein muss jedes Mittel recht sein. Chaos und Verderben verbreiten, das geht am besten, in dem man Gefolgsleute in die einzelnen Gebiete der alten Welt entsendet und sie das tun lässt, was sie am besten können. Kultisten, Krieger und ein Dämon stehen jeder Gottheit für diese Aufgaben zur Verfügung doch daneben kann man auch mit sog. Chaoskarten seine Ziele verfolgen.
Abhängig von der gewählten oder zugeteilten Chaosgottheit bieten sich jedem Spieler andere Möglichkeiten zu gewinnen doch das Ziel ist immer das Gleiche. Entweder sein Bedrohungsrad als Erster bis zur Anweisung "Sieg" zu drehen, als Erster 50 Siegpunkte zu erreichen oder, nachdem fünf Gebiete der alten Welt verheert sind, die meisten Siegpunkte zu besitzen. Ganz schlecht und gleichbedeutend mit einer Niederlage aller Chaosmächte ist es, wenn alle Alte-Welt-Karten aufgebraucht sind bevor eine der vorgenannten Siegbedingungen erfüllt ist. In diesem - natürlich völlig undenkbaren Fall ;-) - hätten die Chaosmächte versagt, die alte Welt sich behauptet und damit gegen das Chaos als Ganzes gewonnen.

Anfangs ist alles noch in Ordnung in der guten alten Welt. Lediglich drei sog. Warpsteine, bestehend aus einer seltsamen mit dem Chaos in Verbindung stehenden Substanz, die sich in drei Regionen manifestiert haben deuten auf die Ankunft der Chaosmächte hin. Doch noch erkennt keiner die Bedrohung so wirklich und sowohl Bauern als auch Adlige gehen ihren Geschäften nach.
Die Chaosmächte jedoch bereiten ihre Invasion vor. Nachdem die erste Alte-Welt-Karte gezogen und ihre Auswirkungen ausgeführt wurden, ziehen die Chaosgötter entsprechend ihrer Machtbögen, auf denen ihre Machtpunkte, ihre besonderen Fähigkeiten, die Kosten für das Beschwören von Kreaturen bzw. das Ausspielen von Chaoskarten, der Rundenablauf usw. festgehalten sind, ihre ersten Chaoskarten.
Die Alte-Welt-Karten werden nach dem Ziehen oftmals auf den Alte-Welt-Kartenpfad gelegt und wirken über einen längeren Zeitraum oder in späteren Phasen einer Runde nochmals. Durch sie kommen Ereignisse, weitere Bauern, Warpsteine oder Ähnliches ins Spiel und manchmal werden Kampfhandlungen der späteren Phasen beeinflusst usw.

In der darauf folgenden Beschwörungsphase wird es so richtig ernst für die Bewohner der alten Welt. Reihum verwenden die Chaosgötter ihre in jeder Runde zur Verfügung stehenden Machtpunkte um entweder eine Chaoskarte in eine der Regionen zu spielen oder eine ihrer Kreaturen zu beschwören.
Die Chaoskarten verschaffen den Göttern Vorteile in den Regionen, beispielsweise im Kampf, oder es werden feindliche Figuren für die laufende Runde übernommen und vieles mehr. Allerdings können in jede Region maximal zwei Chaoskarten gespielt werden.

Die Kreaturen helfen den Chaosgöttern dabei Gebiete der alten Welt zu beherrschen, gegen andere Chaoskreaturen zu verteidigen oder/und die Regionen Stück um Stück zu verheeren und ins Chaos zu stürzen. Der Dämon einer jeden Chaosmacht ist ein mächtiger Kämpfer während die Krieger nicht dessen Schlagkraft besitzen, aber in größerer Zahl zur Verfügung stehen. Die Kultisten hingegen sind für den Kampf gar nicht zu gebrauchen, sie bringen aber Verderbnismarker ihrer Chaosgottheit in die jeweilige Region und sorgen dafür, dass ein Gebiet früher oder später, wenn mindestens zwölf Verderbnismarker (oder/und Warpsteine) in einem Gebiet sind, verheert ist. Und genau das macht auch die Kultisten wertvoll, denn für verheerte Gebiete werden Siegpunkte vergeben.

