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Glen More



Anzahl Spieler

Für 2 bis 5 Spieler
ab 10 Jahre


Spieldauer

Ca. 45 bis 60 Minuten


Bewertung (max. 10)

7 Punkte (HOlg)



Verlag

Alea
Alea


Autor

Matthias Cramer


Bild



Sonstiges:

Spieler sind es ja gewohnt in die verschiedensten Rollen zu schlüpfen. Könige, Familienoberhäupter, Anführer ganzer Zivilisationen, all das dürfte fast jedem Brettspieler schon öfter untergekommen sein. Aber Oberhaupt eines schottischen Clans im ausgehenden 17. Jahrhundert, das gab es zumindest noch nicht allzu oft. Spontan fallen mir da nur die "Whisky-Siedlern" ein. Ein relativ unverbrauchtes Thema also, das erregt schon mal meine Aufmerksamkeit und macht Appetit aufs Spielen.

Als Clanoberhaupt in jener Zeit hat man es nicht gerade leicht. Recht klein und überschaubar beginnt man in einem Dorf, versucht angrenzende Ländereien zu erschließen und zu Nutzen um mit den so gewonnenen Ressourcen nicht nur den Clan und sein Gebiet zu vergrößern sondern auch zu Handeln und so auf Jahrmärkten, in Fleischereien, Tavernen, an "besonderen Orten" usw. die spielentscheidenden Siegpunkte zu ergattern. Und welche Betätigungsgebiete bieten sich in Schottland an? Schaf- und Rinderzucht natürlich und selbstverständlich auch der Getreideanbau um Whisky zu produzieren! Da auch Holz und Stein als Baumaterialien benötigt werden um neue Dörfer zu errichten und den Clan zu vergrößern müssen die neu zu erschließenden Gebiete möglichst viele dieser Bedürfnisse abdecken.

Zu Beginn legt jeder Spieler sein Startdorf vor sich aus, platziert eine erste Clanfigur darauf und erhält sein Startkapital in Höhe von sechs Münzen. Die Clanfiguren in den Spielerfarben werden auf ein von 14 Feldern umrundetes Spieltableau gelegt, wobei der Startspieler ein beliebiges Feld wählt und alle folgenden Spieler ihre Figur immer auf das nächste freie Feld davor platzieren. Auf die folgenden freien Felder werden dann Landschaftsplättchen gelegt, nur das letzte Feld bleibt leer. Die Landschaftsplättchen sind gemäß ihrer Ziffern auf den Rückseiten in Stapel aufgeteilt und es wird während des Spiels immer vom Stapel mit der niedrigsten Ziffer gezogen. Auf diese Weise wird nicht nur gesteuert welche Landschaften und Gebäude wann ins Spiel kommen, sondern die Stapel lösen auch Wertungen aus und zwar immer dann, wenn das letzte Plättchen eines Stapels gelegt wurde.

Doch bis zur ersten Wertung dauert es ein paar Spielzüge, und jeder beginnt mit der Auswahl eines ausliegenden Landschaftsplättchens, welches das eigene und zunächst nur aus einem Dorfplättchen bestehende Gebiet des Clans erweitern soll. Abhängig von der Mitspielerzahl liegen hierfür zwischen acht und zehn Landschaftsplättchen aus unter denen man die freie Auswahl hat. Zumindest fast, denn man muss ggf. anfallende Kosten - in der linken oberen Ecke eines Plättchens zu finden - in Form von Ressourcen vorrätig haben.
Desweiteren ist zu brücksichtigen, dass es keine feste Spielerreihenfolge gibt. Es ist immer derjenige als nächster am Zug, dessen Spielfigur die letzte in der Reihe ist, also vor dem einzigen freien Feld steht. Wer also bei der Auswahl seines Landschaftsplättchens recht weit voran zieht, der kann zum einen keines der übersprungenen Plättchen mehr erhalten und ist erst dann wieder an der Reihe, wenn alle anderen Spielfiguren an ihm vorbei gezogen sind. Andererseits kann man auch mehrfach hintereinander am Zug sein, wenn nämlich ein Landschaftsplättchen gewählt wird, das noch immer hinter allen anderen Spielfiguren liegt.
Dieser Spielmechanismus ist so einfach wie genial und mir bisher nur aus dem Spiel Neuland aus dem Hause Eggert bekannt. Einerseits will man so häufig wie möglich am Zug sein, andererseits darf man sich "wichtige" Landschaftsplättchen nicht durch die Lappen gehen lassen.

Beim Auslegen des neuen Landschaftsplättchens in das eigene Clansgebiet muss auf drei Dinge geachtet werden. Zum einen muss das neue Plättchen mit mindestens einer Seite an ein bereits gelegtes angrenzen. Zum zweiten muss sich auf einem Nachbarfeld eine Clansfigur befinden und zum dritten müssen Weg und Fluss ggf. korrekt fortgesetzt werden.
Liegt das Plättchen schließlich, erhält man zum einen ggf. sofort Rohstoffe, weitere Clansfiguren usw., je nachdem ob und was in der rechten unteren Ecke des Plättchens abgebildet ist, und zum anderen sind dieses und alle benachbarten Plättchen aktiviert. Aktiviert bedeutet, dass ein Spieler das in der Mitte unten Abgebildete eines Plättchens bekommt bzw. nutzen kann. Getreidefelder bringen dabei Getreide in Form eines Ressourcenwürfels, Wald bedeutet Holz, ein Steinbruch Stein usw.
Die so gewonnen Ressourcen müssen auf dem jeweiligen Landschaftsplättchen abgelegt werden, doch dort dürfen maximal drei Ressourcensteine liegen. Dörfer, Burgen usw. bedeuten Bewegungspunkte, die man zum Versetzen seiner Clansmitglieder verwenden kann um ein weiteres Ausdehnen seines Gebietes zu sichern und braune Plättchen wie Jahrmärkte, Fleischereien usw. bringen Siegpunkte wenn man die benötigten Ressourcen abgibt.

