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Descent - Gruft aus Eis



Anzahl Spieler

Für 2 bis 5 Spieler
ab 13 Jahre


Spieldauer

Ca. 240 bis 480 Minuten


Bewertung (max. 10)

9 Punkte (HOlg)



Verlag

Heidelberger Spieleverlag
Heidelberger Spieleverlag


Autor

Kevin Wilson


Bild



Sonstiges:

Im Jahre 2006 begann die Reise in die Dunkelheit und sie ist auch heute, im Jahre 2010, noch immer nicht beendet. Nachdem den Helden Dunkelheit, Finsternis und Verzweiflung auf ihren Wegen zum Ruhm begegnet sind, müssen sie sich nun besonders warm anziehen. Die Gruft aus Eis stellt die Helden vor ganz neue Herausforderungen und das nicht nur in Form von neuen Kreaturen. Viel Eis, Monstereier, vereiste Sarkophage, neue Schätze, Unsichtbarkeitstränke und vieles mehr sind in dieser neuen Erweiterung zu finden.
Nachdem durch die Erweiterung Wege zum Ruhm in erster Linie einzelne Quests zu einer Kampagne zusammengefasst und durch Regeln ergänzt wurden die eine Weiterentwicklung sowohl der Helden als auch der Kreaturen über ein Verlies hinaus ermöglichen, orientiert sich Gruft aus Eis nun wieder an den anderen Erweiterungen zu Descent.

Fünf neue Kreaturen bringen Abwechslung in das eh schon sehr bewegte und selten langweilige Heldenleben. Lavakäfer, die sich der kalten Umgebung durch erzeugen extremer körpereigener Wärme angepasst haben, greifen die Helden mit mehr oder weniger flüssigen aber extrem heißen, teilweise entflammbaren Substanzen an. Schatten, untote Kreaturen, wahrscheinlich durch Magie erschaffen sind von Neid auf alles Lebende getrieben, das sie, wo immer sie ihm begegnen, auszusaugen versuchen. Eine Medusa kann, was sie schon immer konnte. Hässlich aussehen. Allerdings nicht so hässlich, dass man, wie einem die Legende glauben machen will, bei ihrem Anblick zu Stein würde. Für diesen unangenehmen Effekt ist ein Zauber verantwortlich, den eine Medusa wirklich gut beherrscht.
Blickt ein Held in ein Maul mit zahllosen, rasiermesserscharfen Zähnen und wird er dabei von einem eisigen Lufthauch erfasst, dann dürfte es sich um einen Wendigo handeln. Sie sind sehr wendig, extrem gute Kletterer - auch das Fortbewegen an einer Höhlendecke ist kein Problem für sie - und äußerst gut getarnt. Erkennt man sie, ist es oft auch schon das Letzte, das man sieht. Der Eiswyrm gehört zur Familie der Drachen. Er ist zwar flügellos aber durch die Anpassung an die harte Umgebung sehr widerstandsfähig und stößt mit seinem langen Hals blitzschnell zu. Oftmals verschlingt er sein Opfer dabei am Stück. Sich bei Bewusstsein und lebendig im Magen eines Eiswyrm wiederzufinden dürfte für viele Helden schnell zum Alptraum werden.

Neben den neuen Kreaturen sind natürlich auch die obligatorischen neuen Helden dabei, die für die neuen Quests benötigten Spielplanteile und die benötigten Ausstattungsmarker sowie ein spezieller Tarnwürfel für Helden und/oder Kreaturen mit der entsprechenden Fähigkeit. Das Plättchen "Magen" kommt zum Einsatz, wenn die Monsterfähigkeit "Verschlingen" einem Helden zum Verhängnis wird. Die seit einigen Erweiterungen bekannte Verrat-Regelung ermöglicht es dem Overlordspieler auch wieder, in einem gewissen Umfang Karten des Basisspiels durch Karten dieser Erweiterung zu ersetzen, so dass Teile dieser Erweiterung auch in Quests des Basisspiels und/oder zusammen mit anderen Erweiterungen eingesetzt werden können und nicht nur den Quests dieser Erweiterung vorbehalten bleiben. Auf diese Weise werden auch die alten und bekannten Quests möglicherweise wieder interessant.

Leistungskarten aus den Bereichen Kampf, Täuschung und Magie runden den bunten Strauß an Neuerungen ab. Diese Karten erwerben die Helden durch die Aktivierung von Glyphen. Sie bringen die Voraussetzung für ihr Ausspielen und natürlich ihren Effekt als Kartentext mit. Im Gegensatz zu den Fertigkeitskarten aus denselben Bereichen gelten die Leistungskarten nicht dauerhaft. Einmal eingesetzt sind sie "verbraucht" und werden abgelegt.

Am Ende der Anleitung sind wieder häufig gestellte Fragen beantwortet und eine Auflistung aller Fähigkeiten fördert den Spielfluss. Korrigierte Karten liegen dieser Erweiterung bei, womit auch denjenigen geholfen ist, die nicht auch die übrigen Erweiterungen und damit die korrigierten Karten bereits besitzen.

Für die Gruft aus Eis gilt, was auch schon für die anderen Erweiterungen, Die Wege zum Ruhm mal ausgenommen, galt, sie ist gelungen und Descent-Begeisterten unbedingt und uneingeschränkt zu empfehlen. Mir gefallen, wie meist, insbesondere die neuen Kreaturen mit ihren Fähigkeiten. Die Fähigkeit "Verschlingen" beispielsweise erlaubt es einer Kreatur bei einem erfolgreichen Angriff (mindestens 1 Schaden) den Helden zu verschlingen, der dann auf dem Magenplättchen abgestellt wird. Dort kann er zwar dem Monster, welches ihn verschlungen hat, schaden indem er einen Angriff durchführt der die Rüstung ignoriert (quasi von innen), nimmt aber auch selbst immer mehr Schaden. Für jeden verbliebenen Lebenspunkt muss der verschlungene Held einen Machtwürfel werfen und für jede Seite, die nicht leer ist, einen Lebenspunkt abziehen. Die einzige Möglichkeit zu entkommen besteht darin, das Monster zu töten.

Die Fähigkeit "Tarnung" zwingt einen Angreifer den entsprechenden Tarnwürfel zu verwenden, der mit einigen X, also Fehlversuchen ausgestattet ist. Es ist gar nicht so einfach so eine Kreatur überhaupt zu treffen bzw. sie zu töten. Doch auch Helden können diese Fähigkeit erlangen, in dem sie Unsichtbarkeitstränke einsetzen. Auch die Fähigkeit "Geist" macht es schwieriger eine Kreatur zu eliminieren, denn sie ist vor Nahangriffen geschützt.
Neu Quests, Monster, Helden, Spielplanteile, Tränke, Fertigkeiten und Karten aller Art sind also auch in dieser Erweiterung enthalten. Es ist wieder für jeden etwas geboten und wer Descent mag, der kommt auch an dieser Erweiterung (wieder) nicht vorbei! Tja und wer es nicht mag (gibt es da wirklich einige?), der wird es auch weiterhin nicht mögen.

Vielen Dank an Heidelberger Spieleverlag für das Rezensionsexemplar!


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