Kreaturen müssen, abgesehen von der Beschwörung der ersten Kreatur einer Gottheit, immer in Regionen mit eigenen Kreaturen oder benachbart dazu eingesetzt werden. Es gilt also bei der Auswahl des ersten Gebietes diesen Umstand, den aktuellen Stand der Dinge in den Regionen und die eigenen speziellen Fähigkeiten zu berücksichtigen.

Haben alle Chaosgötter ihre Machtpunkte ausgegeben, bzw. diese Phase freiwillig beendet, kommt es zu Kampfhandlungen zwischen den Kreaturen der verschiedenen Gottheiten sowie mit den Bauern der alten Welt. Jede Kreatur hat einen Kampfwert und die Summe der Kampfwerte aller Kreaturen einer Gottheit in einem Gebiet ergibt die Anzahl an Kampfwürfeln die geworfen werden dürfen. Natürlich werden ggf. sich auswirkende Chaoskarten ebenfalls berücksichtigt. Grundsätzlich ist jede 4, 5 und 6 ein Treffer, wobei jede 6 immer nochmals geworfen werden darf, um weitere Treffer zu erzielen. Eine 6 ist eine Explosion, die unter Umständen eine ganze Kette von weiteren Treffern erzielen kann.
Anschließend werden die Treffer auf gegnerische Figuren bzw. Bauern verteilt. Dabei sind die Verteidigungswerte der Kreaturen zu beachten. Die Kreaturen der verschiedenen Gottheiten haben teilweise unterschiedliche Kampf- bzw. Verteidigungswerte und ein Bauer hat immer den Verteidigungswert 1. Werden einer Kreatur oder einem Bauern so viele Treffer zugeteilt, dass der Verteidigungswert erreicht wird, ist diese Kreatur vernichtet (darf aber natürlich ggf. noch kämpfen/würfeln).

Nach den Kämpfen untereinander widmet man sich dann wieder dem gemeinsamen Ziel die alte Welt zu beherrschen, zu verderben und zu verheeren. Jede Region hat einen sog. Beherrschungswert. Eine Chaosgottheit, die diesen Wert durch seine Kreaturen und/oder Chaoskarten überschreitet und dabei einen höheren Wert als alle anderen Chaosgottheiten erreicht, der beherrscht die entsprechende Region, d.h. er erhält Siegpunkte in Höhe des Beherrschungswertes der Region.
Dabei zählt jede Kreatur, also auch ein starker Dämon, einen Punkt und jede Chaoskarte einer Gottheit Punkte in Höhe ihrer Machtpunktkosten. Adelige in einer Region erhöhen den Beherrschungswert um je 1, evtl. vorhandene Skavenmarker verringern ihn im selben Umfang.

Anschließend wird für jeden Kultisten einer jeden Chaosgottheit ein entsprechender Verderbnismarker in das entsprechende Gebiet gelegt. Liegen dann 12 oder mehr Verderbnismarker egal welcher Gottheit und/oder Warpsteine in einer Region, so ist diese verheert und wird mit der obersten Verheert-Karte des Stapels gekennzeichnet. Auf dieser Karte ist vermerkt, wie viele Siegpunkte eine Chaosgottheit erhält, die in der laufenden Runde Verderbnismarker in die Region gelegt hat und wie viele Siegpunkte diejenigen am Ende der Runde erhalten, die insgesamt am meisten bzw. zweitmeisten Verderbnismarker in der Region liegen haben. Es gibt also zweimal Siegpunkte für eine verheerte Region. Sollte schließlich die fünfte Region verheert sein, endet das Spiel mit Ablauf der Runde.
Im weiteren Spielerverlauf gibt es für verheerte Regionen keine Siegpunkte mehr und es werden auch keine Verderbnismarker oder sonstige Alte-Welt-Marker mehr platziert. So langsam wird es eng und enger in der kleinen alten Welt.