Sog. besondere Orte bringen weitere mannigfaltige Vergünstigungen. Ressourcen, Siegpunkte bei der Schlusswertung, Geld und vieles mehr. Apropos Geld. Abgesehen davon, dass jede Münze bei Spielende einen Siegpunkt wert ist, kann man mit Geld so manchen Ressourcenengpass überstehen. In der Mitte des Spieltableaus ist das Lager abgebildet. Dort sind alle im Spiel vorhandenen Ressourcen zu sehen und hinter jeder drei Felder mit den Werten 1 bis 3. Ist ein solches Feld frei bedeutet das, dass man die entsprechende Ressource für die abgebildete Anzahl an Münzen kaufen kann. Die Münze(n) werden dann auf das entsprechende Feld gelegt. Ist kein Feld hinter einer Ressource frei, kann diese auch nicht gekauft werden.
Gibt es mindestens ein mit Münzen belegtes Feld hinter einer Ressource, so kann man diese verkaufen indem man den entsprechenden Ressourcenstein von einem seiner Landschaftsplättchen entfernt und sich dafür die Münzen vom höchsten belegten Feld nimmt. Verkaufen kann man jederzeit und so oft man will und kann, bei Käufen gilt die Einschränkung, dass man sie nur zur unmittelbaren Bedarfsdeckung tätigen darf, d.h. um ein Landschaftsplättchen "bezahlen" zu können usw.

Zum Abschluss eines Spielerzuges werden alle Landschaftsplättchen direkt hinter der letzten Spielfigur entfernt und so viele neue Plättchen gezogen und ausgelegt, dass alle Felder bis auf das eine hinter der letzten Spielfigur belegt sind.

Sind alle Plättchen eines Stapels aufgebraucht kommt es jeweils zu einer Wertung, anlässlich derer es zusätzlich zu den durch Aktivierung bestimmter Landschaftsplättchen und Umwandlung von Ressourcen erwirtschafteten Siegpunkten weitere Punkte gibt. Punkte gibt es, wenn man reichlich Whisky, Chieftains und/oder "besondere Orte" in seiner Auslage besitzt, genaueres soll hier jedoch der Spielanleitung vorbehalten bleiben.
Nach der dritten Wertung endet das Spiel und es gewinnt, wer die meisten Siegpunkte besitzt.

In Glen More dreht sich alles um das Mini-Max-Prinzip. Mit minimalem Aufwand einen maximalen Ertrag erzielen, wer das am besten kann hat gute Erfolgsaussichten. Viele Landschaftsplättchen sind natürlich erstrebenswert, da man so an viele Ressourcen gelangt und diese höchstwahrscheinlich auch noch gut in Siegpunkte umsetzen kann, doch zu viele Landschaftsplättchen sind in der Schlusswertung definitiv von Nachteil. Pro Landschaftsplättchen das man mehr in seiner Auslage hat, als der Mitspieler, der die wenigsten hat, bekommt man nämlich satte drei Minuspunkte. Man muss also versuchen aus möglichst wenigen Plättchen möglichst viel herauszuholen und das setzt voraus, dass man die Auswahl seiner Plättchen gut aufeinander abstimmt. Wer mittels Getreide viel Whisky produzieren will um hier in den Wertungen stets vorne zu liegen, der sollte gleichzeitig auch versuchen den besonderen Ort "Iona Abbey" zu bekommen, denn dann gibt es pro gelben Landschaftsplättchen in der Schlusswertung zwei Siegpunkte.

Genauso kann man viele Dörfer mit dem besonderen Ort "Duart Castle" kombinieren und so hat man am Ende noch drei Siegpunkte für jedes Dorf. Synergien erkennen und nutzen ist der Schlüssel zum Erfolg. Manchmal lässt sich das von vornherein planen, manchmal gilt es flexibel die geplante Strategie anzupassen, beispielsweise wenn einem ein Mitspieler wichtige Plättchen vor der Nase wegschnappt. Gerade im Spiel zu zweit oder dritt könnte diese Flexibilität besonders gefragt sein, denn der Würfel, der in diesen Spielen als imaginärer Spieler der zufällig Landschaftsplättchen entfernt ins Spiel kommt, ist unberechenbarer als ein Mitspieler.

Glen More hat mich überzeugt. Der Mechanismus zur Bestimmung des nächsten Spielers hat mir schon in Neuland außerordentlich gut gefallen und ich war verwundert, dass diese Idee nicht schon öfter mal aufgegriffen wurde. Spielregel, -dauer und die Komplexität bewegen sich innerhalb eines Rahmens, der für nahezu alle Zielgruppen interessant sein dürfte. Einzig die Spielregel erscheint mir nicht ganz optimal. Wer beim Ausbau seines Clangebietes nicht darauf achtet, seinen anfänglich einzigen Clansbruder rechtzeitig so zu versetzen, dass ein weiteres Anlegen von Landschaftsplättchen sichergestellt ist, der kann sich durchaus in der regeltechnisch nicht erläuterten Situation wiederfinden kein einziges der zur Auswahl stehenden Landschaftsplättchen auswählen und anlegen zu können.

Abgesehen davon ist Glen More kurzweilig, unterhaltsam und macht Lust auf mehr.

Vielen Dank an Alea für das Rezensionsexemplar!


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