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Asteroyds



Anzahl Spieler

Für 2 bis 6 Spieler
ab 10 Jahre


Spieldauer

Ca. 20 bis 60 Minuten


Bewertung (max. 10)

6 Punkte (HOlg)



Verlag

Ystari Games
Ystari Games


Autor

Frédéric Henry,
Guillaume Blossier


Bild



Sonstiges:

Was könnte Lebewesen dazu bewegen ein in jeder Hinsicht wertloses und/oder lebensunfreundliches Gebiet aufzusuchen? Eine Frage auf die viele mit "Keine Ahnung" antworten, aber es geschieht immer wieder, oft im Rahmen sportlicher Events. Wüstenrallys beispielsweise gibt es seit Jahren. Die bekannteste unter ihnen dürfte die Rallye Dakar sein. Und wenn der Fortschritt auch in diesem Bereich keinen Halt macht, dann wird eine Wüstenrallye irgendwann mal zu einer Asteroidenfeldrallye und die Fahrzeuge verwandeln sich in Raumschiffe. Was aber wohl immer gleich bleibt ist das Bestreben zu gewinnen, also als Erster am Ziel zu sein. Tja und genau so ist es bei Asteroyds von Ystari.

Zwei bis sechs Piloten können an einem Rennen durch einen Asteroidengürtel teilnehmen wobei das gewählte Szenario die Startaufstellung, also die Positionen der Asteroiden, der zu durchfliegenden oder zu beschießenden Tore, der Raumschiffe usw. sowie auch die genaueren Bedingungen des Rennens festlegt. Das als Einstieg empfohlene Szenario "Das Rennen" beispielsweise schreibt den Start eines jeden Raumschiffs von einer Startplattform vor. Anschließend müssen vier sich im Weltraum bewegende Tore durchflogen werden. Wer das als Erster schafft hat das Rennen gewonnen.
Insgesamt drei solcher Szenarien werden mitgeliefert, zusammen mit der Aufforderung selbst kreativ tätig zu werden, einem Aufruf, dem sicher einige nachkommen werden. Ich bin mir sicher, dass sich ein regelmäßiger Blick auf die Verlagshomepage lohnt und man dort eher früher als später weitere Szenarien finden wird.

Sind die Startvorbereitungen abgeschlossen und ein Startspieler bestimmt, wirft dieser die drei Würfel (rot, weiß, blau). Die Würfelergebnisse definieren die Bewegungen der entsprechend farbigen Asteroiden, so dass jeder aufgrund der Würfel die Flugbahnen der Asteroiden abschätzen und im Rahmen der nun folgenden Flugkursprogrammierung berücksichtigen kann. Kollisionen vertragen die Raumschiffe nur bis zu einem gewissen Grad, wer mehr als fünf Schadenspunkte erhält, der ist aus dem Rennen.
Die Spieler programmieren gleichzeitig auf ihrem Cockpit-Tableau ihre Flugbahn, wobei insgesamt bis zu sieben Kurzeingaben möglich sind. Die siebte und letzte Programmierung muss dabei nicht für eine Fortbewegung genutzt werden, sondern kann auch zum Aktivieren von Schutzschilden verwendet werden, falls man sich bei seiner Flugbahn mal nicht ganz so sicher ist und eine Kollision nicht ausschließen kann. Aktivierte Schilde verhindern zwar den Schaden nicht vollständig, reduzieren ihn aber und können sich als Retter in höchster Not erweisen.

Für die Kurzprogrammierung stehen Befehle "Vorwärts", "Rechts und Vorwärts", "Links und Vorwärts", "Kehrtwende" und "Schuss" zur Verfügung. Im letzten Programmierschritt wird die "Kehrtwende" durch den Befehl "Schutzschilde" ersetzt. Für jeden Programmierschritt wird der gewünschte Befehlt mit einer durchsichtigen Plastikscheibe markiert. Was sich so einfach anhört wird durch zwei Dinge wesentlich erschwert. Zum einen werden durch die Würfel die Flugbahnen der Asteroiden zwar festgelegt, allerdings erst nach der Kursprogrammierung durch die Piloten durchgeführt, und zum anderen stehen für die Kursprogrammierung nur 50 Sekunden zur Verfügung (Experten haben gar nur 20 Sekunden Zeit). Zum Zeitmessen liegt dem Spiel eine batteriebetriebene Stoppuhr bei, mit der sich ein entsprechender Timer einrichten lässt.