Nach der Verderbnisphase kommt es zur Endphase der laufenden Runde. Chaoskarten werden entfernt, Heldenmarker vernichten eine Kreatur der Chaosgottheit mit der größten Bedrohung (ergibt sich aus den Bedrohungsrädern), ggf. wirken noch ausliegende Alte-Welt-Karten, ggf. dürfen Bedrohungsräder weitergedreht werden und die Spielendebedingungen werden überprüft (Alte-Welt-Karten aufgebraucht, fünf verheerte Regionen, Bedrohungsscheibe einer Chaosgottheit auf Sieg, eine Chaosgottheit erreicht 50 Siegpunkte), bevor ggf. eine weitere Runde beginnt.

Jede Gottheit hat eine andere Bedingung für das Drehen seines Bedrohungsrades. Khorne beispielsweise muss viele Gegner vernichten, Nurgle muss sich auf Bevölkerungsreiche Gebiete konzentrieren, für Tzeentch sind Warpsteine wichtig und Slaanesh muss sich um Regionen mit Adeligen bemühen.
Jeder, der mindestens einen Drehmarker auf seinem Bedrohungsrad hat, der darf dieses um eine Stufe weiterdrehen. Derjenige, der mehr Drehmarker als alle anderen auf seinem Rad hat, der darf sein Rad ein zweites Mal drehen. Diese Drehungen des Bedrohungsrades bringt einen Spieler nicht nur Schritt für Schritt einem möglichen Sieg näher, sondern jedes Mal auch einen nicht unerheblichen Vorteil. Manchmal sind es Siegpunkte, manchmal sog. Verbesserungen, mit denen man die Werte (Angriff/Verteidigung) seiner Kreaturen verbessern kann oder mehr Machtpunkte für die kommenden Beschwörungsrunden usw.

Chaos in der alten Welt ist, wie zu erwarten war, super ausgestattet und gefällt auch optisch. Allein das Schachtelcover ist ein echter "Hingucker" und hat mir außerordentlich gut gefallen! Regeln und Spieldauer sind für Fantasy Flight bzw. Heidelberger Verhältnisse eher kurz aber der Spielreiz gewohnt hoch. Letzteres dürfte sogar ein ganzes Weilchen anhalten, denn ausgereizt dürfte Chaos in der alten Welt erst dann sein, wenn man alle vier Chaosgottheiten häufig gespielt hat. Zu verschieden sind ihre "Talente" und damit die erfolgversprechenden Vorgehensweisen. Was mit der "Hau-Drauf-Gottheit" Khorne funktioniert hat, muss (und wird) mit Nurgle noch lange nicht funktionieren und die Dämonetten von Slaanesh sind letztlich unter Umständen doch ganz anders als die Horrors von Tzeentch.

Nicht nur aufgrund der Ausstattung und der Optik ist Chaos in der alten Welt mehr als einen Blick wert und das hebt das Spiel aus der breiten Masse hervor. Allerdings muss erwähnt werden, dass dieses Spiel wegen seiner Thematik möglicherweise den einen oder anderen im wahrsten Wortsinne abschrecken könnte. Eine ganze Welt durch Tod und Verderben, durch Blutdämon oder Verpester ins Chaos zu stürzen ist nicht jedermanns Sache.
Mir hat es gefallen und wird noch eine ganze Zeit lang reizvoll bleiben. Zusammen mit dieser Ausstattung hat Chaos in der alten Welt alles, was ein Spiel aus meiner Sicht braucht.

Weitere Informationen und einen Link auf die Spielregel erhält man auf der Produktseite vom Heidelberger Spieleverlag: Chaos in der alten Welt

Vielen Dank an Heidelberger Spieleverlag für das Rezensionsexemplar!


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