Ist die Programmierzeit verstrichen, dürfen keine weiteren Programmierschritte mehr durchgeführt werden. Es folgen die Asteroidenbewegungen und zwar zunächst die roten um bis zu zwei Felder, anschließend die weißen um je 1 Feld und schließlich die blauen um je 1 Feld, wobei diese evtl. blockierende andere Asteroiden verschieben, wenn das dahinterliegende Feld frei ist. In welche Richtung sich ein Asteroid bewegt, gibt das Würfelergebnis vor. Jede Seite eines Asteroiden trägt eine Zahl und die Bewegung erfolgt immer in die Richtung der Seite, welche die Zahl des Würfelergebnisses trägt. Dies alles sollte durch die Piloten berücksichtigt worden sein, denn sonst kommt es zu Kollisionen die grundsätzlich zwei Schadenspunkte verursachen, von denen einer durch aktivierte Schutzschilde verhindert werden kann.

So wird Runde um Runde der Flugkurs programmiert, bis einer das Ziel erreicht und gewinnt.

Gut vergleichen lässt sich Asteroyds mit Robo Rally. Wer Rally der Roboter mag, dem dürfte auch Asteroyds gefallen, wobei das Spiel gegenüber dem altbekannten Robo Rally Verbesserungen aber auch Verschlechterungen hat. Der Timer und die damit verbundene zeitliche Begrenzung für die Programmierzeit empfinde ich als positiv, der deutlich höhere "Verwaltungsaufwand" durch das ziehen relativ vieler Asteroiden während jeden Spielzuges wird schnell lästig und kostet viel Zeit. In meinen Augen ein Minuspunkt.

Bei der Programmierung ist man nun nicht mehr von Karten abhängig, auf den Programmiertafeln stehen allen Spielern in jedem Zug sämtliche möglichen Befehle und für jeden Bewegungsschritt zur Verfügung. So kann es den Raumschiffen nicht passieren, dass sie einen kompletten Spielzug beispielsweise nur im Kreis fliegen müssen. Der eine oder andere Roboter musste schon mal mehrfach gegen eine Wand laufen und kam nicht vorwärts und so ist auch das in meinen Augen eine Verbesserung.

Und die Tatsache, dass sich die Raumschiffe im Gegensatz zu den Robotern nicht mehr in die Quere kommen, sprich ohne Probleme auf ein und demselben Feld stehen können dürfte einigen gefallen aber genauso vielen nicht gefallen. Die Spielzüge werden dadurch besser planbar, keine Frage, allerdings verliert das Spiel auch etwas an Spannung und die Forderung bei der Planung des eigenen Zuges die möglichen Aktionen der Mitspieler ebenfalls zu berücksichtigen.

Alles in Allem aber finde ich Robo Rally doch besser als Asteroyds, insbesondere die vielfältigen Möglich- und Gegebenheiten durch die Spielflächen mit Ölspuren, Schächten, Laserfallen, Förderbändern usw.
So viel Abwechslung und damit Langzeitmotivation scheint mir bei Asteroyds nicht gegeben, zumindest noch nicht. Wer weiß, was die Zukunft an Szenarien bringt, die genau da Abhilfe schaffen.

Ein Blick ist Asteroyds auf jeden Fall wert, und wem Robo Rally vielleicht eine Spur zu kompliziert oder/und unvorhersehbar war, der kann diesem Spielprinzip hiermit eine neue Chance geben, denn es ist es allemal wert.

Vielen Dank an Ystari Games für das Rezensionsexemplar!


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